czwartek, 25 listopada 2021

Tajemnicze Złote Miasta w Starym Świecie

Foto: Luz Adriana Villa, CC-BY 2.0 (źródło)
Ostatnie 2 odcinki kampanii to węzeł komunikacyjny, gdzie spotkały się wszystkie prowadzone przeze mnie przygody. Przez ostatnie miesiące sporo kombinowałem, jak połączyć ze sobą Pustkowie Piktów, Dzieje Gurczena, Stary Świat oraz wszystkie crossovery i spin-offy. Zapewne kiedyś zamieszczę tu mapę świata i chronologię. Według moich wyliczeń w świecie (światach) gry upłynęły 42 lata. Tymczasem jednak – ostatni raport.

Odc. 17 (19)

Gunter i Ulryk opuszczają Magiczny Świat i wracają do rodzinnego Ostlandu w Starym Świecie. Uwalniają z Kosmicznej Otchłani barbarzyńskiego rębajłę Algauta. Z dalekiego Algolu przybywają trzej śmiałkowie ze Stowarzyszenia Umarłych Awanturników, przysłani przez samego lorda Gurczena: Olgierd, Mervin i Henry. Polegli oni na wyspie Julin, ale zostali przywróceni do świata żywych za sprawą życzenia wypowiedzianego przez potężnych algoliańskich magów. Połączywszy siły, ruszają na zachód, przekraczają rzekę i badają Puszczę Piktyjską, gdzie według legend leżą cztery Tajemnicze Złote Miasta.

Stara mapa nie kłamała. Poszukiwacze odnajdują ruiny i wkraczają do położonej w centrum świątyni. Z ofiarnej studni podnosi się straszliwy smok o trzech głowach. Po zaciętej walce ścinają wszystkie łby i spychają cielsko w czeluść. Algaut ginie rozszarpany. W ręce bohaterów wpada pokaźny skarb (kilkadziesiąt sztuk biżuterii).

W drugim starożytnym mieście również zapuszczają się do świątyni. W walce z czterema żelaznymi kolosami giną Olgierd, Mervin i Henry. Pozostali zabijają jeszcze kilka skrzydlatych małp i zdobywają kolejny stos biżuterii. Żadnego z zabitych bohaterów nie udaje się wskrzesić.

Osłabiona drużyna rusza dalej na zachód, do Marchii Zachodniej (Westermarck). Okazuje się, że wszystkie nadrzeczne forty (Novum Castrum I-III) oraz miasto Scandavia zostały spalone. Przekraczają rzekę i docierają do wiosek Piktów, które są opuszczone.

Co się wydarzyło na pograniczu piktyjskim? Otóż jeden z wodzów zjednoczył wszystkie plemiona i na czele tysięcy ciemnoskórych wojowników ruszył za Rzekę Gromu. Barbarzyńcy bez trudu pobili słabe wojska barona, puścili z dymem wszystkie osiedla i ruszyli dalej, by siać zniszczenie.

Śmiałkowie wdrapują się na Samotną Górę, gdzie na ich drodze staje orszak żaboludów. Nie podejmując walki z żaboludami, wracają wzdłuż rzeki do Marchii Wschodniej (Ostlandu), po drodze walcząc z czarnymi skrzydlatymi ludźmi i unikając wielu innych spotkań. Po powrocie wyceniają biżuterię, która okazuje się warta fortunę: ponad 180 tys. sztuk złota!

Odc. 18 (20)

Gunter i Ulryk szykują kolejną wyprawę do Puszczy Piktyjskiej. Za zdobyte fundusze kupują magiczny rynsztunek (broń, zbroje, grzmiące kije, różdżkę wskrzeszeń, relikwie itp.) i zaciągają drużynę 11 herosów. Gunter z pomocą kapłanów Mitry regeneruje nadszarpniętą kondycję.

Już pod koniec pierwszego dnia wpadają w zasadzkę silnej bandy Piktów na wojennej ścieżce. Od strzał giną niemal wszyscy herosi, a z morderczej rąbaniny cało uchodzi tylko Gunter. Powraca na pole bitwy, gdzie znajduje zmasakrowane zwłoki swoich przybocznych. Ulryk walczył dzielnie, więc Piktowie uszanowali jego ciało. Gunter wydobywa różdżkę wskrzeszenia, ale Ulryk nie powstaje z martwych. Udaje się wskrzesić tylko jednego herosa.

Gunter tropi bandę i odkrywa piktyjską wioskę, ale nakryty przez patrol ucieka po krótkiej walce, tracąc ostatniego towarzysza. Rusza samotnie na zachód, do trzeciego z Tajemniczych Złotych Miast. W świątyni czają się dwie grupy żelaznych kolosów. Śmiałek kulami ognia niszczy większość z nich, ale ostatecznie jest zmuszony się wycofać.

Po powrocie do cywilizacji rekrutuje 6 herosów i wraca do świątyni. Okazuje się, że giganci odeszli, zabierając skarb. Gunter idzie ich tropem na zachód, do czwartego miasta. Już na samym początku w starciu ze stadem skrzydlatych małp giną wszyscy przyboczni. Awanturnik powraca do Ostlandu, tym razem zaciągając 6 superherosów.

Trzecia wyprawa dociera do świątyni, po drodze likwidując kilka demonów ognia. Kolejną komnatę zamieszkują czarni ludzie ze skrzydłami. Ze straszliwego starcia na magię i miecz żywy wychodzi tylko Gunter. Wskrzesza towarzyszy i przechodzą dalej. W ostatniej sali mieści się gniazdo trójgłowego smoka. Zionięcie spala wszystkich przybocznych, ale wypuszczone przez nich strzały przeszywają dwie smocze głowy. Gunter zostaje poważnie nadpalony, ale daje nura i ścina trzeci łeb.

Nie jest mu dane cieszyć się skarbem, gdyż zza węgła wypadają... dwa żelazne kolosy! Ciosy młotów miażdżą Guntera, który nadludzkim wysiłkiem woli powstaje z kolan. Mózg leje się przez uszy, ale śmiałek zabija wrogów i pada twarzą do ziemi w poprzek ciała giganta (dying blow).

W komnacie zalega cisza. Wtem! Otwiera się magiczny portal. To mag, opłacony wcześniej przez bohatera, przychodzi na ratunek. Podnosi różdżkę wskrzeszeń i wypowiada zaklęcie. Niestety – śmiałek nie otwiera oczu.

Wystąpili

Gunter, F-M 8, STR 16, INT 8, WIS 13, CON 10, DEX 15, CHA 17, HP 35, XP 178 634

Ulryk, F-M 8, STR 16, INT 7, WIS 11, CON 10, DEX 14, CHA 13, HP 36, XP 146 905

oraz

Algaut, F-M 5, HP 19

Mervin, F-M 3, HP 9

Olgierd, F-M 4, HP 9

Henry, F-M 3, HP 5

OKIEM SĘDZIEGO

Testy withstand (szok rezurekcyjny) były wyjątkowo nieprzychylne. Trochę szkoda, bo liczyłem na szybkie awanse Mervina i spółki, i w efekcie stworzenie punktu zaczepienia Guntera i/lub Ulryka z Gurczenem. Uznaliśmy z graczem zgodnie, że kolejne cudowne ocalenie (np. poprzez życzenie) nie ma już sensu. W ten sposób kampania dobiegła końca. Gunter i Ulryk zapisali ładną kartę, osiągając odpowiednio drugą i trzecią lokatę w tabeli wszech czasów, wyprzedzając Andreę i Dalibora (tylko ten drugi wciąż żyje).

Przygody były zdecydowanie epickie, dostosowane do poziomu Superhero – protagoniści za przeciwników mieli potężne potwory (smoki, olbrzymy, balrogi), ale i skarby były ogromne. Wyposażyłem wojowników w artefakty imitujące moce kleryków i magów (odpędzanie, wskrzeszenia, kule ognia). Do walk stosowaliśmy Fantasy Combat Table z symultaniczną inicjatywą, ale standardowo już potwory nie miały własnych HP (podobnie jak najemni herosi). Ich siłą były spore zadawane obrażenia i specjalne ataki. Nie jest to złe rozwiązanie. Ostatnią sesję ustawiła zasadzka i wysoka liczba napotkanych Piktów (6/1d6 superherosów i 12/2d6 herosów!). Gdyby tylko przeżył Ulryk, koniec byłby zupełnie inny, bo o zgonie Guntera przesądził jeden rzut.

Jednym pociągnięciem niebieskiej kredki połączyłem Stary Świat z Pustkowiem Piktów – okazało się, że rzeka, która wypływała z pseudo-warhammerowskiego Ostlandu (mapa), to po prostu Rzeka Gromu (mapa). Skoro w Erze Hyboryjskiej istniał Gunderland i Westermarck, to równie dobrze mógł istnieć i Ostland, o którym Howard po prostu nie wspomniał. Przygoda rozgrywała się w puszczy pomiędzy prowincjami. Wykorzystaliśmy mapę z 2016 roku:

2 komentarze:

  1. Wytyczanie połączeń między kampaniami jest wygodne dla twórcy, ale niestety przy takim nagromadzeniu materiału pojawia się "efekt Cartera" (tego od X-files). Wyjaśnienie i odkrycie prawdy nie jest tak satysfakcjonujące gdy mierzymy je z oczekiwaniami wobec Nieznanego. Myśleliśmy, że pod białymi plamami świata kryją się tysiące fantastycznych zjawisk, a tutaj okazuje się, że w zasadzie to żadnych plam nie ma, Gunderland sąsiaduje z Ostlandem. Mityczne miasto Algol przestaje być mityczne, gdy w końcu tam trafimy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No cóż, rozumiem lekkie rozczarowanie. Zgadzam się, że czasem lepiej jest pozostawić coś niedopowiedziane, niż silić się na wyjaśnienie wszystkiego. Działa tu "właściwość umysłowa porządkowania", chyba naturalna dla twórców, a już zwłaszcza przedstawicieli mojej historycznej dyscypliny. Howard nie zdążył oficalnie uporządkować cyklu o Conanie, ale już Leiber i Moorcock poskładali do kupy opowieści o Fafrydzie & Kocurze i Elryku.

      Oczywiście, na początku nie miałem takich planów, Gurczeniada miała być czymś z zasady odmiennym od Ery Hyboryjskiej i Starego Świata. Stąd powiązania są momentami dość łopatologiczne, a chronologia nie zawsze trzyma się kupy i musiałem uciec się do podróży w czasie ;) to wszystko dlatego, że nie chciało mi się tworzyć nowych postaci i w pewnym momencie przemieszałem ze sobą ocalonych z Pustkowia Piktów, Midgardu, zacząłem masowo wskrzeszać, stosować życzenia etc.

      Wychodzi tu też "modułowość" prowadzonych przeze mnie sandboksów, gdzie całe krainy można wycinać i wklejać wedle uznania. Przykładowo "Twierdza na pograniczu" Gygaxa, stanowiąca punkt wypadowy dla 2 różnych drużyn, początkowo miała istnieć w 2 światach. Potem uznałem to za jeden i ten sam obszar, tylko w różnych okresach. Kilka razy zmieniłem jego lokalizację.

      Inna sprawa, że większość klasycznych uniwersów fantasy, tkwiących korzeniami w europejskiej starożytności i średniowieczu, jest tak generyczna, że można je dowoli łączyć, zmieniejąc tylko nazwy i ubranka. Sigmar Młotodzierżca zmienia się w Mitrę i wreszcie Pana Jezusa, orkowie w Piktów, gnolle w zwierzoludzi, a różdżki ognia w panzerfausty. Nad wszystkim unosi się kosmiczny konflikt Prawa z Chaosem.

      Mimo wszystko trochę białych plam jeszcze zostało. Przygody rozgrywały się na dwóch kontynentach (jeden zbadano lepiej, drugi gorzej), a jest jeszcze trzeci, bardzo słabo poznany. Czy jeszcze starczy sił na jego eksplorację, czas pokaże. Nie bardzo jest komu to robić, bo na placu boju pozostali tylko dwaj gracze, a z postaci: Gurczen, Dalibor i może Harkon oraz drużyna pod wodzą Aureliusza. No i przyznam, że sam jestem już trochę zmęczony ;)

      Usuń