Doszły mnie słuchy, że opublikowane w czterech częściach kalendarium mojego uniwersum jest nieco niejasne. No cóż, poniekąd to rozumiem. Uporządkowanie tego wszystkiego i połączenie kropek zajęło mi bardzo dużo czasu, ale chyba tylko ja jeden panuję nad naprodukowanym przez siedem lat intensywnego grania materiałem. Dlatego postanowiłem zrezygnować z ujęcia chronologicznego i opisać (oczywiście, w telegraficznym skrócie) poszczególne kampanie. Starałem się pokazać zmieniające się tendencje (zmniejszającą się pulę graczy, wymuszone przez zarazę przejście w tryb online, odejście od d20 na rzecz 2d6, etc.) oraz proces formowania się uniwersum, zszywanego po kawałku z wielu kampanii i modułów. Podana dla poszczególnych kampanii liczba sesji może odbiegać od numeracji przedstawionej w raportach, bo kilka razy zmieniały mi się koncepcje, gdzie należy przyporządkować daną przygodę. Zapewne przydałaby się porządna mapa i niewykluczone, że kiedyś taką przygotuję, ewentualnie zorganizuję jakąś publiczną zbiórkę pieniędzy na ten cel (NOT). Na razie musi Czytelnikowi wystarczyć prymitywny szkic geografii głównego Kontynentu. Na południe od niego, mniej więcej pośrodku, leżała Wielka Wyspa (czas przeszły, bo już nie istnieje). Mapka Magicznego Świata, drugiego ważnego kontynentu, znajduje się tutaj. Podsumowując, w latach 2016–2023 odbyło się równo 350 sesji, w których udział wzięło 26 graczek i graczy (nie licząc mnie). Rdzeń zasad stanowiło w przeważającej większości OD&D (88,14% wszystkich sesji), walki rozstrzygaliśmy za pomocą d20 (49,43%) lub 2d6 (47,86%), z rzadka próbując innych wariantów (2,71%). Powyższe statystyki nie uwzględniają dziesiątek epizodów (głównie militarnych), które rozgrywałem solowo pomiędzy sesjami, a bez których całość byłaby na pewno dużo uboższa. W świecie gry daty graniczne to 1186–1260, choć zdecydowana większość wydarzeń (77,29%) miała miejsce w latach 1241–1253. Aż 260 sesji działo się na głównym Kontynencie (74,3%), 84 w Magicznym Świecie (24%), a tylko 6 na Wielkiej Wyspie (1,17%).
1. Pustkowie Piktów
Moja pierwsza kampania sandboxowa, zgodnie z pierwotnym założeniem osadzona w realiach Ery hyboryjskiej według Roberta E. Howarda, na pograniczu puszczy piktyjskiej i Marchii Zachodniej (Westermarck). Ten lokalny charakter utrzymał się przez cały czas trwania kampanii — PC ani razu nie wyściubili nosa poza mapę. Mechanicznie trzymałem się dość wiernie OD&D (ACS/d20). Cechą charakterystyczną była wysoka śmiertelność postaci, nikt nie zrobił tu grubszej kariery. Dopiero potem część postaci odegrała większą rolę, o czym dalej. Warto podkreślić, że w tej kampanii uczestniczyło aż 16 osób, podzielonych na trzy konkurujące ze sobą drużyny. Potem już nigdy nie miałem takiego zaplecza i frekwencji. Była to też najbardziej "medialna" z moich gier. Raporty z sesji cieszyły się sporym zainteresowaniem i budziły ożywione dyskusje.
Rok: 2016
Sesji: 50
2. Dzieje Gurczena
Cykl obejmujący pięć kampanii w autorskim świecie (Dziedzictwo Ungernów/Midgard, Karmazynowa toń, Piekło, Braunsztyn, Pogranicze), zamkniętych nieco rozwleczonym epilogiem. To zdecydowanie najdłuższa saga, której opowiedzenie zajęło ponad sześć lat (z przerwami). Oczywiście, w międzyczasie rozgrywałem inne kampanie osadzone w uniwersum. W świecie gry przeminęło całe pokolenie, dla protagonisty jednak mniej, bo odbywał podróże kosmiczne (nic o nich nie wiadomo), a dylatacja czasu działa. Na głównego bohatera wyrósł tytułowy Gurczen, ale ważni byli też m.in. Nazdak (Ślimak), Harkon, Dalibor i Tomasz Wieczór. Wraz z wymieraniem i odpadaniem postaci nie tworzyliśmy już nowych, a gracze wcielali się w tzw. postacie przechodnie, co średnio zdało egzamin, bo jednak każdy chce mieć swoje alter ego i coś znaczyć, a nie być tylko czyimś pomocnikiem. Głównie z tego powodu dokończyliśmy tę opowieść we dwóch. Gurczen osiągnął legendarny 12. poziom i jak dotąd pozostaje niekwestionowanym liderem rankingu. Późne etapy gurczeniady to już naprawdę epickie przygody. Gurczen w dużym stopniu wpływał na świat gry, stając się potężną osobistością, z którą wszyscy musieli się liczyć. Udało się zwiedzić wiele lokacji na trzech kontynentach. Jeśli chodzi o mechanikę, długo trwałem przy ACS (wpierw waniliowo, potem z eksperymentami w stylu damage dice z EPT), aby wreszcie przestawić się na 2d6 (FCT z Chainmail).
Lata: 2016–2023
Sesji: 120
3. Stary Świat
Początkowo była to próba przeniesienia uniwersum znanego z Warhammera na zasady starych dedeków (głównie po to, aby zapewnić sobie lojalność kilku graczy, przywiązanych do tego świata). Akcję osadziłem w Ostlandzie. Pierwszych kilka sesji to eksperymenty z Manuskryptem Holmesa oraz Manuskryptem Bufkina (BTPBD). Na tym etapie chyba najbardziej oddaliłem się od podstaw z trzech książeczek (nie licząc prequeli, o których dalej). W połowie kampanii po kolejnych TPK postanowiłem powrócić do waniliowego OD&D. Jednocześnie włączyłem do gry postacie, które przeżyły poprzednie kampanie (np. Kommodus i Andrea), ewentualnie łatwo było wytłumaczyć, dlaczego powróciły zza grobu (np. Dalibor mógł zrobić zaległy rzut obronny, Harkon został wskrzeszony etc.). To był ważny zwrot. Po pierwsze, zaczęły się zacierać wyraźne granice między życiem a śmiercią (coraz więcej wskrzeszeń i cudownych ocaleń); po drugie, stało się jasne, że w jakiś sposób wszystkie te światy są ze sobą połączone. Warto zaznaczyć, że to właśnie tutaj po raz pierwszy pojawili się Gunter i Ulryk.
Rok: 2020
Sesji: 20
4. Stowarzyszenie Umarłych Awanturników
Idąc za ciosem, postanowiłem dać drugie życie kilkunastu postaciom uśmierconym w trakcie pierwszego etapu przygód Gurczena (w Midgardzie). Po pewnym czasie do akcji wkroczyli również bohaterowie, którzy dotrwali do końca kampanii ostlandzkiej, a potem i inne postacie. Należy podkreślić, że wszyscy ci bohaterowie byli postaciami typu przechodniego, rzadko kiedy prowadzonymi przez oryginalnego gracza (na tym etapie większość zdążyła już odpaść). Znacznie zwiększyłem podaż skarbów, więc awanse następowały zdecydowanie szybciej niż w dotychczasowych grach. I tutaj mieliśmy masę wskrzeszeń, bo ciągłość historii zaczęła nabierać dla mnie coraz większego znaczenia. PC byli rzucani z miejsca na miejsce, w świecie gry minęło wiele lat. Można mówić zasadniczo o trzech etapach. Pierwszy, gdy liderem drużyny był Belomir. Drugi, gdy po egzekucji Belomira pałeczkę przejął Samson. Trzeci, po TPK i dłuższej przerwie, skupiał się na przygodach Olgierda, który przeżył jako jedyny z oryginalnego składu (oczywiście, po licznych reanimacjach). W pierwszych dwóch dużą rolę odegrali Kommodus i Andrea, w trzecim Harkon. Klamrą spinającą te wszystkie przygody był mój autorski wariant zasad, oparty o grę planszową Dungeon! autorstwa Davida R. Megarry'ego. Była to pierwsza kampania rozgrywana niemal w całości online. Coraz częściej zdarzało się, że w sesji uczestniczył 1 gracz (potem stało się to standardem).
Lata: 2020–2022
Sesji: 43,5
5. Rycerze Ziem Jałowych
Względny sukces Stowarzyszenia skłonił mnie do przeprowadzenia tego samego manewru dla Pustkowia Piktów. Była tam przecież cała masa ciekawych postaci, które poniekąd zasłużyły na drugą szansę. Tak jak poprzednim razem, były to postacie typu przechodniego, dowodzenie nad drużyną jako bohaterem zbiorowym przechodziło z rąk do rąk. Dzięki temu prowadziłem regularnie, ale gracze nie czuli większego związku z postaciami. Poszczególne etapy kampanii rozgrywały się na gotowych mapach, m.in. ze starych gier planszowych: Outdoor Survival, Vampyre, Goblin i nade wszystko Barbarian Prince, których wykorzystanie było możliwe dzięki przeniesieniu gry do sieci. W ten sposób uniwersum wzbogaciło się o kolejne obszary. To była najbardziej spektakularna z dotychczasowych kampanii, jeśli nie liczyć końcówki przygód Gurczena. Nareszcie bohaterowie toczyli epickie starcia z prawdziwego zdarzenia, zdobywali wielkie skarby i potężne artefakty, władali zamkami i prowadzili armie, wpadali do kosmicznej otchłani i uciekali z niej. Robili różnicę w świecie. Postacie rozwijały się w błyskawicznym tempie, ale miało to swoją cenę. Poziom trudności był wysoki, o czym świadczy wyczerpana liczba możliwych wskrzeszeń u większości śmiałków. Kilkakrotnie musieliśmy się uciec do pomocy życzeń. Skład grupy ciągle się zmieniał. Największą sławę zdobyli Septymiusz Aureliusz, Fryderyk Złotousty, Bruno, Oktawian, Donal z Tusculum, Baltazar "Czarny Rycerz" i Gerwazy, a pod koniec do bractwa zaliczono także innych wielkich awanturników: Guntera, Ulryka i Olgierda. Kampanię zamknęła wielka bitwa, którą rozegrałem samodzielnie. Przeżyło tylko dwóch tytułowych rycerzy: Bruno i Donal. Co do mechaniki, początkowo próbowałem pogodzić OD&D z zasadami walki oddziałów z CM, ale prędko przerzuciłem się na FCT, a pod koniec na mój wariant D!
Lata: 2021–2023
Sesji: 50
6. Magiczny Miecz i Dorzecze Gromu
Wszystko zaczęło się od tego, że gracz prowadzący Guntera nie pojawił się na ostatniej sesji Starego Świata. Zgodziłem się, aby reszta poprowadziła go jako NPC (to i tak miał być koniec). Niestety, Gunter niespodziewanie dla wszystkich poległ. Oryginalny gracz nie był z tego powodu zadowolony (cóż, trudno się dziwić). Postanowiłem więc stworzyć szansę na przywrócenie poległego, ale do tego potrzebny był pierścień życzeń... Uruchomiło to nową kampanię, w której bohaterowie przenosili się przez magiczne wrota ze Starego Świata do tzw. Magicznego Świata. Początkowo zakładałem, że to inny świat, potem uznałem, że ten sam, tylko inny kontynent. Pod wpływem kampanii prowadzonej przez Wolfganga, w której miałem przyjemność uczestniczyć, wykorzystałem elementy kultowej planszówki Magiczny Miecz (przede wszystkim kult groźnego bóstwa Tolimana i bogini Nemed). Drugim obok Guntera protagonistą stał się Ulryk. Przyjaciele przewędrowali kawał Magicznego Świata, rosnąc w siłę w szybkim tempie (jak widać, dynamiczny rozwój stał się cechą wspólną post-gurczeńskich kampanii), a następnie powrócili do Starego Świata. Tutaj podjąłem kolejną ważną decyzję: okazało się, że Ostland i Westermarck z Pustkowia Piktów leżą nad tą samą rzeką i są prowincjami tego samego państwa. Era hyboryjska i Warhammer z czasem zlały się w jeden setting i choć odniesienia do nich nie znikły zupełnie, występując głównie na poziomie werbalnym dla lepszego wprowadzenia w klimat przygody, to nie ulega wątpliwości, że to już inna jakość. Jednym pociągnięciem niebieskiej kredki połączyłem obie mapy i gotowe — narodziła się kampania Dorzecze Gromu. Tutaj Gunter i Ulryk prędko zginęli, a pałeczkę przejęli Harkon i Dalibor, których wspierali Kommodus i Andrea (oboje polegli). Uwaga: Gunter i Ulryk pojawili się jeszcze na chwilę w Dziejach Gurczena, Rycerzach Ziem Jałowych i Stowarzyszeniu Umarłych Awanturników. Te cudowne powroty były możliwe dzięki życzeniom, ale limit wreszcie się wyczerpał i zginęli na amen. Mechanicznie było różnorodnie. Próbowałem na chwilę powrócić do ACS, które szybko porzuciłem na rzecz 2d6 (wpierw mój wariant D!, a następnie FCT). Część sesji została rozegrana na żywo, ale w większości 1:1.
Lata: 2021–2022
Sesji: 29
7. Nowa Kurlandia
Krótka kampania na zasadach TFT Melee / Potyczki. Przed laty zgasła, zanim zdążyła się na dobre rozkręcić. Wprawdzie po reanimacji prędko doszło do zgonu bohaterów, ale moduł się utrzymał i posłużył za arenę dla innych kampanii. Długo się wahałem, czy zintegrować Nową Kurlandię z uniwersum Gurczena. "Za" przemawiał eklektyczny klimat tego świata, pasujący jak ulał do mojego wywaru, "przeciw" odmienna mechanika. Z czasem ten ostatni argument stracił na znaczeniu, bo rozegrałem mnóstwo sesji, rzucając różnymi pulami d6.
Rok: 2017, 2022
Sesji: 4,5
8. Prequele
Pod tym zbiorczym szyldem umieszczam kilka luźno powiązanych kampanii. Ich cechą wspólną było umiejscowienie akcji w przeszłości, ich zadaniem — nadanie mojemu uniwersum głębi i wykreowanie iluzji, że świat ma swoją historię. Kilka rzeczy "wyjaśniło się", np. zły czarnoksiężnik mógł zbudować stację kosmiczną, bo śmiałkowie zdobyli dla niego kluczową część, Rycerze Ziem Jałowych pokonali potem arcywroga, któremu nie sprostał przed laty Darkblade (jak się okazało, ojciec jednego z nich), a wątek poszukiwań dyskietki z zapisem wyprawy czarodzieja Tadeusza stał się kołem zamachowym poczynań żądnego potęgi Harkona, doprowadzając wreszcie do jego zguby. Były przeto w sumie trzy prequele. Pierwszy, rozgrywający się lokalnie w rejonie Twierdzy na Pograniczu / Stanicy na Granicy (potem odwiedziły ją jeszcze trzy drużyny i choć tego początkowo nie planowałem, udało się ułożyć z tych przygód spójną całość). Drugi, Kronika Mrocznego Ostrza, skupiona na przygodach tytułowego Darkblade'a i jego kompana Tadeusza, którzy przewędrowali cały główny kontynent i odwiedzili drugi; bocznym torem szły tutaj przygody innej grupy pod szyldem Noce Zimowiszcza. Trzeci, znowu lokalny, poświęcony przygodom kompanii najemników w Sauerlandzie, na północnym pograniczu Nowej Kurlandii. Wszystkie sesje rozegraliśmy online. Mechanicznie odszedłem od OD&D, królowało 2d6, przy czym pierwszy i drugi prequel wykorzystywał mój wariant D!, a trzeci zasady MtM z Chainmail. W pierwszym i trzecim postacie nie miały nawet atrybutów, w drugim — owszem, miały, nie byli to jednak bohaterowie wylosowani przez graczy, lecz gotowe postacie z serii Fast Play (której zdecydowanie bliżej do AD&D 2E).
Lata: 2022–2023
Sesji: 33
Super podsumowanie - kalendarium faktycznie skakało między wątkami i nietrudno było się pogubić.
OdpowiedzUsuńCieszę się, że miałem możliwość uczestniczenia w tych kampani :)
Twój wkład był nieoceniony - dzięki za uczestnictwo i do następnego, wszak to nie koniec przygód!
UsuńNaprawdę, podsumowanie robi wrażenie.
OdpowiedzUsuńCieszę się :)
UsuńOd publikacji powyższego podsumowania zagrałem jeszcze kilka sesji, przyłączyłem kolejny moduł ("Słowianie" na zasadach Potyczki, początkowo mający przynależeć do Mrocznych Wieków), odłączyłem inny ("Twierdza na Pograniczu" na zasadach DUNGEON! powróciła do Mrocznych Wieków zgodnie z oryginalnym zamysłem) i pogmerałem trochę przy chronologii. Na obecną chwilę licznik sesji wskazuje 357, a daty graniczne to 1201-1276, ponieważ chciałem, żeby wszystkie rozegrane sesje miały miejsce faktycznie w tytułowym Trzynastym Stuleciu. Ponadto pozmieniałem numerację odcinków poszczególnych kampanii, bo z czasem zaczęło się to wszystko zacierać, wraz z migrowaniem bohaterów między państwami i kontynentami, i przeplataniem wątków. Stowarzyszenie Umarłych Awanturników zlało się przeto z Ostlandem, Magicznym Światem i Dorzeczem Gromu. Ta wielka kampania liczy zatem 99 sesji. Główne role odegrali Gunter, Ulryk, Bruno, Donal, Harkon, Dalibor, Olgierd, Kommodus, Andrea i Nazdak.
OdpowiedzUsuń