sobota, 16 października 2021

Diabelski Dom i Wyspa Strachu w Magicznym Świecie

Zbiorczy raport z kolejnych trzech odcinków Magicznego Świata, czyli drugiego sezonu Starego Świata – choć zdania co do wewnętrznej chronologii i wzajemnych powiązań są podzielone. Równolegle z głównym wątkiem, którego bohaterami są Gunter i Ulryk, awanturnicy rodem z Ostlandu przemierzający Pustkowia Chaosu, rozwijany jest drugi wątek (z odrębną numeracją), opowiadający o przygodach Andrei i Samsona z Midgardu oraz Kommodusa z Akwilonii na pewnej wyspie. Obie grupy prowadzone są przez różnych graczy w trybie 1-na-1. Coraz bardziej skłaniam się do uznania przygód Stowarzyszenia Umarłych Awanturników (30 sesji), Starego Świata (20 sesji) i Magicznego Świata (jak dotąd 20 sesji) za jedną wielką kampanię, trzeci filar mojego uniwersum (obok Dziejów Gurczena i Ery Hyboryjskiej, tzn. Pustkowia Piktów i jego kontynuacji w postaci Rycerzy Ziem Jałowych). Co do przebiegu ostatnich wydarzeń, było naprawdę bardzo blisko podwójnego TPK i tym samym zakończenia obu wątków. Za setting wyspiarski posłużył klasyczny moduł Davida Cooka i Toma Moldvaya, który w praktyce sprawdza się dobrze. Oczywiście, wprowadziłem własne tabele przygód i plany podziemi, a zasady eksploracji i zarządzanie zasobami maksymalnie uprościłem. Z kolei stanowiące część Pustkowi Chaosu Międzyrzecze, wyrysowane na dwóch mapkach, wypełnione jest lokacjami przeniesionymi wprost z planszy i kart do kultowego Magicznego Miecza. Zabieg ten podprowadziłem z kampanii Wolfganga (link). Mechanika nie jest jednolita i konsekwentna. Walki rozstrzygaliśmy rzutem 2d6 w stylu DUNGEON!, choć momentami sięgałem po zasady MM i przeciwstawny rzut d6. Dodatkowo niektórzy wrogowie dostali wreszcie własne punkty życia i już nie padają tak łatwo. Rzuty obronne w jednym z wątków załatwiamy 2d6 według zasad CHAINMAIL, w drugim d20 według tabeli z OD&D – i tak dalej. Przyznam, że to majsterkowanie przy zasadach, testowanie coraz to nowych wariantów sprawia mi sporo frajdy. Przygody toczą się w bardzo szybkim tempie, na sesjach dużo się dzieje, a poniższe sprawozdania nie oddają wszystkich wydarzeń i spotkań. Walka trwa!

Odcinek specjalny #4 (Stowarzyszenie Umarłych Awanturników #32)

Kommodus, Andrea i Gerda (ta ostatnia poległa pod koniec kampanii ostlandzkiej, ale wróciła do świata żywych za sprawą mocy Króla Lasu, który spełnił życzenie Andrei) docierają do Twierdzy na Pograniczu. Odszukują w lesie posąg Samsona i odczarowują towarzysza z kamienia. Wspólnie ruszają na morze, by odszukać tajemniczą wyspę, o której opowiedział im pewien oszalały krasnolud.

Śmiałkowie unikają zdradliwych raf i lądują na plaży. Zapuszczają się w głąb porośniętego dżunglą lądu i po wielu perypetiach odkrywają wielki płaskowyż w północnej części wyspy. Przy próbie przejścia przez linowy most (łączący płaskowyż z okalającymi kotlinę górami) zostają zaatakowani przez stado latających maszkaronów. Gerda leci w przepaść i umiera. Reszta wspina się na skały w centrum płaskowyżu (cudem unikając śmierci z wyziębienia – na grani dopada ich zamieć) i odkrywa sekretną dolinę, gdzie nad jeziorem mieści się niewielka wioska.

Sędziwy patriarcha z wioski próbuje wskrzesić Gerdę, lecz bez efektu. Drużyna wyprawia się na położoną na jeziorze wyspę, by zbadać tajemnicze ruiny. Schodzą głęboko pod ziemię, gdzie natrafiają na jezioro lawy (które Andrea może bezpiecznie eksplorować, jako że posiada Talizman Ognia). Po zwycięskiej walce ze strażnikami śmiałkowie wracają do wioski.

Odcinek specjalny #5 (Stowarzyszenie Umarłych Awanturników #33)

Podczas kolejnej wyprawy do ruin na wysepce śmiałkowie toczą kolejne walki z potworami, omal przy tym nie ginąc. Na prastarym fresku oglądają przedstawienie miasta wężoludzi. W innej komnacie mieści się lustro, w którym zamiast odbicia widzą swojego zmarłego towarzysza, biskupa Belomira. Duchowny prosi o rozbicie lustra, by mógł powrócić do życia, ale awanturnicy mają złe przeczucia.

Powracają do wioski i podejmują wyprawę na południe wyspy, gdzie podobno znajdują się jakieś ludzkie osady. W trakcie przeprawy przez góry i dżunglę natrafiają na inne plemiona – ludzi z głowami kotów, neandertalczyków oraz niewielkich małpiszonów. Inteligentne pająki-bibliotekarze przestrzegają ich przed lustrem, które jest bramą do Zewnętrznego Świata, gdzie zamieszkuje Wielki Przedwieczny – demon mieszał śmiałkom w głowach.

Wreszcie drużyna dociera do wielkiego muru, za którym leżą ziemie zamieszkane przez człowieka. Zostają przyjęci w jednej z siedmiu wiosek i poznają obcą sobie kulturę (matriarchat, totemizm). Nawiązawszy przyjazne stosunki, powracają na północ.

Odc. 15

Tymczasem Gunter, Ulryk i Gadarig organizują kolejną wyprawę do Międzyrzecza. Książę Yaser prosi, aby zdobyli dla niego Koronę Królów, ukrytą podobno w starym opactwie św. Gilberta. Dzięki koronie Yaser będzie mógł przejąć władzę nad całym terytorium. 

Śmiałkowie spotykają zabłąkanego w dziczy Władcę. To prawowity pan krainy Yanardag, wygnany dawno temu przez wampiry. Teraz powraca, aby upomnieć się o swoje dziedzictwo. Drużyna eskortuje władcę do wioski. Konflikt autochtonów z przybyszami z Bałkanów i Indoczech pod wodzą Yasera jest kwestią czasu.

Drużyna odkrywa Targowisko oraz Osadę, gdzie przyłączają się Barbarzyńca i Goblin. Osłabieni przez przygody w Kurhanie (opętanie) i Czarcim Młynie (wyssanie energii życiowej), tracą wszystkie zaklęcia wskutek Przesilenia. Poznają za to lokalizację opactwa, obecnie przemianowanego na Diabelski Dom. Pokonawszy silne straże (książę demonów, wilkołak i cyklop) stają wreszcie u wrót ponurego zamczyska.

Wszystkie złe postacie Magicznego Świata (Wiedźma, Łotr, Hobgoblin, Demon, Karzeł i Rycerz Ciemności) zjechały się na sejm do Diabelskiego Domu. Drużyna rzuca im wyzwanie. Gadarig, Barbarzyńca i Goblin zostają sparaliżowani (dwaj ostatni od razu zarżnięci), a Ulryk zauroczony. Jedynie Gunter wyrąbuje sobie drogę do wrót i ucieka.

Samotnie przedziera się przez dzicz. Pada ofiarą złoczyńcy z wrzosowisk, który kradnie mu wszystkie przedmioty i całe złoto. Po kilku walkach, będąc u kresu sił, dociera wreszcie do osady nad jeziorem. Tutaj leczy rany i zbiera nową drużynę, by raz na zawsze zniszczyć zło Diabelskiego Domu i sięgnąć po Koronę Królów.

Wystąpili

Kommodus, F-M 6, HP 27

Andrea, F-W 7, HP 35

Samson, F-M 6, HP 20

Gerda, F-W 5, HP 23 (poległa)

oraz

Ulryk, F-M 7, HP 32

Gunter, F-M 7, HP 23

Gadarig, F-M 4, HP 9

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz