piątek, 24 września 2021

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 1-10

Kampania Rycerze Ziem Jałowych jest tym dla Pustkowia Piktów, czym Stowarzyszenie Umarłych Awanturników było dla Dziejów Gurczena. A mianowicie – grupa wskrzeszonych bohaterów powraca, by raz jeszcze stawić czoła mrocznym siłom! Nowe obszary i nowe zasady, ale stare postacie z ciekawą historią stanowią pomost, łączący obie kampanie (link). W założeniu to ciągle ten sam świat, wymyślona przez Roberta E. Howarda Era Hyboryjska, ale coraz bardziej skłaniam się, by inkorporować ów setting do mojego uniwersum. 

Opowieść o "rycerzach" (tytuł nawiązuje do kultowego komiksu Tomasza Bochińskiego i Grzegorza W. Komorowskiego) odpaliłem pod koniec kwietnia, ale dopiero w ostatnich tygodniach zaczęliśmy grać bardziej regularnie. Odbyło się jak dotąd 10 sesji, z czego połowa we wrześniu. Przez cały czas zmagam się z problemami z frekwencją. Z mojej starej ekipy ostało się dwóch graczy, ale jeszcze nie udało nam się spotkać razem. Większość odcinków rozegraliśmy w trybie 1-na-1. Gościnne występy zaliczyli za to słynni bloggerzy: Wolfgang oraz Ifryt. Wszystkie sesje odbyły się online.

Ponieważ postaci było dużo, gracze prowadzili drużynę trochę na zasadzie sztafety. To zdecydowanie odmienne podejście niż w większości gier, gdzie każdy gracz jest przywiązany do swojej ukochanej postaci. Tutaj mamy bohatera zbiorowego (drużynę) z graczem jako dowódcą, a najważniejsza jest opowieść (czyli kampania). Od tej zasady był tylko jeden wyjątek, gdzie jedna z postaci jest powiązana z konkretnym graczem.

Kolejnym ważnym elementem jest modułowość. Postanowiłem, że co kilka sesji zmieni się obszar rozgrywki. Drużynnicy są z założenia żołnierzami i działają na podstawie rozkazu. Ułatwia to przenoszenie ekipy z miejsca na miejsce, z jednego pogranicza na drugie, niczym rzymskie legiony.

Zarys fabuły


Odcinki 1-5 rozegrały się na terytorium znanym z The Keep on the Borderlands Gygaxa. Górzysty i lesisty krajobraz, rozciągający się na północ od tytułowej twierdzy, nasuwa skojarzenia z Cymerią, jeśli oczywiście trzymać się hyboryjskiej geografii. Kto wie, może to nawet Venarium? Jest przy tym całkiem możliwe, że była to ta sama twierdza, w której stacjonował (później lub wcześniej) Samson z Midgardu (link).

Gracze dostali bardzo ogólne zadanie przeprowadzenia rekonesansu i zbadania nadaktywności istot chaotycznych w okolicy. W trakcie rozgrywek udało się zlikwidować gniazdo wielkich pająków, a także namierzyć obóz żołnierzy wyklętych i kopiec na bagnach (w obu przypadkach bez interakcji) oraz odkryć Jaskinie Chaosu i Jaskinie Nieznanego (oba kompleksy zbadano w niewielkim stopniu). Kryjówki pustelnika nie udało się znaleźć.

Do akcji wkroczyło 14 śmiałków. Bezpowrotnie zginęło 5, co daje killfactor na poziomie 36%. Zgonów było dużo więcej, ale udostępniłem graczom różdżkę rezurekcji za symboliczną opłatą. Tyberiusz, Egidiusz i Pintus nie przetrwali spotkania z dwoma czerwonymi smokami, które przetrzebiły drużynę już na samym początku przygody. Gajusz został porwany przez wichta (i litościwie zakołkowany później przez towarzyszy, którzy zniszczyli wszystkie upiory kurhanu). Ciało Jonasza uniósł balrog (przepadł bez wieści w podziemiach).

Odcinki 6-10 osadziłem na mapie z innego produktu TSR, gry planszowej Vampyre (link). Nie mam pewności, gdzie na mapie Ery Hyboryjskiej umieścić Siedmiogród, czyli Transylwanię. Najbardziej pasują chyba Królestwa Kresowe, sąsiadujące z Akwilonią od północnego wschodu.




Drużyna otrzymała zadanie specjalne: zlikwidować władcę tych ziem, zbuntowanego księcia Bregulę, który zaprzedał się Chaosowi. Śmiałkowie odwiedzili wszystkie osady o znajomo brzmiących nazwach (Bistritz = Bystrzyca, Targoviste = Targowica) i miejsca specjalne. Gruntownie zbadano lochy pod starym opactwem, zrujnowanym zamkiem i kryptami. Znaleziono Magiczny Miecz Nemed i Tarczę Tolimana (nie mogłem sobie odmówić drobnego nawiązania do kultowej planszówki) oraz krzyż i modlitewnik św. Hildegardy. Wreszcie nadszedł czas, aby stawić czoła głównemu antagoniście. Lord Bregula okazał się piekielnie twardym przeciwnikiem (F-M 13, HP 59, Armor +2) i bohaterowie nie byli w stanie go pokonać. Zaprzestali walki, złożyli artefakty i odeszli wolno.

Po uzupełnieniach, do Międzylesia przybyło 12 rycerzy (do 9 ocalałych dołączyło 3 towarzyszy z późniejszych ekshumacji). Ostatecznie poległo 5, to jest 42%. Merkuriusz i Bjorn zginęli w jakiejś zasadzce, zatłuczeni przez duchy gór (odpowiednik żywiołaków ziemi); reszta haniebnie salwowała się ucieczką. Narantuya został strącony z zamkowego tarasu przez olbrzyma z gwardii przybocznej Breguli; ciało hyrkańskiego łucznika było zbyt zmasakrowane po upadku z wysokości 100 stóp. Herosi Baltazar "Czarny Rycerz" i Bruno zginęli bohatersko w bezpośredniej walce ze złym lordem, porażeni mocą jego miecza (The ability to disintegrate Lawful opponents...). Warto nadmienić, że Narantuya i Bruno wchodzili w skład pierwszej drużyny, która w lutym 2016 roku przeprawiła się przez Rzekę Gromu.

House Rules


Zasadniczo graliśmy w OD&D, ale sporo eksperymentowałem z zasadami walki. Pierwsze pięć sesji rozegraliśmy z wykorzystaniem przepisów walk oddziałów z CHAINMAIL, tzn. rzucaliśmy garściami d6, zliczając hity, zależne od wartości bojowej (lekka piechota, ciężka piechota itd.). Wraz z awansami przybywało kostek (każdy poziom wojownika = nowa kostka). Muszę przyznać, że nie wyszło to zbyt dobrze. Bardzo dużo rzucania, dużo tzw. rzutów pustych, losowaliśmy też obrażenia (hit = utrata d6 HP, a nie zgon, potwory miały własne HP), przez co walki przedłużały się niemiłosiernie, tym bardziej że inicjatywa była symultaniczna. Ponieważ potyczki były zindywidualizowane (grupowo, bardziej abstrakcyjnie rozstrzygaliśmy tylko walkę dystansową, również w oparciu o stosowną tabelę z CM), tak naprawdę niewiele różniło się to od klasycznego (alternatywnego) systemu walki z dedeków, tyle że d20 zostało zastąpione przez d6. Wniosek: tabela walk oddziałów z CM to bardzo dobre narzędzie, ale należy go używać zgodnie z przeznaczeniem.

Dlatego też z ulgą porzuciłem ten wariant. Cały czas pozostając w ramach CM, przesiedliśmy się na tabelę walki fantastycznej (FCT, link), z wykorzystaniem dodatków z OD&D: kolumny Fighting Capability z Vol. I i wskazówek z Vol. III (scores equalling a drive back or kill equal only to a hit). Tu jednak wkradła się pewna niekonsekwencja. Ugodzony heros otrzymywał obrażenia, natomiast potwór mógł zostać przegnany lub zabity. Potwory nie miały zatem swoich własnych hapeków (jedynym wyjątkiem był lord Bregula), ale mogły przynajmniej zaatakować. Inicjatywę rozstrzygałem losowo, tylko raz na początku starcia, chyba że doszło do zaskoczenia, u mnie tożsamego z przechwyceniem inicjatywy. Aby zredukować turlanie kostkami, wprowadziłem możliwość łączenia poziomów. Trzech herosów (F-M 4) wspólnymi siłami zaatakuje jak wojownik 12. poziomu (FC: Superhero +2), co daje jakąś szansę w starciu z takim np. smokiem lub balrogiem. Trzeba poświęcić chwilę na podliczenie poziomów i sprawdzenie zdolności bojowej, zwłaszcza że gracze mają tendencje do maksymalizowania efektów. Co ważne, wojownicy na poziomach 1-2 nie mogli samodzielnie walczyć, ale mogli zawsze połączyć siły lub pomagać silniejszym kolegom. System sprawdził się całkiem dobrze.

Ujednoliciłem też rzut obronny. W pierwszej części kampanii zastosowałem prastarą zasadę autorstwa Leonarda Patta (sukces przy 5-6/1d6). Tutaj można było rzucić garścią kości i dopasować wyniki (w przypadku masowego ataku jak np. smocze zionięcie). Później sięgnąłem po CM i ekstrapolowałem wartości zgodnie z FC, za podstawę przyjmując rzutu obronny herosów i superherosów przeciw magicznym pociskom (kulom ognia i błyskawicom). Jako odrębne kategorie pozostały jednak trucizna (wszyscy 8+) i zamiana w kamień (wszyscy 7+).

Tytuł

Hit Dice

Fighting Capability

ST

Veteran

1+1

1 Man +1

12

Warrior

2

2 Men +1

11

Swordsman

3

3 Men or Hero -1

10

Hero

4

Hero

9

Swashbuckler

5+1

Hero +1 or 5 Men

8

Myrmidon

6

Hero +1 or 6 Men

8

Champion

7+1

Superhero -1

7

Super Hero

8+2

Superhero

6

Lord

9+3

Superhero +1

5

Lord, 10th

10+1

Superhero +1

5

11th

10+3

Superhero +1

5

12th

11+1

Superhero +2

4

13th

11+3

Superhero +2

4


Wskrzeszenia były na porządku dziennym. Oprócz ładunków z różdżki rezurekcyjnej oraz zwojów z kleryckiego modlitewnika (prędko się wyczerpały), można było przywracać życie w miejscu mocy wśród starożytnych obelisków (Standing Stones). Tu jednak pojawiał się haczyk – ozdrowieniec zmieniał dywizję z praworządnej na neutralną. Wprowadziłem licznik zgonów – zgodnie z suplementem Greyhawk postać może być wskrzeszona tyle razy, ile ma punktów CON (cecha nie jest jednak obniżana wraz z kolejnymi wskrzeszeniami).

W skład drużyny wchodzili sami wojownicy. Jednak dzięki specjalnym artefaktom uzyskali dostęp do głównych mocy kapłana i maga: odpędzania nieumarłych (relikwie do kupienia w kościołach) i ognistych kul (granatopodobne mikstury ważone przez wiedźmę). Praworządni herosi o wysokiej WIS mogli również korzystać z kleryckich zwojów. HP regenerowały apteczki i tanie mikstury uzdrawiające (brak tzw. odsapek), ponadto dotarcie do punktu światła przywracało wszystkie punkty (w zależności od nastawienia mieszkańców osady za opłatą lub bez). 

Wysysanie poziomów energii życiowej przez upiory (1 przez wichty i 2 przez nazgule) działało teraz na zasadzie utraty CON. Do odzyskania (przywrócenia) wśród Standing Stones albo poprzez klerycki czar Dispel Evil. Pokropienie wodą święconą zapobiegało przemianie zabitego/wyssanego przez nieumarłego w żywego trupa.

Mechanika podróży: utrzymałem 3 punkty ruchu dziennie, rezygnując z wpływu terenu na tempo marszu. Spotkania losowe: w pierwszej części kampanii 5-6/d6, w drugiej: zależne od terenu (4-6 w górach, 5-6 w lesie, 6 w terenie odkrytym i na drodze). Tabele spotkań losowych własne, głównie potwory, wpierw 20 pozycji, potem 8, osobne dla lochu i dziczy, a w Transylwanii osobne także dla gór i lasu. Plany lochów z Paratime Design, w większości zapełniane komnata po komnacie wraz z eksploracją: 1-3 nic, 4 potwór, 5 potwór + skarb, 6 pułapka + skarb. Unikanie spotkań/zasadzki na podstawie tabeli z WARRIORS OF MARS. Znacznie ograniczyłem fetysz zasobów – koniec z racjonowaniem żywności i zliczaniem każdego hufnala i metra liny.

Podsumowanie


Przyświecające kampanii założenie zostało spełnione. Chciałem przesiać sporą grupę przez tzw. sito śmierci, żeby wyodrębnić kilka mocniejszych postaci. W efekcie na placu boju pozostało 7 wspaniałych, którzy łącznie mają 29 poziomów. To całkiem niezły kapitał, na którym można budować kolejne heroiczne opowieści. Septimus (suma cech 89!), Fryderyk (86) i Oktawian (80) mają zadatki na superbohaterów. Czy nimi zostaną – czas pokaże. Już niebawem wystartujemy z kolejnym modułem. FIGHT ON!

Wystąpili


Przetrwali

Septymiusz Aureliusz, F-M 5, HP 14
Oktawian, F-M 5, HP 30
Ronan Starszy, F-M 4, HP 15
Gerwazy, F-M 4, HP 16
Donal z Tusculum, F-M 4, HP 17
Fryderyk Złotousty, F-M 4, HP 15
Wyrhołd, F-M 3, HP 12

Polegli

Baltazar "Czarny Rycerz", F-M 4, HP 14
Bruno, F-M 4, HP 16
Narantuya, F-M 3, HP 11
Merkuriusz, F-M 3, HP 10
Bjorn, F-M 1, HP 7
Tyberiusz, F-M 1, HP 7
Egidiusz, F-M 1, HP 7
Pintus, F-M 1, HP 6
Gajusz, F-M 1, HP 7
Jonasz, F-M 1, HP 7

6 komentarzy:

  1. Kolejna bardzo fajna mapa heksowa u Ciebie! Zupełnie nie kojarzę tej gry planszowej, a idealny teren na hex-crawla.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dopiero niedawno wujas pożyczył mi tę grę. Wśród testerów gry był m.in. David Cook :)

      Mapa jest super i zachęcam do osadzenia na niej jakiegoś modułu - raczej niewielkiego, chyba że dodasz nowe miejscówki. U mnie na ostatniej sesji gracz wybrał się w góry, wyciął trzy losowe wyverny (ROCS); sprawdziłem, czy spotkanie miało miejsce w pobliżu leża - owszem, więc na szybko dorzuciłem zupełnie nowy, nieplanowany wcześniej loch.

      Instrukcja też jest ciekawa, są spotkania losowe, Standing Stones mają podobne zastosowanie (leczą efekty ugryzień), woda święcona egzorcyzmuje demony etc. Może napiszę jakąś recenzję.

      Usuń
    2. A udało Ci się w to zagrać? Tak czy siak, chętnie przeczytam recenzję.

      Usuń
    3. Nie i raczej nie zagram, chyba że solo - jak już dorwę jakiegoś kumpla, to wolę kontynuować któryś z wątków kampanii ;)

      Usuń
  2. Pozwolę sobie uzupełnić zarys fabuły o bardzo istotną informację - w części Stanica na Granicy udało się również zlikwidować Zmory okupujące starożytny grobowiec.

    Co prawda faktycznie nie graliśmy na zasadzie prowadzenia indywidualnych postaci, ale mimo wszystko najbardziej przywiązałem się do Oktawiana, więc cieszę się, że przeżył i działa dalej!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak było. Grobowiec był efektem losowego spotkania z pojedynczym wichtem, które omal nie skończyło się TPK - warto zwrócić uwagę na opis tego potwora w CM.

      Usuń