Przedstawiam pierwszy tekst o moim świecie, który kształtuje się bezustannie od jesieni 2016 roku. Pomału robi się z tego pełnoprawny setting/piaskownica, do której można wpuścić zupełnie nowych graczy. Świat roboczo nazywam Gurczenlandem od imienia najsłynniejszego PC. To jednak tylko część, jeden cykl podań, jako że dwie inne kampanie zostały przyłączone do głównego wątku. Obecnie przygoda rozgrywa się na trzech kontynentach. Z opisem zaczynamy od baronii Midgardu. Poniższe dane to przede wszystkim efekt 37 sesji pierwszego sezonu Dziejów Gurczena (2016-2017), uzupełnionych licznymi epizodami rozegranymi przeze mnie solowo. Na wydarzenia w krainie rzutowały też późniejsze sezony.
Przypomnijmy: położony na rozległej trawiastej wyżynie Midgard to ojczyzna lorda Gurczena. To tutaj wszystko się zaczęło. W świecie gry minęły niecałe 2 lata. W tym czasie najwięcej namieszał szalony mag Nazdak, który na czele goblinów i hobgoblinów z okolicznych gór i stepów najechał i zniszczył wszystkie podporządkowane Midgardowi osady. Następnie Gurczen na czele wojsk midgardzkich zdołał rozprawić się z zagrożeniem, odkrył też sporo zaginionych miejsc.
Punktem zwrotnym kampanii był zamach stanu, przeprowadzony przez wiedźmę Fedorę, która zmieniła sojusze i zaprzysięgła się Chaosowi. Doszło do wojny domowej; ulice spłynęły krwią, a przegrani malkontenci wraz z rodzinami uciekli na zachód (gdzie założyli potem Nowy Midgard). Gurczen również musiał uciekać, osiedlił się wśród barbarzyńców z plemienia Mamutów, a potem na pokładzie gwiazdolotu wyruszył w nieznane.
W krwawych bitwach z potworami poległo wielu wojowników (ok. 400). Wielu cywili zostało zamordowanych przez pachołków Nazdaka (ponad 200). Wojna domowa pochłonęła kolejne 160 ofiar. Około 550 osób uciekło po przejęciu władzy przez Fedorę. Nieco wcześniej udało się jednak sprowadzić do miasta 340 brańców z podbitego grodu Mielerz. Podsumowując, baronia Midgardu, licząca na początku kampanii 6000 ludzi, straciła blisko 20% populacji!
Wkrótce po zakończeniu kampanii miało miejsce jeszcze kilka wydarzeń. Fedora obroniła swoje władztwo przed interwencją lordów z położonego na zachodzie Pogranicza. Na terytorium Midgardu osiedliło się 350 wojowników ze wschodu wraz z rodzinami. Z północy nadciągnęło plemię orków, ale wiedźmie udało się zawrzeć z nimi porozumienie: będą służyć u boku midgardzkich wojsk w zamian za dostawy żywności i broni. Orkowie odbudowali gród w Mielerzu, a odłam tego plemienia powędrował dalej na zachód, przejmując (i fortyfikując) kompleks jaskiń (dawne leże ogrów, wyciętych przez Mamutów).
Minęły 33 lata. W tym czasie Fedora zrealizowała dawny plan Gurczena i rozpoczęła intensywną kolonizację na żyznych równinach w rejonie Mokrego Dworu. Ze zgliszczy podniosły się osady górnicze: Żeleźnik i Miedziana Góra, zasiedlane jeńcami, niewolnikami i karłami. Na potrzeby rozwijającego się górnictwa i przemysłu wycięto wiele drzew.
Wreszcie wiedźma poczuła się na tyle silna, by zaatakować południowe Pogranicze. Z wykorzystaniem nowoczesnej broni pancernej bez trudu złamano opór przeciwnika. Księstwo Odrowąża i opactwo w Starorzeczu zostały całkowicie zniszczone. Pojmano blisko 2 tys. osób, które przesiedlono na ziemie midgardzkie (baronia Fedory boryka się z niską stopą urodzeń i konieczne są nowe ręce do pracy). Elfy ze środkowego Pogranicza, wypierane przez agresywnych lordów z północy, uchodzą na wschód i wstępują na służbę Fedory – po zamordowaniu swojego króla są odtąd znane jako Elfy Nocy.
Pod koniec 39 roku kampanii Gurczen powrócił na chwilę do Midgardu i skonfrontował się z Fedorą. Pomimo początkowego porozumienia, wiedźma nie zamierzała dzielić się władzą i przekupiwszy stronników Gurczena (m.in. Czarnego Rycerza, dawnego pana Polanicy i Braunsztynu), wymordowała wierne mu oddziały. Lord musiał kolejny raz uchodzić z ojczyzny, odlatując gwiazdolotem do położonej na dalekim wschodzie Ludowej Technokratycznej Republiki Algolu.
Ostatnim akordem był bunt Czarnego Rycerza, który okazał się nielojalny wobec Fedory (3/3d6!) i postanowił sam sięgnąć po władzę. Poniósł jednak klęskę i uciekł, a swego konia skierował w stronę Algolu...
Samo miasto Midgard podupadło – populacja zmniejszyła się, wiele domów stoi opuszczonych i popada w ruinę. Zmianie uległa również struktura etniczna miasta. Starzy, rodowici midgardczycy stanowią tylko 1/4 ludności (1152 osoby), 1750 to potomkowie wojowników ze wschodu (jako jedyni mają prawo do noszenia broni); najliczniejsza grupa, bo aż 1820 osób to niewolnicy z Pogranicza (zmuszeni do uprawiania pól), wreszcie mieszka tu 20 karłów.
Fedora sprawuje bezpośrednie rządy nad Midgardem i górniczymi miasteczkami. Tereny te stanowią rdzeń baronii i osobistą domenę wiedźmy. Mokry Dwór został oddany w lenno wiernemu Kapitanowi (pozostaje przy boku Fedory od samego początku, w czasie zamachu stanu ocalił jej życie). Potężny Arcydruid (kolejny uchodźca z Pogranicza) otrzymał leśny gród, gdzie osiedliły się również elfy nocy. Orkowie są oficjalnie sojusznikami Midgardu, a ich lojalność jest opłacana corocznym haraczem. Karłów jest na tyle mało, że nie uzyskały samodzielności politycznej – żyją w niewielkich gminach.
Na papierze Fedora ma do dyspozycji 1870 zbrojnych: 710 konnych, 920 piechoty i 240 łuczników.
Baronia Midgardu w liczbach |
|||
Osada |
Populacja |
Zbrojnych |
Zwierzchnik |
Midgard |
4742 |
350 |
Fedora |
Żeleźnik |
860 |
160 |
Fedora |
Miedziana Góra |
840 |
160 |
Fedora |
Mokry Dwór |
1800 |
360 |
Kapitan |
Siedem Dębów |
560 |
240 |
Arcydruid |
Mielerz |
300 |
300 |
Ata-Ork |
Muffelwild |
300 |
300 |
Czarownik |
RAZEM |
9402 |
1870 |
|
Wpisy o poszczególnych osadach uporządkowałem według następującego klucza:
Typ: charakter osady (wieś, miasteczko, miasto), fortyfikacje (gród, zamek, twierdza)
Pani/Pan: osoba, która sprawuje bezpośrednie zwierzchnictwo nad osadą
Populacja: liczba osób zamieszkujących osadę (w nawiasach zróżnicowanie etniczne)
Zbrojnych: liczba osób zdolnych do noszenia broni (na ogół 20% populacji)
Gospodarka: podstawowe źródła dochodów mieszkańców osady
BARONIA MIDGARDU
Władczyni: Wiedźma Fedora Czarna (M-U 12)
Midgard
Typ: Miasto warowne + zamek
Pani: Fedora Czarna
Populacja: 4742 (4722 ludzi, 20 karłów)
Zbrojnych: 350 (jazda)
Gospodarka: rzemiosło, handel, rolnictwo
Żeleźnik
Typ: Miasteczko
Pani: Fedora Czarna
Populacja: 860 (800 ludzi, 60 karłów)
Zbrojnych: 160 (piechota)
Gospodarka: górnictwo
Miedziana Góra
Typ: Miasteczko
Pani: Fedora Czarna
Populacja: 840 (800 ludzi, 40 karłów)
Zbrojnych: 160 (piechota)
Gospodarka: górnictwo
Mokry Dwór
Typ: Zamek + 7 wsi
Pan: Kapitan (F-M 8)
Populacja: 1800 (ludzie)
Zbrojnych: 360 (jazda)
Gospodarka: rolnictwo
Siedem Dębów
Typ: Gród
Pan: Arcydruid (A-C 10)
Populacja: 560 (400 ludzi, 160 elfów)
Zbrojnych: 240 (łucznicy)
Gospodarka: leśnictwo, łowiectwo
Milzberg (Mielerz)
Typ: Twierdza
Pan: Chan Ata-Ork II (F-M 9)
Populacja: 300 (orkowie)
Zbrojnych: 300 (piechota)
Gospodarka: haracz
Muffelwild
Typ: Twierdza
Typ: Twierdza
Pan: Czarownik (M-U 11)
Populacja: 300 (orkowie)
Zbrojnych: 300 (piechota)
Gospodarka: haracz
Będziesz też pisał coś o miejscach specjalnych w tych krainach czy to już pozostawiasz osobom, które na tej podstawie tworzyłyby własne kampanie?
OdpowiedzUsuńMasz na myśli leża, podziemia, ruiny i inne takie? Większość z nich (na tej mapie nawet wszystkie) została wyeksplorowana przez ekipę Gurczena, więc zostawiam przyszłym pokoleniom budowniczych piaskownic stworzenie nowych ;)
UsuńWszystko oczyścili?!
UsuńTo się nazywa dokładna eksploracja! :)
Teraz mi się kołacze, że w rejonie Mielerza (Milzberg) był jakiś kompleks, którego Gurczen nie zbadał w całości. I chyba kilka komnat w tunelach metra pod Midgardem. No cóż, zawsze mogło istnieć tam jeszcze wiele innych zejść do podziemi, o których wtedy nie wiedzieliśmy ;)
UsuńJeśli dobrze pamiętam, to na początku publikacji raportów z Dziedzictwa Ungernów przedstawiłeś zarys genezy tego sittingu (planeta skolonizowana przez przybyszów z Ziemi, katastrofa, która niemal zniszczyła cywilizację). Czy to nadal jest wersja obowiązujących dziejów wszystkich krain Gurczenlandu?
OdpowiedzUsuńPotwierdzam - nic się nie zmieniło.
Usuń