Niezawodna ekipa Secrets of Blackmoor przypomina o ważnej dacie, którą każdy miłośnik RPG winien znać i celebrować (link). Otóż pół wieku temu, 17 kwietnia 1971 roku, w domu Davida L. Arnesona w St. Paul w stanie Minnessota zorganizowano sesję osadzoną w "średniowiecznym Braunstein". Obecnie rozgrywka ta uchodzi za symboliczny początek kampanii Blackmoor i tym samym RPG. O przebiegu tamtej sesji nie wiadomo zbyt wiele poza tym, że się odbyła i że bohater prowadzony przez Boba Meyera zginął w walce z trollem, zabity jednym ciosem (w efekcie Bob obraził się i przez jakiś czas nie grał u Arnesona, a wydarzenie skłoniło ojca RPG do wprowadzenia mechaniki Hit Points). Jak zwykle Griff i Chris odwalili kawał dobrej roboty – zachęcam do śledzenia ich strony (link).
Tymczasem wraz ze starym kumplem (i zasłużonym graczem) postanowiliśmy uczcić 50-lecie naszego hobby, rozgrywając krótką sesję. W ramach tzw. kanibalizowania elementów wykorzystaliśmy mapkę ze starej przygody do AD&D (ściągniętej z netu jakieś 20 lat temu), ulotkę z zamku w Świeciu (woj. dolnośląskie) i żetony z planszówki Bogowie Wikingów (wyd. Encore). Walki rozstrzygaliśmy według zasad domowych opartych o DUNGEON! Megarry'ego.
Myrmidon Dalibor (F-M 6), bohater skądinąd dobrze znany (wystąpił w Dziejach Gurczena i Starym Świecie), niewiadomym sposobem znalazł się w tajemniczej krainie. Okolicznymi ziemiami władał ongiś pan na zamku Blackmoor (obecnie ruina nawiedzana przez upiora barona). Droga ucieczki wiodła przez Magiczne Wrota, ale do ich otwarcia potrzebne było zebranie siedmiu Smoczych Kul. Miejscową ludność, żyjącą w izolacji, terroryzowały wampiry.
Dalibor rozprawił się z wampirami, zapewnił spokój duszy barona Blackmoor, oczyścił z żywych trupów cmentarz elfich menonitów i zdobył wszystkie smocze kule. Świątynia żaboludzi na bagnach (The Temple of the Frog) okazała się opuszczona. Myrmidon przeżył gorący romans z córką sołtysa, sowicie opłacił miejscowego artystę, by wyrzeźbił przedstawiający go posąg, po czym przeszedł przez Magiczne Wrota. Tym samym dołączył do galerii sław obok Gurczena, Andrei i Kommodusa.
Pokonani wrogowie: 2 wampiry, 3 mumie, 7 ghuli, 5 gargulców, troll, olbrzym
Zdobyte skarby: 7 smoczych kul, 9290 GP
Charakterystyka postaci (na koniec przygody):
Myrmidon Dalibor Zabójca Robotów
F-M 6, STR 10, INT 9, WIS 10, CON 15, DEX 17, CHA 4, HP 32, XP 56 199
Nawiasem mówiąc, na tej samej mapie toczyły się ostatnie przygody lorda Gurczena (link); w tamtej odsłonie dawnym zamkiem wampirów władała straszliwa wiedźma Hülya Yanardag, pokonana w finałowej walce przez wielkiego bohatera. W międzyczasie rozegrałem tu jeszcze dwie inne sesje na zasadach waniliowego OD&D; grupa trzech bohaterów, cudownie ocalonych z kampanii Stary Świat i Goci, poszukiwała potężnego artefaktu (pierścienia życzeń). Niestety, z marnym skutkiem – Toryzmund zginął w zasadzce rozszarpany przez ghule, Ulryk padł pod ciosami maczugi ogra, a Rutgera zagryzł i pożarł straszny wilk.
Początkowo tego nie planowałem, ale po wczorajszych wydarzeniach ułożyłem wydarzenia w spójną chronologicznie całość:
- Ulryk i spółka (2 sesje)
- Dalibor (1 sesja)
- Gurczen (2 sesje)
Mapa wygląda na najbardziej generyczną z map kiedykolwiek stworzonych do dedekowych przygód. Jest zatem idealna.
OdpowiedzUsuńCiekaw jestem, ile jeszcze takich mapek było w starych scenariuszach. Kiedyś trzeba do tego przysiąść i przejrzeć ;)
UsuńOne should respect tradition. ;)
OdpowiedzUsuńObie mapki super, takie właśnie odpowiednie do przygodowego D&D.
OdpowiedzUsuńI widzę kontekst naszej ostatniej rozmowy o 7 ghulach. Jak rozumiem tutaj wystąpiły w pełni mocy bojowej? :)
Dalibor wprawdzie nie rozwalił wszystkich ghuli za jednym zamachem, ale nawet się nie spocił. W DUNGEON! heros pokonuje ghula już przy 6+ na 2d6, a śmiałek dodawał aż 2 oczka do rzutu. Była zatem niewielka szansa, że tak słabe potwory zdołają mu zaszkodzić.
Usuń