czwartek, 22 kwietnia 2021

Stowarzyszenie Umarłych Awanturników, cz. 3

Biskup Belomir zginął, ale to jeszcze nie koniec przygód Stowarzyszenia! Z oryginalnego składu, który wyruszył z Midgardu na wyspę Julin, przetrwał bowiem Samson, porwany przez wielkiego węża w głębiny, gdzie śmiałek został zniewolony przez demoniczną Matkę Ptakowężycę. Towarzysze odpuścili temat, a tymczasem Samson żył sobie spokojnie w podziemiach Julina. Jako stronnik Chaosu wysłany został do Nyzy.

Nyza to niewielkie miasto-państwo, położone pośród niedostępnych gór, bagien i lasów. Księstwem włada osławiony prałat Atheltstan. Historycznym pierwowzorem tej krainy jest księstwo nyskie, świeckie władztwo biskupów wrocławskich na Śląsku (istniało od średniowiecza do XIX wieku).

W Nyzie do Samsona dołączył kolejny cudownie ocalony awanturnik. Był to Wolfgang Paszczak, zły kapłan i botanik, który występował w trzech sezonach Dziejów Gurczena. Już jako NPC (gracz zrezygnował z uczestnictwa w kampanii) zginął wskutek lektury przeklętego zwoju, a ciała nie udało się dostarczyć na czas do opactwa (upłynął termin i opat nie mógł już wskrzesić nieszczęśnika). Ponieważ w międzyczasie zmieniła się skala mapy, aby połączyć wszystkie kafelki (z heksów liczących 5 lub 6 mil na 3 mile), uznałem, że Paszczak jednak zmieścił się w terminie i mógł powstać z martwych. Bohater powrócił na łono Chaosu jako antykleryk (w trakcie swych przygód kilkakrotnie zmieniał przynależność).

Drużynę wzmocniło kilku innych "wyciągniętych za uszy" dawnych PC oraz garść najemników. Tych ostatnich wylosowałem zgodnie z klasycznym modułem do BD&D In Search of the Unknown. Warto podkreślić, że jako pierwszy uczynił to Wolfgang Schwarzenatter (nie mylić z Wolfgangiem Paszczakiem) w kampanii Magiczny Miecz. W szczytowym momencie drużyna liczyła 7 postaci.

Zadania poprowadzenia ekipy podjął się Przemo, autor nieaktywnego już bloga Miasto-Dzicz-Loch, gdzie pojawiały się m.in. ciekawe raporty z sesji DELVING DEEPER i BARBARIANS OF LEMURIA. Rozegraliśmy wspólnie pięć sesji, krótkich wprawdzie, ale wypełnionych wartką akcją. Drużyna zbadała kawałek lochu w spalonym lesie i dwa poziomy pod Nyzą. Kano "Kusiciel" został zastrzelony bolcem z ogona i pożarty przez mantykorę. Reszcie udawało się balansować na krawędzi (pomimo licznych zgonów i petryfikacji), aż wreszcie grupa zaliczyła TPK w starciu z Moherową Babcią (nakładka na Evil Witch). Dzielny hobbit Pendor (nawiasem, był to ważny NPC również w Magicznym Mieczu) ostatkiem sił przyszpilił staruchę widłami do ściany, po czym wyzionął ducha.

Los kampanii zawisł na włosku. Traf chciał, że w okolicy przebywało pięciu zaprzyjaźnionych hobgoblinów; potwory odholowały część ciał (porzucono Pendora, którego i tak nie dałoby się wskrzesić, oraz najsłabszego w ekipie Gewarę). Niestety, Paszczak, którego Przemo uczynił swoim głównym bohaterem, nie wybudził się ze śpiączki i zmarł (pamiętajcie, jeśli postać ma 90% na withstand, kiedyś wreszcie wypadnie to 10/d10). Najemnicy zniechęcili się i porzucili służbę. Na tym zakończyliśmy epizod Paszczaka.

Następnie do gry wszedł gracz-od-Gurczena. Sił starczyło na kolejne trzy sesje. Przejął postać Samsona i poprowadził do lochów w górach. Pech prześladował gracza od samego początku. Graham Spalony został zamieniony w kamień, elfa Estra Zo pożarł purpurowy robak, a Samson przeszarżował i padł w walce ze stadem pająków.

To był krytyczny moment numer dwa. Na szczęście tropem drużyny szli ostatni najemnicy: Webberan z Dalekiej Północy i antykleryk Mistyczny (w oryginale The Mystical One). Udało się uratować Samsona i Grahama, a drużyna przeniosła się do lochów na bagnach.

Tu wcale nie było łatwiej. Powtórka z rozrywki: Webberana porwał purpurowy robak, a Graham zginął od kuli ognia Moherowej Babci; jego zwłok nie udało się wynieść z podziemi (Mistyczny, który okazał się lojalnym kompanem, mógł uratować tylko jedną postać; wybrał Samsona). Drużynę wzmocnił wyjątkowo kumaty (INT 18) mag Ralt Gaither. Ostatnia sesja przyniosła liczne skarby i odkrycie kilku magicznych miejsc, m.in. sadzawki rodem z paragrafówki Buffalo Castle (Samson po kąpieli stracił 3 punkty zręczności, ale Ralt zyskał ich aż 5!) i ringu Czarnego Rycerza, z którym jednak Samson nie chciał się pojedynkować. Wreszcie Mistyczny i Ralt Gaither ulegli urokowi śpiewu harpii i skoczyli w przepaść, roztrzaskując się 100 stóp poniżej.

Samson pozostał sam. Trafiony laserem z oczu, został teleportowany do nieznanej krainy. Gdy dotarł do wioski, akurat trwał demontaż ogromnego posągu Dalibora. Władzę nad opuszczonym zamkiem wampirów (zwanym Zamkiem Yanardag) przejęła owiana złą sławą wiedźma Hülya...

OKIEM SĘDZIEGO

Wspólnie z graczem uznaliśmy, że jest to dobry moment, aby zakończyć kampanię. Samson awansował na myrmidona (szósty poziom wojownika) i znalazł się w elitarnym gronie tych, którzy przetrwali (lord Gurczen oraz myrmidonowie Dalibor, Andrea i Kommodus). 

Poniżej tabela PC, którzy stawiali czoła przeciwnościom losu w podziemiach Nyzy. Cześć i chwała bohaterom!

Imię

Klasa

STR

INT

WIS

CON

DEX

CHA

HP

XP

Samson

F-M 6

15

9

8

13

7

15

20

37422

Paszczak

A-C 5

13

12

17

12

10

15

12

22681

Graham

F-M 5

13

6

7

13

17

11

13

17454

Kano

M-U 1

8

14

11

14

12

16

2

315

Gewara

F-M 1

9

12

9

13

15

8

4

250


Razem odbyło się 27 sesji: 19 głównego wątku na Julinie (link) i w Midgardzie przyszłości (link), 8 w Nyzie. Stowarzyszenie Umarłych Awanturników było spin-offem Dziejów Gurczena. Przygody toczyły się w tym samym uniwersum, wątki przeplatały, a postacie raz po raz wpadały na siebie. W zasadzie wypada zatem mówić o jednej mega-kampanii, liczącej łącznie 142 sesje. Historycy będą się kiedyś spierać, czy do tej liczby dodać jeszcze sesję z Daliborem (link) oraz dwie z nieszczęsną drużyną pod wodzą Ulryka ze Starego Świata, których akcja toczyła się przecież na tej samej mapie, co przygody Gurczena. A jeśli już przy tym jesteśmy, to w 12 z 20 sesji kampanii Stary Świat wystąpili Dalibor, Andrea i Harkon, oryginalnie powiązani z Gurczenem. Najprościej byłoby przyjąć (być może tak ostatecznie zrobię), że mójhammerowy Ostland, różny przecież od tego z WFRP, był częścią uniwersum Gurczeniady.

Jeśli chodzi o technikalia, podstawę stanowiło niezmiennie OD&D z autorskimi zasadami walki opartymi o DUNGEON! Megarry'ego (link) oraz zmienionym systemem zliczania Punktów Doświadczenia (link). Zrezygnowałem za to z Poziomów Energii Życiowej (link). Wysysające ataki nieumarłych znaczyły tylko tyle, że rannemu nie przysługiwała tzw. odsapka (czyli możliwość zregenerowania 1d6 HP bezpośrednio po walce). Walka w stylu DUNGEON zaprawdę jest szybka i wściekła, niektóre potwory są niemal nie do pokonania, co w połączeniu z szybko topniejącymi hapekami zapewnia dreszczyk emocji. Pułapki również nie brały jeńców, choć nie było ich zbyt wiele.

Ostania część kampanii nie wniosła nic nowego do modelu rozgrywki. Wszystkie sesje odbyły się online (Discord Roll20). Skupialiśmy się na eksploracji podziemi, pożyczonych od Paratime Design. Eksploracja polegała przede wszystkim na walce z potworami i poszukiwaniu skarbów. Frakcje w Nyzie nie istniały (a może i istniały, ale nie odgrywały żadnej roli). Quest był tylko jeden, ale nie został wypełniony. Miejsca oznaczone na planie numerami zapełniałem losowo według specjalnej tabelki:

Rzut 1d6

Co tu jest?

1-3

Nic

4

Potwór

5

Potwór + skarb

6

Skarb + pułapka

16 komentarzy:

  1. Dzięki za wzmiankę, chociaż warto sprostować, że skorzystałem z systemu rekrutacji przybocznych z ISotU jako pierwszy w wąskim gronie znanych nam graczy w Polsce, wszak w ojczyźnie D&D z pewnością było to powszechne. No ale taki urok naszej prowincjonalnej retrosceny.

    145 sesji (że należy doliczyć Stary Świat to oczywiste) to wynik imponujący, na szybko policzyłem sobie, że w moim świecie, czyli Ziemi w różnych czasach i lokacjach poprowadziłem łącznie 170 sesji w różnych systemach (OD&D, LL, BRP, LotFP, Conan 2d20, T&T, MA), ale tak naprawdę połączenia między poszczególnymi kampaniami były bardzo luźne, a w istocie wszystko opiera się na mojej deklaracji, że tak, to wszystko ten sam setting. W Gurczeniadzie zaś powiązania między poszczególnymi modułami okazują się być prawdziwe i namacalne, co budzi słuszny podziw i szacunek.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Początkowo wcale nie planowałem łączenia modułów, ale mnie przekonałeś ;) potem to już była tylko kwestia ich powiązania (tu miałem ułatwione zadanie dzięki migracjom PC i masowym wskrzeszeniom) oraz ujednolicenia skali mapy, by scalić Midgard z Braunsztynem i Pograniczem w jeden region; pozostałe moduły znajdują się na innych kontynentach. Najwięcej kłopotu sprawiły podróże w czasie, ale to już z grubsza wyjaśniłem.

      Ponadto po głębokim namyśle postanowiłem, że Wielkie Księstwo Ostlandu jest częścią tego uniwersum. Leży na tym samym kontynencie, co Piekło, konkretniej: na południe od Krain Chaosu (m.in. Zamku Yanardag). Czy pozostałe części składowe imperium również się przeniosły, tego jeszcze nie wiem.

      Tak więc kampania Stary Świat dołącza jako trzeci wielki rozdział - obok Gesta Gurczenis i Stowarzyszenia Umarłych Awanturników, co daje 165 sesji. Osobne całości stanowią Pustkowie Piktów (50) i Goci (20). Choć nie wykluczam, że jakieś postacie się jeszcze przeniosą (mam pomysł na reanimację części PC z Pustkowia), to już jednak inna planeta w innej erze.

      Usuń
    2. Pokusiłbyś się o choćby bardzo szkicową mapę całego świata poznanego w dotychczasowych kampaniach? Tak żeby mniej więcej pokazać jak poszczególne regiony układają się względem siebie?

      Usuń
    3. Mam bardzo prymitywny szkic, może kiedyś zamówię u Staszka jakąś ładną mapkę ;)

      Usuń
  2. Dzięki za relację z kolejnego etapu imponującej kampanii!
    Tabelki podobne do tej na końcu znałem do zapełniania podziemi, ale faktycznie równie dobrze się mogą nadać do hexcrawla. Twoja ma też tę zaletę, że jest zgrabnie prosta.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Być może wyraziłem się niejasno - właśnie do zapełniania podziemi tej tabelki używałem, bo hexcrawla byłu tu jak na lekarstwo. Celowo nie napisałem, że chodzi o komnatę lub salę, bo na planach od Paratime Design numerki (dla mnie to po prostu punkty kontrolne) czasem pojawiają się w korytarzu.

      Tabelka, zaczerpnięta z forum OD&D Discussion, jest kompilacją zasad losowego zapełniania podziemi z OD&D (vol. III). Jeśli komuś bardziej odpowiada d20 (i więcej możliwości), może zerknąć do SDA Gygaxa. To kwestia preferencji, czy chcemy, by nasze podziemia były puste (puste nie znaczy nudne).

      Usuń
    2. To skąd to ograniczenie hexcrawla tudzież brak frakcji, o czym mowa we wpisie? Uważasz, że same podziemia są ciekawsze? A jak w tym wszystkim NPCe, potencjalni sojusznicy? Są tacy? Czy tylko potwory z wylosowaną pozytywną reakcją?

      Usuń
    3. Przyznaję, że seria przygód w Nyzie może wyglądać ubogo pod tym względem, ale zakładałem, że to będzie krótka kampania, która pospina luźne końce i zamknie pewną część historii. Nie było zatem sensu mnożyć wątków, postaci i stronnictw. Zresztą Przemo był zainteresowany przede wszystkim eksploracją podziemi. Granie online umożliwia wykorzystanie potencjału kartografii w pełni (odpadają trudności przy opisywaniu i błędy w mapowaniu), więc szkoda tego nie wykorzystać. Hexcrawl mnie trochę zmęczył, choć pewnie wkrótce doń wrócę ;) za frakcjami osobiście nie przepadam, nigdy mnie to nie bawiło. Część graczy niby tego chciała, ale jak już wprowadzałem takie elementy, to prędko się w tym gubili mimo regularnego grania i raportów. W efekcie źle to wspominam.

      NPC - byli najemnicy z B1, napotkane postacie i potwory (część inteligentna i przychylnie nastawiona), a także władcy tych ziem: prałat Athelstan i lord Rycymer. Gracz dostał zlecenie na zakatrupienie tego ostatniego, ale się nie podjął.

      Usuń
  3. Niesamowite jak żywotna potrafi być kampania sandboxowa.
    Kusi mnie, żeby taką poprowadzić i po przeczytaniu kilku raportów mam kilka pytań "technicznych".
    1. Tworząc lochy wg tabelki, wypełniasz czymś ciekawym puste komnaty, czy są one po prostu 'puste'?
    2. W przypadku spotkań w lochu z potworem, wykonujesz rzut na reakcję, czy pomijasz to i potwór zawsze atakuje?
    3. Jak decydujesz ile potworów drużyna spotyka w danej komnacie lochu?
    4. Czemu zdecydowałeś się zmienić skalę heksów z 6 na 3 mile?
    5. Próbujesz stworzyć jakąś historię danego losowego lochu/jakoś go zracjonalizować, czy są to po prostu ruiny z losowymi spotkaniami wylosowanymi wg tabeli?

    I z czystej ciekawości, ile czasu mniej więcej zajmuje Ci przygotowanie mapki heksowej z przygodami plus kilku okolicznych lochów? Podejrzewam, że mi zajęłoby to kilka dobrych tygodni.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. Różnie. Albo są puste, albo losuję ich zawartość ze specjalnej tabelki z DMG Gygaxa. Dodatki Judges Guild też mają fajne tabele.

      2. Zależy. Czasem potwór zaatakuje od razu, bo jest bezmyślny lub krwiożerczy, czasem sprawdzam reakcję/morale.

      3. Wpływa na to rozmiar i wystrój komnaty, liczebność drużyny oraz typ potwora. Orków będzie 2d6 albo nawet 3d6, średnio trudnych przeciwników (HD 2-3) 1d6, mocniejszych 1d4 (np. ogry), a tych najgroźniejszych d3, d2 albo tylko jeden (balrog). Jeśli jednak w pomieszczeniu są 4 posągi albo 5 sarkofagów, mogę uznać, że każdy jest potworem. Ostatnio zaś losowałem zgodnie z vol. II, gracz miał nietęgą minę, gdy z grobowca wypadło 12 mumij.

      4. Powód był dość przyziemny - większość pozostałych map była wyrysowana w skali 3 mil, a zależało mi na tym, że połączyć poszczególne kafelki w jedną spójną całość. Skala z Outdoor Survival (czyli 1 heks = 1 liga = 3 mile ~ 5 km) dobrze się sprawdza, jeśli chcemy się bawić w realistyczny wpływ terenu na ruch, nie trzeba liczyć połówek, ćwiartek ani przebytych mil.

      5. Czasem tak, czasem nie. Lochy w poprzedniej części Stowarzyszenia (Midgard przyszłości) były zaprojektowane jako schrony w stylu krypt z Fallouta, ruiny miasta w centrum mapy też miały swoją historię, której relikty mogli odnaleźć gracze. Ale bywa i tak, że nie wymyślam nic ponadto "zrujnowany grobowiec wielkiego wojownika z zamierzchłej starożytności", najpewniej dawno kilka razy złupiony.

      Przygotowanie modułu (mapka okolicy, punkt światła, NPC, miejscówki, jakieś lochy, tabela potworów) zajmuje mi maksymalnie jeden wieczór. Nie ma co planować zbyt szczegółowo, bo potem gracze i tak zrobią coś innego. Dużo rzeczy wymyślam na poczekaniu, gracze czasem dodają coś od siebie. Był kiedyś artykuł, żeby na start zaprojektować tylko 3 heksy. To trochę mało, ale dobrze oddaje ideę tego typu rozgrywki - świat rozwija się wraz z graniem. Ja dopiero po kilku latach uznałem, że te wszystkie kampanie są ze sobą połączone, teraz mam już całkiem konkretną mapę świata (3 kontynenty) i chronologię podróży w czasie na przestrzeni 3 pokoleń - coś jak w serialu Dark :D

      Usuń
  4. Wielkie dzięki za wskazówki, wiele mi to porządkuje i wyjaśnia, a do tego ma kompletny sens!

    Jeszcze dwie rzeczy mnie ciekawią, mianowicie:
    1. Czy próbowałeś np. przy projektowaniu danego regionu spisać kilka pytań lub tajemnic regionu, na które odpowiedzi będzie można znaleźć w danych lokacjach/lochach? Widziałem, że niektórzy tworzą tak sandboxy, żeby nadać im jakąś łączącą wszystko tematykę, spójną historię w tle i zaintrygować graczy. Zastanawiam się tylko czy ma to sens i czy nie prowadzi trochę do 'railroadu', masz co do tego opinię?

    2. Dosyć częstym problemem dla początkujących postaci w pierwszych dedekach jest wysoka śmiertelność (co, jak gdzieś wcześniej wspomniałeś, przerywa ciągłość przygody). Z drugiej strony w nowszych idzie to w przeciwnym kierunku (skalowanie walk, unikanie mechanik 'save or die') i śmierć postaci gracza to wydarzenie wyjątkowe, co w zasadzie pozbawia grę całego jej uroku (po co w ogóle rzucać kostkami?). Czy w trakcie tak długiej kampanii wypracowałeś jakieś domowe rozwiązania, typu wspomniane gdzieś przewiązywanie ran, które uważasz za optymalne w kontekście śmiertelność-przeżywalność, zwłaszcza na niższych poziomach, czy nadal trzymasz się kanonu z 3 książeczek i wysokiej umieralności?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1. Tworzenie zarysu historii regionu jak najbardziej ma sens i znajdziesz to w starych modułach, np. świetnym In Search of the Unknown (B1). Gracze lubią odkrywać kawałeczki układanki - to się nigdy nie nudzi. Zauważ, że PC mogą nigdy nie trafić do miejsca, gdzie ukryłeś jakiś trop. Grunt to ich nie naprowadzać. To od twórcy piaskownicy zależy, jak dużo tła przygotuje - ja tworzę niezbędne minimum, a potem zdaje się na kości - często pomiędzy sesjami wymyślam brakujące ogniwa. Dążenie do spójnej i skończonej (a zarazem niekończącej się) historii jest chyba czymś naturalnym, a przynajmniej ja tak mam.

      2. Brak sterowania skalą trudności w starym D&D to mit. Zasada "im głębiej, tym trudniej", dostosowanie liczby potworów do liczby PC - to wszystko znajdziesz w 3LBB.

      Na wysoką śmiertelność postaci jest kilka sposobów. Testowałem rozmaitego rodzaju dupochrony (maksimum HP na start, wiązanie ran/odsapka po walce, 0 HP = nieprzytomny, minusowe HP, punkty przeznaczenia - oczywiście nie wszystko na raz), a w ostatnich miesiącach udostępniłem tanie wskrzeszenia (100 GP za poziom wskrzeszanego). Są jeszcze życzenia, ale to stosuję póki co bardzo ostrożnie, bo łatwo sprawić, że zniknie cała groza. Mechanika save-or-die jest wspaniała, dzięki niej nawet największy kozak powinien czuć się zagrożony ;)

      Usuń
  5. Wszystko jasne, pozostaje mi już tylko zabrać się za pisanie kampanii :) Na pewno będę od czasu do czasu zaglądał na bloga jako inspirację.

    Jasne, jak najbardziej się zgadzam, że było starym DnD skalowanie, to chyba konieczny mechanizm, żeby gra była w ogóle możliwa. Niemniej 'nowe' systemy gdzie indziej stawiają punkt ciężkości, co prowadzi do zupełnie innej rozgrywki. Stare DnD w moim przeczuciu priorytetyzują eksplorację i zarządzanie ryzykiem, nowe odegranie danej fabuły i rozwój bohatera. W efekcie śmierć postaci w tych pierwszych jest naturalna, zaś w drugich jest swego rodzaju 'porażką' mistrza gry i elementem niepożądanym, przed którym trzeba grę chronić (stąd mnogość mechanicznych i nie tylko rozwiązań, by uniknąć śmierci postaci lub TPK).

    Te różnice w filozofii są najbardziej widoczne w raportach z sesji. Gdy czytam raporty z nowych systemów, autorzy próbują mnie oczarować "przebiegłymi" planami antagonistów, czy "ekscytującymi" walkami, gdzie gracze używają swoich potężnych mocy klasowych i biegłości, balansując między wirującymi w powietrzu gilotynami, by na koniec wyjść z każdej walki zwycięsko. Gdy czytam raporty na Twoim blogu, spotkania i opowieść, mimo braku powyższych elementów, są znacznie bardziej ekscytujące z tego właśnie powodu, że walka to rzeczywiste ryzyko (trup ściele się gęsto), a fabuła powstaje losowo i organicznie. Podejrzewam, że graczom też znacznie lepiej gra się w takich warunkach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Niemniej 'nowe' systemy gdzie indziej stawiają punkt ciężkości, co prowadzi do zupełnie innej rozgrywki. Stare DnD w moim przeczuciu priorytetyzują eksplorację i zarządzanie ryzykiem, nowe odegranie danej fabuły i rozwój bohatera. W efekcie śmierć postaci w tych pierwszych jest naturalna, zaś w drugich jest swego rodzaju 'porażką' mistrza gry i elementem niepożądanym, przed którym trzeba grę chronić (stąd mnogość mechanicznych i nie tylko rozwiązań, by uniknąć śmierci postaci lub TPK)"

      Jakiś przykład takich gier, w których śmierć postaci jest porażką mg?

      Generalnie - myślałem, że już pożegnaliśmy podejście "stare gry - dobrze, nowe gry - gunwo".

      Usuń
    2. @Wolfgang
      Chyba chodzi nie tyle o konkretne gry, co o podejście, że bohater ginie tylko wtedy, kiedy sam tego chce. Pamiętam to z Wiedźmin - Gra wyobraźni :D

      @steffen
      Różnie z tym bywało. Graczom akurat nie pasowała wysoka śmiertelność, wielu się zniechęciło, niektórzy założyli własne kampanie, gdzie bawią się po swojemu. Dla mnie jako DM to startowanie raz po raz od zera też było męczące, stąd pomysł z przywracaniem starych postaci.

      Usuń
  6. Ja nic w stylu 'nowe systemy to shit' nie powiedziałem ;). W żadnym praktycznie systemie nie będzie wprost napisane, że śmierć postaci to porażka prowadzącego, ale w systemach bardziej nastawionych na rozgrywanie fabuły/wątku będą się pojawiać "mechanizmy dupochronne" wspierające tę filozofię (np. rezygnacja z save or die w 5 edycji D&D czy brak negatywnych punktów życia prowadzących do zgonu). Śmierć postaci jako porażka GMa wywodzi się bardziej z 'umowy społecznej' przy graniu w oparciu o przygotowaną wcześniej fabułę/wątek - skoro gracze angażują się w to, co przygotował GM, to liczą, że przygoda będzie 'do przejścia' (zwłaszcza, jeśli część motywacji do gry to chęć zdobywania nowych, ekscytujących mocy i biegłości wraz z poziomami). Po wielu latach prowadzenia przygód opartych o fabułę jestem tym po prostu znudzony/zmęczony i szukam innych rozwiązań, gdzie opowieść pisze się sama, gracze mają dowolność eksploracji, a ze mnie schodzi ciężar pilnowania, by nie przeszarżować z wyzwaniami - skoro gracze mogą iść gdzie chcą, to na nich przenosi się ryzyko związane z wyborem. Jedne systemy bardziej wspierają granie w oparciu o fabułę, inne bardziej w oparciu o eksplorację, a w wyrokowanie które są 'lepsze' się nie bawię, nie ten wiek :).

    OdpowiedzUsuń