piątek, 12 marca 2021

Pożegnanie Lorda Gurczena

I to już koniec mega-kampanii! Od listopada 2016 do marca roku bieżącego rozegraliśmy 115 sesji (nie licząc przygód Stowarzyszenia Umarłych Awanturników, które są kontynuowane). Po ponad półrocznej przerwie postanowiliśmy z graczem dopowiedzieć losy największego bohatera polskiego sandboxa (nie zawahajmy się tego powiedzieć). Powyższy raport powstał w oparciu o zaledwie 2 sesje (ich przebieg został wyodrębniony poprzez wcięcie w tekście), ale uzupełniane korespondencyjnie, tzn. wymienialiśmy z graczem wiadomości, od czasu do czasu rzucając kostkami wirtualnie. Część epizodów rozegrałem samodzielnie w oparciu o ogromny materiał naprodukowany w trakcie kilku lat intensywnego grania. Kluczową rolę odegrał rzut na reakcję (2d6), za którego pomocą rozstrzygałem większość spornych sytuacji. Na tym etapie rozwoju kampanii, do którego doszliśmy, rozgrywka wygląda zgoła inaczej – zamiast eksploracji komnat i włóczenia się po dziczy pojawia się wielka polityka, dyplomacja, zarządzanie domeną, dowodzenie oddziałami itp. Dobrze widać, jak bardzo ważne są zasady reakcji, morale i lojalności. Poddawanie ich testom daje często zaskakujące wyniki. Walki (zarówno indywidualne, jak i starcia oddziałów) rozgrywane były na zasadach gry wojennej Chainmail, często z wykorzystaniem figurek. Większość wątków została rozwiązana, połączyłem też sporo kropek, dzięki czemu wyszedł nam całkiem zgrabny setting. Siadając do stołu kilka lat temu nic z tego jeszcze nie wiedziałem. Niewykluczone zresztą, że świat będzie się dalej rozwijał. Nie dowiecie się o tym, pijąc z kimś w knajpie piwo, za to z lektury tego bloga – jak najbardziej. Do boju!

Gwoli przypomnienia: lord Gurczen, pokonawszy chaotyczną lady Astrydę w Bitwie pod Piramidami, zostaje panem na zamku Rambo w północnej części Pogranicza. Południowa część tej krainy jest całkowicie spustoszona po ataku wojsk pancernych Midgardu, gdzie despotyczne rządy sprawuje czarownica Fedora Czarna.

Czarodziej Vendor z Miasta Robotów, wezwany na pomoc przez Gurczena, potężnymi czarami likwiduje źródło promieniowania w uszkodzonym reaktorze w Przeklętym Lesie na wschodzie. Przyroda odradza się.

Pod sztandary Gurczena ciągną liczni wojownicy, a także olbrzymy i wielkie ptaki. Lord podpisuje pakt o nieagresji z gnollami, zakupuje od nich kawałek gruntu w górach i przesiedla tam górali z Gór Ołowianych. Hojnie obdarowuje wielkich wasali. Nawiązuje przyjazne stosunki z elfami, a barbarzyńcy z plemienia Mamutów odbudowują gród Nowy Midgard w środkowej części Pogranicza. Wytyczony zostaje nowy szlak handlowy, który połączy wszystkie osady uznające władzę Gurczena.

Niestety, sielanka nie trwa długo. Władca położonego za górami Zjednoczonego Królestwa Dulmerii i Burbezji z niepokojem spogląda na rosnące w siłę niezależne władztwa Południa. Wiosną karna ekspedycja wyprawia się przeciwko baronii Braunsztynu. Panujący tam lord Czarnobrody (dawniej znany jako Czarny Rycerz) traci całą armię, ale udaje mu się zbiec na dwór Gurczena; ojciec Radeusz ma mniej szczęścia, zostaje pojmany i wywieziony na północ.

Następnym celem Dulmerii i Burbezji staje się Gurczenia. Lud krzywo zapatruje się na kolejną wojnę, a wielcy wasale podnoszą bunt. Ogłaszają Gurczena uzurpatorem i wzywają na pomoc obce wojska. Gurczen może liczyć tylko na swoją straż przyboczną oraz posiłki od elfów i górali; barbarzyńcy i gnolle w chwili próby zawodzą i nie zjawiają się na polu bitwy.

Do starcia ostatecznie nie dochodzi. Gurczen, wezwany przez herolda do ustąpienia, postanawia opuścić Pogranicze. Służbę porzucają olbrzymy i ptaki, które odchodzą do swoich siedzib w tutejszych górach. Lord Gurczen na czele 60 halabardników i 30 rycerzy wyrusza na Wschód w poszukiwaniu legendarnego Imperium Algol. Towarzyszą mu Czarnobrody oraz stary kompan, lama Dezyderiusz.

Po czterech tygodniach monotonnej wędrówki przez step orszak dociera do Algolu. Rozległe miasto-państwo położone jest na ogromnym płaskowyżu. W rogach wznoszą się strzeliste Neptunowe Wieże, a pośrodku Samotna Góra. Niebo wręcz trzeszczy od wszechobecnej magicznej energii. Gurczen rozpoznaje to miejsce: to przecież tajemnicza wyspa pośród karmazynowego oceanu. Nie był zatem na innej planecie lub wymiarze, ale w odległej przyszłości, po upadku imperium Algolu w efekcie bliżej niesprecyzowanego kataklizmu.

Gurczen nawiązuje bliższe stosunki z czarodziejką imieniem Brodka, która zleca mu odszukanie zaginionej przyjaciółki. Chodzi o potomkinię rodu Ungernów, którzy nie wymarli w Algolu. Ungernówna zaginęła w krainie, do której prowadzą Magiczne Wrota. Gurczen wraz z Czarnobrodym, Dezyderiuszem i orszakiem herosów ze swojej straży wyrusza przez portal. Prędko dociera do grodu w ponurej krainie wśród lasów i gór, którą włada potężny, okrutny i zły czarnoksiężnik.

Lord zabija czerwonego smoka gnieżdżącego na miejscowym cmentarzu, ale zionięcie spala Dezyderiusza na popiół. Kleryk ginie bezpowrotnie. Złupiwszy skarb (100 klejnotów), drużyna rusza w góry, gdzie podobno zaginęła Ungernówna. Dzięki dyplomacji i podarkom udaje się uniknąć walk z żaboludami, olbrzymami i ogrami; podróżniczka zostaje uwolniona za okupem i śmiałkowie prawie bez strat wracają do Algolu.

Gurczen ocenia, że nadszedł czas, aby rozprawić się z Fedorą. Zostaje teleportowany do Midgardu i atakuje podczas uczty. Oddział przebija się przez straże i bohater staje przed obliczem wiedźmy. O dziwo, nie chce walczyć. Proponuje podział władzy i zmianę sojuszy na neutralność. Zaskoczona Fedora przystaje na tę propozycję. Nawiasem mówiąc, prałat Athelstan i lord Rycymer odeszli z Midgardu, by założyć własne państwo.

Wtem! Drzwi do sali tronowej otwierają się z hukiem i staje w nich zakapturzona postać. Kto to taki, kto to taki? Nieznajomy ściąga kaptur – ukazuje się potwór o dwóch twarzach, jednej wzdętej i spalonej, drugiej zmiażdżonej i zaślinionej. To Nazdak III Zmaza, który reinkarnował się za sprawą czarów czarodzieja Vasileusa Papatryfona (a konkretniej, został sklonowany przy użyciu szczątków Nazdaka I i Nazdaka II Ślimaka). W służbie Fedory jego potęga znacząco wzrosła. Czarnoksiężnik grozi zniszczeniem całego kontynentu. Gurczen rzuca mu wyzwanie – toczą pojedynek w bierki, który wygrywa lord. Wściekły Zmaza ucieka przez teleport, odgrażając się, że jeszcze tu wróci.

Gurczen zostaje ogłoszony współwładcą Midgardu, ale skarbiec świeci pustkami. Potrzebuje jeszcze jakiegoś heroicznego czynu, aby zwiększyć swój prestiż i tym samym wzmocnić pozycję w duecie z Fedorą. Na dworze midgardzkim pojawia się biskup Jesse, jeden z Wędrowców (pomiędzy światami), człowiek o zszarpanych nerwach, który pragnie odkupić dawne grzechy. Sprzymierza się z Gurczenem i razem ruszają przez magiczne wrota, aby wyzwolić mieszkańców tej krainy od tyranii. Przepowiednia głosi, że jeśli nie zaprzestaną oni składania krwawych ofiar czarnoksiężnikowi, Gromowładny zniszczy gród.

Nie tracąc czasu, drużyna (Gurczen, Jesse, Brodka i ośmiu herosów; Czarny Rycerz pozostał w Midgardzie) maszeruje prosto na zamek. Dzięki czarom kleryka znajdują sekretne wejście do jamy u podnóża skalistego wzniesienia i wyrąbują sobie drogę poprzez czające się w kolejnych pieczarach i komnatach hordy wilkołaków, wielkich pająków i czarnych drzewców. Jesse dwoi się i troi, błogosławiąc walczącym i lecząc rany, a kule ognia miotane przez Brodkę spopielają tuziny wrogów. Ginie połowa herosów, ale reszta wreszcie dociera do sali tronowej.

Okazuje się, że tajemniczy czarnoksiężnik to wiedźma Hülya Yanardag, jedna z Wielkiej Piątki, która przyjęła postać demilicza. Odpala Zaklęcie Śmierci i kładzie trupem wszystkich z wyjątkiem Gurczena. Śmiałek potężnym ciosem ognistego miecza roztrzaskuje czaszkę. Wybuch magicznej energii niemal zabija bohatera. Słaniając się na nogach, dzwoni do magów Algolu (na zapleczu znajduje budkę telefoniczną), którzy otwierają tunel czasoprzestrzenny. Z zamku Yanardag wyniesione zostają ciała poległych i olbrzymi skarb (po przeliczeniu klejnotów i biżuterii wartość opiewa na 76 920 smoczych monet!). Udaje się wskrzesić część herosów i Brodkę, ale Jesse nie otwiera już oczu.

Nie było dane Gurczenowi długo cieszyć się tym wspaniałym zwycięstwem. Fedora ani myśli dzielić się władzą i jest urażona, że awanturnik odrzucił propozycję małżeństwa. Wiedźma przekupuje Czarnego Rycerza i Brodkę, którzy okazują się nielojalni. Zdradziecko atakują oddziały wierne Gurczenowi i jedynie garstce żołnierzy udaje się przebić do siedziby bohatera.

Co dalej? Czy Gurczen stawi czoła siepaczom Fedory w beznadziejnej walce? A może po raz kolejny spróbuje ucieczki i rozpocznie nowe życie, z dala od Midgardu i jego problemów? Kompletnie nie wiadomo. W tym momencie żegnamy się z lordem Gurczenem.

Wystąpił:

Lord Gurczen

F-M 10, STR 14, INT 17, WIS 13, CON 13, DEX 17, CHA 14, HP 38, XP 555 209

oraz

Biskup Jesse

C 6, STR 12, INT 6, WIS 16, CON 9, DEX 7, CHA 12, HP 17, XP 26 699

8 komentarzy:

  1. Mało jest raportów o wysokopoziomowym OD&D - bo to też spore osiągnięcie dograć tak daleko. Bardzo to ciekawe, są to klimaty niepodobne do innych. Wielkie czyny, ale też wciąż łatwo zginąć.
    A co do meritum, to właściwie dlaczego Gurczen nie chciał się ożenić z Fedorą? Szpetna niewiasta? :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Takich raportów jest mało, bo nie sądzę, żeby ktokolwiek w Polsce rozegrał tak długotrwałe kampanie OD&D co Wolf i ja. Tyle że u Wolfa najwyższy poziom to na razie 7 (nie chwaląc się, sam go osiągnąłem). U mnie w sumie też, jeśli nie liczyć Gurczena, a i to tylko jedna postać (Tomasz Wieczór).

      Pewnie, że łatwo zginąć, bo przeciwnikami takiego lorda są potężni czarownicy, smoki i balrogi, a "normalni" wrogowie atakują nie w liczbie 1d6, ale dziesiątkami. Zaręczam, że przeprawa z 12 drzewcami omal nie zakończyła się TPK i gdyby nie kula ognia, mogłoby być krucho. Dodajmy, że w powyższych sesjach stosowałem zasadę hit=dead, zgodnie z Fantasy Combat Table, więc "zwykli" herosi byli koszeni jak zboże. Gurczen na koniec oberwał za 10d6 i zostało mu 8 HP. W razie nieudanego ST byłoby to 20d6.

      Meritum - nie wiem, taka była decyzja gracza. Fedora magicznymi sposobami odmładzała się i upiększała (vide czarownice z opowiadań Howarda), więc szpetna być nie mogła. Być może nie chciał irytować Brodki, jeszcze by mu wyśpiewała jakieś mordercze zaklęcie ;)

      Usuń
  2. 555209 xp
    Jak to się w ogóle czyta :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Duża w tym zasługa ostatniego skarbu. Zadałem sobie trud i wylosowałem każdy klejnot i sztukę biżuterii. Wszystko trafiło na konto bohatera ;)

      Usuń
  3. No co za oszustwo! Niby pożegnanie, a historia urwana w takim miejscu, że zostaje milion opcji do ponownej reaktywacji kampanii! Niemniej jednak, przy całej sympatii do Największego Bohatera Polskiego Sandboksa, trzeba wiedzieć kiedy ze sceny zejść i ruszyć do nowych projektów. Niemal pięć pełnych lat i 115 sesji to piękny i rzadko spotykany wynik, zwłaszcza w porównaniu do współczesnych gier, które (nie bez racji zresztą) stawiają na formy, które da się zamknąć w kilkunastu rozgrywkach, by przejść do następnej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak jak rozmawialiśmy, każde zakończenie byłoby niezadowalające. Został władcą - źle, został wygnańcem - też źle, zginął - jeszcze gorzej. Może jeszcze kiedyś się wyjaśni, co było dalej. Poniekąd już to wiadomo. W Midgardzie z przyszłości (zob. Stowarzyszenie Umarłych Awanturników) był przecież sprofanowany posąg Fedory schowany w głębokiej piwnicy, grobowiec ojca Radeusza i ekspozycja zbroi Tomasza Wieczora, co mogłoby sugerować, że Gurczen jednak zwyciężył (albo jakiś jego następca). Może właśnie o tym opowiadały sceny batalistyczne przedstawione na wypłowiałych gobelinach i arrasach?

      Usuń
    2. Zamyślony Conan na tronie, czy to nie jest jednak odpowiedź na pytanie o najbardziej oczekiwany outcome? :)

      Usuń
    3. Jest to dość prawdopodobne. Nie można wykluczyć, że Gurczen przeszedł przez Magiczne Wrota i został panem na zamku Yanardag, skąd snuje sny o potędze ;)

      Usuń