Dark Fort to niewielka gra fantasy przeznaczona dla jednej osoby. Opowiada o losach śmiałka imieniem Kargunt, który przemierza podziemia pod tytułowym fortem w poszukiwaniu sławy i skarbów. Z okładki dowiemy się, że autorem niewielkiej broszurki (liczy tylko 2 kartki) jest Pelle Nilson, rok wydania to 2018, a gra położyła fundament pod popularny Mörk Borg. Czy tak faktycznie było, nie wnikam. Obecnie można ją nabyć tylko wraz z Feretory, czyli zinem-dodatkiem do Mörk Borg właśnie. O istnieniu Dark Fort dowiedziałem się dopiero z Cornego Gronia, i od razu postanowiłem zagrać w pierwowzór gry Jakuba Skurzyńskiego.
Jak już wspomniałem, przygoda osadzona jest w podziemiach (i tylko tam). Klimat jest oldskulowy, mamy meduzy i bazyliszki, trolle i gobliny, magów i kultystów, tajemnicze postaci i pułapki. Co do mechaniki, mógłbym w zasadzie powtórzyć to, co napisałem w recenzji Cornego Gronia, który opiera się o Dark Fort dość wiernie. Naszym celem jest zdobycie sześciu rozwinięć. Loch powstaje losowo, rozbudowując się wraz z eksploracją. Przypomina to Solo Dungeon Adventures Gary'ego Gygaxa, ale w ogromnym uproszczeniu – zamiast kupy tabel z dokładnymi wyliczeniami, pod jakim kątem biegnie skośny korytarz, mamy prosty rzut 2d6. Jedynym atrybutem Kargunta są hapeki, możemy posługiwać się dowolną bronią i magicznymi przedmiotami. Przeciwników nie ma może zbyt wielu (4 słabych i 4 mocnych), ale są ciekawie zaprojektowani. Walka oparta o rzuty pojedynczą kostką (gra wykorzystuje wyłącznie d6 i d4) jest szybka i wystarczająco emocjonująca. Na dłuższą metę ciut drażni mnie jednak zliczanie rozmaitych punktów (życia, pobitych potworów, zwiedzonych miejsc, srebra i zasobów), ciągle musimy coś notować i być ostrożnym. Zdarzyło mi się np. pomylić kolumny i odpisywać srebro zamiast życia, ale na szczęście w porę się zorientowałem.
Jak dotąd zagrałem w Dark Fort dwa razy. Pierwsza rozgrywka trwała ok. 45 minut (akurat tyle, by przesłuchać album Gnoll) i zakończyła się zgonem. Druga była już znacznie dłuższa i udało mi się wygrać. W trakcie zwycięskiej partii zbadałem 64 pomieszczenia. Niewątpliwie miałem wiele szczęścia, ale też zaprocentowało doświadczenie zdobyte podczas gry w Corny Groń. Parę razy było gorąco. Im bliżej byłem ukończenia, tym bardziej wściekały mnie pułapki i wieszcz (tutaj nie można uniknąć gry w zagadki). Nie miałem już płaszcza niewidzialności, a na kości jak na złość wypadały spotkania z meduzami, które mają moc zamiany w kamień. Miałem sporo pieniędzy, ale nie mogłem napotkać kupca. Gdy wreszcie go dorwałem (zostały mi marne 2 punkty życia!), kupiłem od razu pięć mikstur uzdrawiających i... kolejne rzuty przyprawiły mnie o palpitacje serca: 1, 1, 1, 1, 2. Szczęśliwie, zaraz potem awansowałem i wylosowałem podarek w postaci pakietu mikstur.
Jak wypada Dark Fort w porównaniu z Cornym Groniem? Gra Jakuba Skurzyńskiego jest niewątpliwie bogatsza w treść, bardziej urozmaicona i wszechstronna. Dodaje ciekawe miejsca specjalne (Rezydencja Jaśnie Pana, tytułowy Corny Groń), lochy oraz Punkty Światła (osadę, bacówki), gdzie można odpocząć, podreperować zdrowie i pohandlować. Znosi typowo staroszkolne sytuacje typu save-or-die, gdzie przetrwanie postaci uzależnione jest od jednego rzutu (np. wspomniany wzrok meduzy). To akurat minus, ale to kwestia osobistych preferencji. Z drugiej strony, wprowadza pewne utrudnienie w postaci ograniczenia liczby przedmiotów, które może nieść bohater. Corny Groń jest bardziej grywalny i trudniej wyczerpać oferowane przezeń możliwości. W DF po prostu łazimy po lochu i próbujemy nie umrzeć, aż nabijemy potrzebne do awansu punkty.
A jednak świetnie się bawiłem, prowadząc Kargunta przez podziemia Mrocznego Fortu! Gra jest mega prosta, króciutka i dobitnie ukazuje, że nie trzeba mieć grubaśnej księgi wypełnionej drobiazgowymi przepisami, aby na złamanie karku rzucić się w wir niebezpiecznych przygód. Zasady walki przypadły mi do gustu, są bardziej łaskawe i przystępne dla początkującej postaci niż OD&D lub T&T. Dark Fort znakomicie nada się do wprowadzenia nowego gracza w arkana RPG. Czy teraz sięgnę po Mörk Borg, tego nie wiem. Niewykluczone, że po prostu przerobię DF na normalną przygodę. Na dłuższą metę trzeba by dodać więcej miejsc, potworów, przedmiotów i interakcji, ale dla chcącego nic trudnego.
Ocena: 8/10
Mroczny Fort |
Corny Groń że swoim góralskim klimatem dużo bardziej mi się podoba. Miejsca, które można tam odwiedzić są o wiele barwniejsze niż okrągłe czy prostokątne komnaty z DF. Jestem pełen uznania dla Urka, że potrafił dostrzec potencjał tej mechaniki i wyczarować z niej coś naprawdę wyjątkowego.
OdpowiedzUsuńMnie też Corny Groń bardziej się podoba, ale to mimo wszystko remake, dlatego DF również zasługuje na słowa uznania i wysoką notę. Zresztą jakoś się wkręciłem w ten piwniczny klimat, ponury i surowy. Przydałyby się jakieś magiczne sadzawki, sekretne przejścia, teleporty i windy ;)
Usuń"Surowy" to bardzo dobre określenie podsumowujące całą ideę Dark Fort. Jest to klimat dość specyficzny, trzeba mieć do niego zamiłowanie. Widzę, że je masz skoro puszczasz sobie do rozgrywki równie surowy dungeon synth.
UsuńDungeon synth to domyślny soundtrack na moich sesjach ;)
UsuńDrak Fortu nie mam niestety, ale obejrzałem "letsplaya" na kanale Jakuba. Dwie rzeczy mnie urzekają w tej prostej gierce - minimalistyczna, ale atrakcyjna oprawa graficzna (świetne ilustracje i klasyczna staroszkolna czcionka z dopiskami) oraz eleganckie, super zwięzłe zasady. Corny Groń wydaje się fajnym rozwinięciem, ale wolę "meduzy i bazyliszki, trolle i gobliny, magów i kultystów" niż górskie klimaty.
OdpowiedzUsuńI pomyśleć że taka gra na świstku papieru jest jakieś 100x lepsza od np karcianego Dungoneera wydanego niegdyś u nas przez Galaktę.
Być może Pelle Nilsson ma cenny talent do zwięzłego kreowania zasad, bo takie one są także w Mork Borgu. Jako swój debiut w roli GM miałem wybrać D&D B/X / Labirynth Lorda / Delving Deeper / Knave`a czy coś tam jeszcze z OSRów, ale ostatecznie padło na MB, bo zaciąłem się na zasadach eksploracji w Basicu :D
Nie żałuję, bo sesja okazała się wielkim sukcesem. Gracze szybko ogarnęli co i jak i genialnie wczuli się w postacie: odpychającą szumowinę, dezertera piromana i pomylonego pustelnika. Mechaniczna prosota wbrew moim obawom nie zamulała lukami, a zamiast tego dawała możliwość wszelkich interakcji z rozstrzyganiem za pomocą zasad tworzonych w locie.
Dużą pomocą okazał się dodatek Feretory a konkretnie zasady podróżowania wraz z modułem Eat, Prey, Kill dla polowań i spotkań z fauną. Zamiast rzucić postaci od razu u wrót scenariuszowego lochu, dałem im możliwość samodzielnej podróży. Z czego skorzystali od razu zbaczając gdzieś w las, w poszukiwaniu tawerny i napitku (zgodnie z wylosowanym backgroundem!). I bardzo dobrze, bo było to początkiem świetnej przygody i to w 95% losowej (raz tylko wrzuciłem im niedźwiedzia).
Jedyną niedogodnością było dla mnie wertowanie podręcznika w poszukiwaniu zasad i tabelek akurat potrzebnych. Taka specyfika tego wydania, da się przeżyć.
"Czy teraz sięgnę po Mörk Borg, tego nie wiem."
Z powodu tego zdania tak się rozpisałem o MB. Mam nadzieję że spróbujesz, bo bardzo jestem ciekaw Twojej opinii. Ja jestem zadowolony bo udało mi się uzyskać namiastkę sandboksowego grania jak w moich ulubionych kampaniach - "Dziedzictwie Ungernów" i "Bursztynowym Szczycie". Może Mork Borg to kilka homerulsów w pięknych szatkach ale dla mnie odpaliło to magię w stylu OD&D.
Dla mnie eksploracja świata to podstawa. Sandbox bez możliwości wyjścia "na zewnątrz" mija się z celem, dlatego dobrze, że pojawił się ten dodatek. Jeśli masz oryginalne "Feretory", to Dark Fort też powinieneś mieć - jest dołączony jako broszurka (dodatek do dodatku).
UsuńJeśli MB chwyciło w waszej ekipie, to dobrze, nic na siłę. Może jeszcze przekonasz się do starych dedeków. Jakby coś było niejasne, to pisz, a chętnie podpowiem (a przynajmniej napiszę, jak ja dany element rozumiem, bo nie zawsze jest to najzupełniej jasne).
Dzięki za dobre słowo o mojej kampanii - ona ciągle trwa, tylko w nieco zmienionej formie. Niebawem napiszę o tym coś więcej.