środa, 7 października 2020

Ragnarok w Starym Świecie

Przygody w Starym Świecie (na silniku D&D) dobiegły końca. Pora na ich podsumowanie i ostatni raport.

Kampania trwała niecałe 5 miesięcy (początek 12 maja, koniec 6 października). W tym czasie rozegraliśmy 20 sesji. Udział wzięło 5 graczy oraz sędzia.

Podstawę mechaniczną stanowiły niezmiennie stare dedeki. Najpierw pierwszy Basic D&D Holmesa (odc. 1-5), następnie wariant autorski, opracowany na bazie najstarszych tekstów (odc. 6-8), i wreszcie OD&D (odc. 9-20). Reformy zasad szły w parze z wymieraniem drużyn (dwukrotny TPK). Ostatni etap trwał tak długo, bo do gry weszły postacie ze starych kampanii, mniej lub bardziej mocne, co pozwoliło im na przetrwanie, zwłaszcza po dopuszczeniu wskrzeszeń w miejsce prędko topniejących punktów przeznaczenia. Jedynym stworzonym w tej kampanii awanturnikiem, który dotrwał do końca, był kleryk Taala i myśliwy Günter (coś w rodzaju kapłana/łowcy z AD&D).

Znany z pierwszej edycji WFRP Stary Świat, odarty z nieszczęsnej Jesiennej Gawędy (czyli polskiej nakładki), okazał się zupełnie normalnym settingiem fantasy w klimacie magii i miecza. Co więcej, podatnym na rozgrywkę w trybie otwartego świata, bez scenariusza do zrealizowania. Nie oznacza to, że nie było klasycznych questów, ale nie grały one aż takiej roli. Postacie graczy miały swoje motywacje, które starały się konsekwentnie realizować. Przykładowo Jesse i Kommodus zbierali środki na budowę świątyni, Harkon tropił kultystów i poszukiwał pradawnego artefaktu, Dalibor zmagał się z wolą magicznego miecza itd. Dostosowanie WFRP do D&D poszło gładko, w ogóle nie brakowało nam umiejętności, rozbudowanej walki i reszty przyciężkawych, słabo grywalnych (z dzisiejszego punktu widzenia) zasad.

Jak to zwykle bywa, przygody rozpoczęły się od badania okolicy w pogoni za plotkami, z czasem akcja przeniosła się do stolicy księstwa, gdzie pojawiło się więcej kontaktów i możliwości. Wraz z kolejnymi wyprawami i przygodami dochodziły nowe (częściowo generowane losowo, a częściowo będące skutkiem działań PC) przygody, miejsca i wątki. Jak widać na załączonym obrazku, gracze odwiedzili większość heksów, choć trudno mówić o ich pełnym zbadaniu (nawiasem, zrezygnowałem z uzupełniania mapy obszaru w Hexographerze). Potencjalnych przygód było jeszcze sporo – piraci rzeczni, sekta Złego Wysokiego Księdza, partyzantka (byli oficerowie byłej armii), złowrogi wojownik chaosu Wincenty z Dieselburga (zgadnij, Czytelniku, kto był pierwowzorem tej postaci) i pewnie masa innych, o których już zapomniałem. Uznaliśmy jednak, że pora kończyć i zwrócić się ku innym tematom, o których pewnie tu kiedyś napiszę. 

Wykaz raportów:
  • Doktor Holmes w Starym Świecie (link)
  • Stare D&D w Starym Świecie (link)
  • Starzy znajomi w Starym Świecie (link)
  • Ciężkie czasy w Starym Świecie (link)
  • Groza śmierci w Starym Świecie (link)

Wielkie Księstwo Ostlandu (1 heks = 5 mil)


Podsumowanie ostatniej sesji (z udziałem trzech graczy)

Wyprawa na orków (HD 1). Zabito 15, przegnano 9. Poległ Mojżesz. Zdobyto 1 700 GP i 10 magicznych strzał.
Wskrzeszenie Mojżesza. Kommodus ogłoszony herosem.
Wyprawa na pająki (HD 1). Zabito 22. Zdobyto 800 GP i topór +1.
Jesse wyświęcony na kurata.
Wyprawa na mutantów (HD 2). Zabito 7. Zdobyto 1 300 GP i 10 magicznych strzał.
Wyprawa na straszne wilki (HD 2). Zabito 12. Polegli Jesse i Günter. Zdobyto 600 GP i magiczny łuk.
Wskrzeszenie Jessego i pogrzeb Güntera (nieudany test withstand u tego drugiego).

Wskrzeszenia i leczenie chorób (czarnej śmierci, likantropii, obłędu) pochłonęły masę pieniędzy, doprowadzając śmiałków do bankructwa. Byli zmuszeni sprzedać udziały w kamienicy i sporo cennych ruchomości (m.in. magiczny łuk). Pozostała przy życiu czwórka bohaterów (Dalibor, Kommodus, Jesse oraz Mojżesz) po dwutygodniowej rekonwalescencji postanowiła dopaść Andreasa – kultystę Rogatego Szczura, który zbiegł w góry, zabierając cenny artefakt dawnych Slannów. Przeszukiwanie ogromnego obszaru Gór Środkowych mijało się z celem, zwłaszcza po śmierci ostatniego z drużynowych tropicieli Güntera. Udali się z wizytą do szeptuchy Aliny, wielkiej kleryczki Taala, która w zamian za drobną przysługę wyśledziła miejsce pobytu Andreasa. Znajdowało się ono jeden dzień drogi od chaty Aliny.

Ruszyli. Po całodniowym marszu ze szczytu pagóra dostrzegli kolorowe jeziorko w dolinie porośniętej gęstym borem. W lesie drużynę zaskoczyło 17 żaboludzi. W brutalnej walce zginęli Dalibor, Kommodus i Mojżesz. Dzięki poświęceniu tego ostatniego Jesse zdołał użyć magii i oślepił bądź unieruchomił większość wrogów, a ostatniego zatłukł, choć sam niemal przy tym zginął (został mu 1 HP!). Pod osłoną czarów ruszył na cypel wżynający się w jezioro. Tu był świadkiem rytuału przyzywania i samoofiary Andreasa. Z głębin wydobył się ogromny stwór, wypaczona mocą chaosu karykatura dawnych Slannów: straszliwy demon Żabol (HD 10, AC 2, HP 60). Jesse zdołał umknąć, załadował ciała kompanów na konia i muła, po czym powrócił do Aliny. Szeptucha użyła całej swej mocy, by przywrócić poległych do życia i uzdrowić; do tego stopnia nadwyrężyło to siły staruszki, że zmarła.

Czas naglił, śmiałkowie ruszyli przeto nad jezioro, by stawić czoła Żabolowi, który odprawiał przeklęte obrzędy, w celu otworzenia w górach Ostlandu trzeciej bramy chaosu. Bitwa miała emocjonujący przebieg. Mojżesz i Kommodus zginęli, ale ostatecznie Dalibor powalił demona. Nad brzegiem jeziora odkryli dzbany z ofiarami żaboludzi, zawierające ok. 60 000 GP. Udało się zabrać ledwie dziesiątą część skarbu i ciało Kommodusa (zwłoki Mojżesza porzucono w lesie). Powróciwszy do Hyrszbergi, wskrzeszono poległego, a następnie odwieziono do gildii magów resztki artefaktu, za co bohaterowie otrzymali hojną nagrodę (10 000 GP). Dalibor został ogłoszony myrmidonem.



3 komentarze:

  1. Kampania udowodniła, że Stary Świat to zwyczajny setting, nadający się do przygód jak każdy inny. Chyba już o tym wspominałem, że ma dodatkowy ogromny plus - wiele osób ma go wdrukowanego jako domyślny świat fantasy do rozgrywania przygód w erpegach, więc rzucenie kilku charakterystycznych tropów pozwala na zaangażowanie graczy, nawet jeśli sam przebieg przygód jest na tyle generyczny, że mógłby się rozgrywać równie dobrze w Faerunie, czy Gurczenlandzie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przyzwyczajenie jest drugą naturą. Dzięki temu wszyscy byli zadowoleni. Ja miałem staroszkolny moduł, a gracze świat, który znają i lubią.

      Kampania stworzyła znakomitą szansę sprawdzenia, co tak naprawdę konstytuuje Stary Świat? Przynajmniej w oczach mojej ekipy - zaznaczmy, że nie są to goście, którzy będą się awanturować o godło konkretnego regimentu piechoty imperialnej i imiona elektorów, bo nic o tym nie wiedzą (niestety, miałem i takiego gagatka kiedyś). Okazuje się, że to kilka pojęć z zakresu mitologii, geografii i polityki. Imiona bogów, nazwy państw, miast i krain, jakieś ogólne pojęcie, co jest na północy / za górami + garść charakterystycznych niuansów.

      Usuń
    2. Tak samo i w mojej starej ekipie - warhammer jest wtedy, kiedy postacie owijają się płaszczem z sudenlandzkiej wełny, kitrają złote korony, walczą z Chaosem, a Imperium rządzi Karl Franz. Wszystko inne to szczegóły, do których nie przywiązuje się większej wagi.

      Usuń