piątek, 30 lipca 2021

Od pustkowia Yanardag do królestwa Indoczech, czyli nowa odsłona Starego Świata

Dawno już nic tu nie pisałem. Nie chce mi się, nie mam czasu, a poza tym uważam, że czas blogów erpegowych przemija (albo już przeminął). Mimo wszystko postaram się czasem zamieścić jakąś notkę dla potomności. Mega-kampania trwa! Dzieje Gurczena poszły w odstawkę, ale ostatnio reaktywowało się Stowarzyszenie Umarłych Awanturników (na liczniku 29 sesji), a kolejny sezon dostał Stary Świat, już oficjalnie przeniesiony do uniwersum Gurczenlandu jako trzeci cykl podań. I właśnie tej ostatniej kampanii poświęcony jest ten wpis.

W ostatnich miesiącach tzw. życie (praca, pandemia, inne projekty) zweryfikowało moją drużynę i w rezultacie zostałem z jednym tylko stałym graczem; pozostali grywają okazyjnie. W okrojonym składzie postanowiłem reanimować kampanię Stary Świat, osadzoną w warhammerowskim Wielkim Księstwie Ostlandu, ale rozgrywaną w modelu sandboxa na zasadach starego D&D. Nowa przygoda rozpoczęła się wkrótce po wielkim finale pierwszego sezonu (link). I tu niezbędny jest szerszy wywód.

Otóż jedną z ważnych postaci tamtej kampanii był Gunter, myśliwy i kapłan Taala, boga przyrody i dzikich miejsc. Prowadzący go gracz nie mógł być obecny na ostatniej sesji. Wyjątkowo pozwoliłem pozostałym skorzystać z usług Guntera jako NPC. Niestety, bohater zginął w walce z wilkiem chaosu i nie udało się go wskrzesić (nieudany test withstand/survival). Nietrudno zgadnąć, że gracz poczuł się potraktowany niesprawiedliwie i postanowiłem jakoś temu zaradzić. Oczywiście, poruszając się w ramach OD&D.

Jak dotąd oblany withstand wyznaczał ostateczy kres przygód śmiałka, zgodnie ze wskazówkami Gygaxa z DMG. Wpadłem jednak na pomysł, że jako wytrych może posłużyć Życzenie (Wish). To wyjątkowo potężne zaklęcie. Sędziemu pozostawiono ogromną swobodę interpretacyjną, ale powinien uważać, by nie zaburzyć balansu gry. Przyjąłem, że życzenie umożliwi zmianę porażki w teście na sukces. Wystarczyło zatem zdobyć pierścień życzeń (Ring of Three Wishes)!

I tu do gry wkroczyli Ulryk Rutger. Wojownicy, którzy onegdaj rozpoczęli tę kampanię, szukając złota w Górach Środkowych, a podczas piątej sesji polegli, bohatersko broniąc rubieży księstwa przed inwazją połączonych sił chaosu i zielonoskórych (link). Uznałem, że należała im się szansa na wskrzeszenie i za sprawą łaski Sigmara obaj powrócili do życia (nie udało się natomiast przywrócić zabitego nieco wcześniej Gustawa). W czasie, gdy Gunter przeżywał przygody u boku DaliboraHarkonaAndreiKommodusa Jessego, wskrzeszeńcy przechodzili rekonwalescencję na wsi.

Na wieść o zgonie swojego towarzysza Guntera, postanowili działać. Teleportowali się przez Magiczne Wrota, by w ponurej Krainie Yanardag na dalekiej północy odszukać pierścień życzeń. W bliżej nieokreślonym momencie dołączył do nich gocki wojownik Toryzmund (PC z czystą kartą z kampanii Goci; wtedy od razu zginął, ale uznałem, że i on został wskrzeszony, a następnie przeniósł się w czasie).

Jak dotąd rozegraliśmy 10 sesji (lub 12, jeśli uwzględnić odcinki specjalne). Wszystkie w trybie 1-1. Oto ich podsumowanie:

Odc. 1-2

Trzej śmiałkowie przybyli do Yanardag. Akcja toczyła się na mapie ze starej przygody do AD&D 2E, którą 20 lat temu pobrałem z netu i poprowadziłem; ostatnio odnalazłem wydruk (jeśli ktoś posiada wersję cyfrową, proszę o kontakt). Nie jest to wprawdzie dobra przygoda, ale mam do niej sentyment. PC zbadali kilka lokacji, tocząc krwawe boje z potworami okupującymi pobliskie ruiny zamku upiora, jaskinie i cmentarz. Niestety, mimo najlepszych chęci, wszyscy zginęli: Toryzmunda rozszarpały ghule, Ulryk padł od maczugi ogra, a Rutgera pożarł wygłodniały wielki wilk.

Odcinek Specjalny #1

W tym krytycznym momencie, trochę na zasadzie deus ex machina, na placu boju pojawił się Dalibor. Był to jedyny ze śmiałków, który pozostawał jeszcze w Ostlandzie, reszta przeniosła się bowiem do przeszłości, by wspierać Stowarzyszenie Umarłych Awanturników. Bohater (prowadzony przez innego gracza) w niesamowitym stylu pokonał wszystkie potwory terroryzujące okolicę, zdobył liczne skarby, po czym otworzył Magiczne Wrota za pomocą Smoczych Kul i powrócił do stołecznego Wolfenburga (link). Wśród zdobyczy Dalibora znajdował się upragniony pierścień życzeń!


Mapa z przygody "Nieplanowana wyprawa"

Intermezzo

Nic już nie stało na przeszkodzie, aby do gry powrócili Gunter oraz Ulryk. Trzecie (i ostatnie) życzenie początkowo planowałem zostawić na później, ale w końcu wykorzystałem na przywrócenie wspomnianego wyżej Gustawa (pożarty przez wilka Rutger nie wchodził w rachubę). Życzenia z zasady powinny zawierać jakiś haczyk i nie inaczej było tym razem. Gunter musiał zmienić klasę z kleryka na wojownika ze wszystkimi tego konsekwencjami (utrata czarów i zdolności odpędzania nieumarłych), zaś Ulryk stracił część HP (postać tworzyliśmy na zasadach BD&D Holmesa, tzn. z d8 dla klasy wojownika. Bohater miał ich więcej, niż ustawa przewiduje dla OD&D, musiał zatem losować od nowa za pomocą puli d6).

Śmiałkowie wrócili do Yanardag. Pod ich nieobecność (założyłem, że musieli wypoczywać przez jakiś czas) sporo się tu wydarzyło. Mianowicie, kraj został podbity przez straszliwą wiedźmę Hülyę (świadkiem tego etapu był Samson, który przybył tu na chwilę z Księstwa Nyzy). Kres tyranii położyła wkrótce karna ekspedycja z Imperium Algol, dowodzona przez lorda Gurczena (link).

Odc. 3-5

Gunter i Ulryk (a potem również Gustaw), wspierani przez garstkę miejscowych awanturników, postanowili przebadać bezludne, jałowe pustkowia rozciągające się za górami na południu. W trakcie trzech wypraw udało się zmapować cały obszar, który zapełniał się wraz z eksploracją wedle następującej tabeli:

Rzut 1d6

Zawartość heksa

1-3

Nic

4

Postać

5

Wróg

6

Miejsce

Zainspirowany kampanią prowadzoną przez Wolfganga, w której mam przyjemność uczestniczyć (link), wykorzystałem karty z gry planszowej Magiczny Miecz. Ułożone w talie karty z powodzeniem zastąpiły podtabele. Elementy zaczerpnięte z kultowej planszówki wydawnictwa Sfera odświeżyły rozgrywkę, choć wymagały dostosowania na poczekaniu. Przykładowo parametr Miecz odpowiada dedekowym Hit Dice (link), rozumianym jako poziomy i zadawane obrażenia (np. Czarna Hybryda z Mieczem 2 wali za 2d6, zaś Wiking z Mieczem 5 to F-M 5).

Każdy z PC zginął przynajmniej raz, ale istniała możliwość wskrzeszenia, powróciły też Punkty Przeznaczenia (odpowiednik parametru Magia z Magicznego Miecza). Niestety, Gustaw zaliczył krótki epizod. Zginął podczas nieudanej próby spacyfikowania gniazda gryfów i nie udało się go wskrzesić (CON 7 to marne 40%). Polegli też wszyscy przyboczni (Najemnik, Krzyżowiec, Poszukiwacz Przygód i kilku innych).

Południowe pustkowia Yanardag

Odc. 6-8

Wyczerpawszy możliwości na południu, dwaj przyjaciele wybrali się na wschód, gdzie według legendy miało znajdować się jakieś starożytne królestwo. Kolejne trzy sesje zeszły na mapowaniu obszaru. Na każdym heksie sprawdzałem rzeźbę terenu...

Rzut 1d6

Rzeźba terenu

1-3

Góry

4

Tajga

5

Tundra

6

Kotlina


... oraz miejsca i przygody:

Rzut 1d6

Przygoda

1-3

Nic

4

Potwór wędrowny

5

Leże potwora

6

Wieś


Prawdopodobieństwo działa, zatem wygenerowany został obszar górzysty i wyludniony, przywodzący na myśl Bałkany. Niechaj nikogo nie zmyli pozorne zagęszczenie punktów światła (czarne domki). Niczym w Warriors of Mars, 1 heks odpowiada tutaj 20 milom (32 km), zaś wioski były małe, przypominające raczej leśniczówki z Outdoor Survival. Ich główną funkcją była możliwość wyleczenia ran, uzupełnienia zasobów i pohandlowania, istniała również szansa na zadanie specjalne (1/6).

Bałkany

Spotkania (potwory wędrowne i leża) tym razem losowałem z osobnej podtabeli:

Rzut 1d12

Spotkanie losowe

1

Mumia

2

Zielony śluz

3

Wampir

4

Purpurowy robak

5

Wielki wąż

6

Wilkołak

7

Ogr

8

Troll

9

Olbrzym

10

Czerwony smok

11

Super Heros

12

Czarnoksiężnik

Koniec końcow drużynie po wielu perypetiach udało się przebyć pustkowie i dotrzeć do legendarnego królestwa Indoczech!

Odcinek specjalny #2 (Stowarzyszenie Umarłych Awanturników #31)

Gdy Ulryk i Gunter wkraczali do Indoczech, w krainie Yanardag pojawili się Kommodus i Andrea (poprowadzeni przez jeszcze innego gracza). Po śmierci biskupa Belomira opuścili szeregi Stowarzyszenia Umarłych Awanturników i powrócili do Ostlandu. Oboje cierpią na zaniki pamięci, ale jak przez mgłę pamiętają Guntera. Dowiedziawszy się o jego cudownym wskrzeszeniu i wyprawie na północny-wschód, postanowili podążyć jego śladem, aby odkryć swoją tożsamość. W Yanardag Kommodus dowiedział się o śmierci swojego starego druha, biskupa Jessego, który poległ w bitwie z Hülyą.

Para awanturników zabiła potężnego wilkołaka (Miecz 10), który objął w posiadanie zamek upiora, a następnie wyprawiła się na południowe pustkowia. Ledwo przeżyli zarazę i przejście przez pole zatrutych ziół, z powodzeniem stawili czoła smokowi. Wreszcie w grobowcu Sidh odnaleźli złoty talerz z wygrawerowaną mapą do królestwa Indoczech.

Odc. 9-10

Gunter i Ulryk przybyli do stolicy królestwa indoczeskiego, wspaniałego grodu o nazwie Litovel. Pod uprawy chmielu wycięto okoliczne lasy, co spowodowało klęskę suszy. Śmiałkowie wyruszyli w dzicz, by w grobowcu Sidh (innym) odnaleźć starożytny artefakt służący do nawadniania pól. Na miejscu okazało się, że artefaktu dawno już tam nie ma. Po powrocie do grodu sprzedali mapy górskich pustkowi mistrzowi gildii kupieckiej imieniem Elon, który ma innowacyjny projekt budowy wielkiej sieci wodociągów.

Niestety, królestwo zostało zaatakowane przez armię barbarzyńców i potworów z północy. Najeźdźcy sforsowali potężne mury Litovela i wdarli się do miasta, ustanawiając nowy ład. Śmiałkowie ani myśleli zgrywać bohaterów i kanałami uciekli ze stolicy. Przedostali się do wolnej jeszcze kolonii. Tu wynajęli drakkar z załogą i przez 2 tygodnie żeglowali po morzach południowych. Stoczyli zwycięską bitwę z armią trytonów i stadem węży morskich, uciekli przed smoczym żółwiem i odkryli wyspę z kapliczką bogini Nemed.

Okiem Sędziego

W odc. 1-5 walki rozgrywaliśmy na klasycznych dedekowych zasadach ACS, czyli d20, AC i HP. Przyznam, że trudno mi było wrócić do tego systemu i prędko się zniechęciłem. W odc. 6-10 (i obu odc. specjalnych) wykorzystałem moje autorskie zasady oparte o Dungeon! i 2d6 (link). Zaletą tego wariantu jest ograniczenie buchalterii i przyspieszenie starć. Wadą, że walki stały się jednak łatwiejsze i trzeba wystawiać naprawdę mocne potwory, żeby poważniej zagrozić postaciom. 

Sporo eksperymentowałem z zasadami rządzącymi przydzielaniem doświadczenia. Zwiększenie stawek XP za potwory (w połączeniu z hojnym szafowaniem złotem i premiami za specjalne osiągnięcia i magiczne przedmioty) przy nielicznej drużynie spowodowało gwałtowny rozwój postaci. Chyba trochę zbyt szybki. Taki np. Ulryk po 15 sesjach jest blisko awansu na 7. poziom. Inna sprawa, że dopiero na poziomach 4-6 postać staje się względnie bezpieczna.

Zrezygnowałem z klas kleryka i maga, za to udostępniłem graczowi artefakty, które imitują działanie czarów, magicznych przedmiotów i zdolności (funkcjonują obok tradycyjnych mikstur i zwojów ochronnych). Przykładowo panzerfausty to odpowiednik różdżki kuli ognia, apteczki odnawiają HP, a święte ikony pozwalają na odpędzanie nieumarłych.

Ta kampania jest zdecydowanie najbardziej na luzie i z przymrużeniem oka. Zależy mi raczej na stworzeniu ciekawej historii niż rekreacji jakiegoś mitycznego oldskula. Wskrzeszenia, życzenia i punkty przeznaczenia to potężne narzędzia. Jednak wolę takie dupochrony, niż widzimisię spod znaku "no dobra, nie chcę cię zabijać" albo wprowadzanie skomplikowanych przepisów utrudniających zabicie postaci, co prowadzi tylko do zamulenia rozgrywki. W literaturze sword & sorcery znajdziemy zresztą podobne rozwiązania. Pamiętacie, jak duch Belit ocalił Conana przed śmiertelnym ciosem? A Xaltotun, którego wskrzeszono po trzech tysiącach lat?

Wystąpili

Gunter, F-M 6, STR 16, INT 7, WIS 13, DEX 15, CON 10, CHA 16, HP 22, XP 57 676

Ulrich, F-M 6, STR 16, INT 7, WIS 11, DEX 13, CON 10, CHA 13, HP 25, XP 50 395

Rutger, F-M 1, STR 11, INT 11, WIS 7, DEX 7, CON 16, CHA 15, HP 9, XP 1 696

Thorismund, F-M 1, STR 9, INT 7, WIS 10, DEX 6, CON 9, CHA 16, HP 8, XP 50

Gustaw, F-M 4, STR 17, INT 15, WIS 4, DEX 13, CON 7, CHA 16, HP 17, XP 10 217

12 komentarzy:

  1. Wieści o śmierci blogów są raczej przedwczesne. Zresztą to także od nas zależy, czy uznamy, że już są niepotrzebne.

    Twój wpis przeczytałem jak zwykle z przyjemnością. Dzięki za wrzucenie tabelek, z których korzystasz. Dobra inspiracja.

    Kojarzysz coś więcej z tego modułu do AD&D? Teraz właściwie wszystkie są dostępne elektronicznie (bardziej lub mniej oficjalnie). Myślę, że dałoby się go znaleźć.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A jednak można zaobserwować tendencje: tekst ustępuje miejsca filmikom, blogosfera - portalom społecznościowym. Nic dziwnego, siła rażenia mediów społecznościowych jest bez porównania większa. Ja pewnie i tak będę dalej pisał, choćby dla samego siebie, by nie umknęło z pamięci. Tylko już nie chce mi się opisywać ze szczegółami przygód; to wszystko powtarzalne i najbardziej ekscytujące tu-i-teraz, tzn. gdy turlają się kostki.

      Jak widzisz, tabele są proste (żeby nie powiedzieć: prymitywne), ale w zupełności wystarczyły. Dzięki nim mam teraz rozległy obszar, na który mogę wpuścić innych graczy. Można wówczas sprawdzić, czy osady jeszcze istnieją.

      Moduł nazywał się "Nieplanowana wyprawa", mam wydrukowaną całość. Szukałem po nazwie i nic nie znalazłem. Nie pamiętam, skąd to pobrałem, zapewne z jakiejś dawno nieistniejącej strony ze scenariuszami. Wtedy jeszcze nie miałem internetu w mieszkaniu, więc scenariusze ściągałem na lekcjach informatyki i zgrywałem na dyskietki, ale chyba już wszystkie wyrzucone.

      Usuń
    2. "Nieplanowana wyprawa" - to po polsku było? Może z Magii i Miecza?

      Usuń
    3. Po polsku i na pewno nie z MiM. Były kiedyś (koło 2000 roku i pewnie jakiś czas potem) strony ze scenariuszami do Warhammera w postaci plików wordowskich i wśród nich zaplątała się ta jedna do AD&D. Na Chomikuj.pl znalazłem większość tamtych przygód do WFRP (pamiętałem niektóre tytuły). Na fejsie wyślę Ci zdjęcia wydruku.

      Usuń
  2. Za wcześnie mówić o śmierci blogów, póki ostatni rycerz stoi na polu bitwy, a spod ostrza jego brzeszczota i spod iskier klawiatury ukazują się kolejne raporty. Nie żegnaj się jeszcze więc, żołnierzu, bo choć kres zdawać się może bliski, póki gracz wstawiony do sesji zasiada, a czytelnik chciwie czyta tekst, są jeszcze posty do napisania. Naszykuj więc laptopa, wymyśl artykuły, by gdy nastanie Ragnarblog - czas końca blogów, być gotowym i zapisać Ostatni Tekst.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zanim ostatni drakkar zniknie jak sen, a mgła spowije wielką wodę, powstanie jeszcze niejeden tekst.

      Usuń
  3. Robert. A więc mówisz, że gracie w Starym Świecie?... XD

    Bardzo fajna, oryginalna kampania. Zgaduję? Tak ją sobie wyobrażam, jako bardzo heroiczną i przygodową. Co prawda teraz opieram się już głównie na wyobraźni i przeczuciu, bowiem z samych skrótów sesji niewiele zrozumiałem.

    Zaintrygowała mnie tabela wędrownych potworów - same solidne, pojedyncze monstra (plus Superman). Widzę w tym potencjał na bardzo ciekawy klimat i brak nacisku na bitewne starcia. To jest świadomy zabieg? Gracze w ogóle biorą jeszcze najemników?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ze Starego Świata ostał się jeno Ostland z Wolfenburgiem, Góry Środkowe i Pustkowia Chaosu, choć kto wie, może gdzieś tam są inne krainy rodem z Młotka? Na razie jednak przygoda poszła w innym kierunku.

      Jak wspomniałem wyżej, nie widzę większego sensu w opisywaniu ze szczegółami wydarzeń. Było dużo eksploracji (ich owocem są 2 mapki) oraz walk i pościgów, w większości bez żadnego związku i dalekosiężnych skutków. Sporo czasu schodziło na wspólnym tworzeniu elementów świata, np. katalog problemów trapiących Indoczechy - potem służył za podstawę do testowania. Zagrożenie najazdem miało szansę 1/6 - zgadnij, co wypadło. Skutki bitwy rozstrzygnąłem rzutem 2d6 z odpowiednimi modyfikatorami i ustalonymi zawczasu stawkami.

      Najemników już nie ma, ale czasem pojawiają się przyboczni - postacie z talii z Magicznego Miecza. Ostatnio dołączyli Wiedźma, Kapłanka, Wiking oraz Książę. I tutaj wyszło zabawnie, bo podczas modlitwy w Kapliczce Nemed Ulryk został opętany, a Gunter wylosował utratę 1 życia (u mnie to wyssanie 1d6 HP) albo poświęcenie przyjaciela. Wybrał to drugie i wskazał Księcia, który zginął na miejscu. Sprawdziłem reakcję pozostałych NPC: wikinga to nie obeszło, wiedźma się ucieszyła, a kapłanka rozgniewała. W efekcie obie panie stoczyły walkę magiczną (na zasadach Magicznego Miecza), którą wygrała wiedźma, a kapłanka została uwięziona (spadła idealnie na 0 HP, więc nie zginęła). Wiedźma zauroczyła Ulryka. Po powrocie do portu Gunter wykupił zdjęcie uroku i leczenie opętania. Rzut na reakcję wiedźmy (której mogło się nie podobać, że ktoś majstruje przy jej urokach): 2! Gunter ma +2 z Charyzmy, więc skończyło się na odejściu wiedźmy. Następnie zainwestował 3000 GP w budowę grobowca dla Księcia i rozpuścił plotę o jego bohaterskiej śmierci. Rzut na reakcję (wraz z mod. z CHA i za złoto) przebił 12, zatem wszyscy kupili jego narrację i uznali go za bohatera, a nikt nie dał wiary kapłance. W efekcie ta ostatnia wróciła z podkulonym ogonem do drużyny.

      Tabela potworów z odc. 6-8 (niektóre z nich występowały w grupach, np. ogry lub mumie, a superheros miał przybocznych herosów) odzwierciedla to, o czym pisałem wyżej - trzeba rzucać potężne potwory z wysokim targetem i zdolnościami specjalnymi (damage dice, zionięcia, trucizna - tu jednak uwaga, zrezygnowałem z save or die), żeby w ogóle zagrozić graczom. Podczas przygód morskich losowałem spotkania z vol. III, stąd pojawiło się np. 190 trytonów (Mermen).

      Usuń
    2. 190 trytonów to już bardziej brzmi jak OD&D. ;) Mówisz o przybocznych potworów - wymyślasz to na bieżąco, czy modyfikujesz tabelę między sesjami? Tylko z ciekawości pytam, ostatnio sam się nad tą kwestią zastanawiałem.

      Historia z Księciem i animozjami między "przyjaciółkami" fantastyczna. :D Obrazki z kart stanęły mi żywo przed oczami. Przy okazji widzę, że Gunter już sobie dobrze radzi w tym świecie. :)

      Usuń
    3. Do walki z armią trytonów właściwie nie doszło - podzieliłem potwory na 4 oddziały. Pierwszy oberwał z panzerfausta; jako że zginęła ponad połowa, reszta automatycznie uciekła. Drugi oddział zarobił błyskawicą od wiedźmy - fatalny rzut na morale spowodował ucieczkę pozostałych z tego plutonu. W tym czasie PC wycięli wszystkich wodzów - pozbawione przywództwa trytony z pozostałych jeszcze na placu bitwy oddziałów zostawiły drakkar w spokoju.

      Szczegóły co do liczebności i składu napotkanych grup wymyślam na bieżąco. Teraz mi się przypomniało, że czarnoksiężnikom losowałem płeć, co ma znaczenie, bo w Dungeon! Witch jest ciut słabsza od Wizarda. Superheros jest w sumie cienki - do jego pokonania heros (u mnie to odpowiednik klasy wojownika) potrzebuje tylko 9 na 2d6, a obaj śmiałkowie dodają 2 do rzutu (każdy ma FC Hero +1 oraz miecz +1). Stąd pomysł, żeby dodać jakichś przybocznych, ale nie zdało się na to na wiele.

      Na następnej sesji dojdzie 4 nowych przybocznych z MM, więc będzie wesoło.

      Usuń
  4. Magiczny Miecz (czy tam Magia i Miecz, jeśli ktoś woli) to potężne narzędzie. Wielką zaletą są również pół-amatorskie rysunki zdobiące karty, które nie mają za grosz walorów estetycznych (choć czasem bywają mocno niepokojące, jak Upiór, czy Posłaniec Śmierci), za to z miejsca wprowadzają w klimat bogatego i zróżnicowanego, ale i surowego (klimatem zagrożenia) świata fantasy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pełna zgoda, szata graficzna robi robotę i działa na wyobraźnię. Nowe gry tego nie mają :(

      Usuń