czwartek, 23 grudnia 2021

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 11-15

Powraca garstka śmiałków, która przetrwała morderczą kampanię na Pograniczu Piktyjskim, a następnie przygody w Stanicy na Granicy oraz Transylwanii (link)! Tym razem przygoda rozgrywała się w Hyperborei, tej z howardowskiej Ery Hyboryjskiej. Jako mapę tej surowej i ponurej krainy wykorzystałem znakomitą planszę z Outdoor Survival (domyślny setting w OD&D), gdzie domki symbolizowały miasta-twierdze Hyperborejczyków (crude fortress of boulders heaped to repel tribal attack), pozostające w luźnym związku politycznym.

Drużyna śmiałków wyruszyła na daleką północ w poszukiwaniu legendarnej Korony Władzy. Według podania, kto zdobędzie Koronę, władał będzie całym Krajem. Nie dziwota więc, że każdy z królów-kapłanów (na czele każdej twierdzy stoi despotyczny władca, będący zarazem arcykapłanem Ymira) pragnie tego artefaktu dla siebie. Dodatkowo, na mapie ukryłem 6 twierdz wężoludzi, którzy, jak wiemy, przez wiekami rządzili światem, a po kataklizmie wycofali się do niedostępnych zamków i obserwują ludzi z ukrycia. I to właśnie w jednym z nich ukryta była Korona Władzy.

Rozegraliśmy 5 sesji, zgodnie z przyjętym przeze mnie modelem (1 moduł = 5 sesji). Każdy taki moduł to 1 rok w świecie gry. Łącznie w kampanii wystąpiło 5 graczy, ale ani razu nie spotkaliśmy się w większym gronie. Kontynuowałem praktykę przekazywania graczowi dowództwa nad całą drużyną (tym razem nie było już ani jednej postaci specjalnie powiązanej z którymś z graczy). W pierwszej sesji drużynę poprowadził Mateusz, w drugiej Janek, w trzeciej – Ifryt i Staszek, w czwartej ponownie Janek, a moduł zakończył Wolfgang. Wszystkie sesje odbyły się online, z wykorzystaniem Roll20 i Discord. 

Mechaniczny rdzeń stanowi niezmiennie OD&D z wykorzystaniem CM, przede wszystkim Fantasy Combat Table do rozstrzygania starć z fantastycznymi przeciwnikami. Klasycznie już potwory nie miały własnych HP i padały po otrzymaniu hita, ale same również mogły atakować (zadając wówczas obrażenia). Większość elementów uprościłem niemiłosiernie (mechanika podróży i zarządzanie zasobami), spotkania losowe pełniły jednak ważną rolę. W drużynie byli do pewnego momentu sami wojownicy, za to udostępniłem graczom możliwość zakupu "mikstury kuloogniowej" (Fire Ball), mogli też zdobywać relikwie (Turning Undead) i zwoje wskrzeszające, zatem najważniejsze prerogatywy magów i kapłanów.

Zaczęliśmy z grubej rury, bo podczas pierwszej sesji gracz eksplorował rozległy obszar w zasadzie na ślepo. Udało się dotrzeć do cywilizacji i wyruszyć do legendarnych ruin w górach. W trakcie wspinaczki doszło do katastrofy: było tylko 20% szans na odpadnięcie od ściany, ale oczywiście wypadło, rzut obronny oblali wszyscy z wyjątkiem Fryderyka i runęli w przepaść. Nikt nie przeżył, ale Fryderyk zorganizował akcję ratunkową i ewakuował ciała. Seria niefortunnych załamań pogody spowolniła powrót do twierdzy i nie udało się dowieźć na czas Ronana (upłynął termin, po którym arcykapłan nie mógł już wskrzesić poległego, tzn. 4 dni).

W drugiej sesji udało się namierzyć kolejny zamek wężoludzi. Plany zamków generowałem za pomocą One Page Dungeon (link). Nawiasem mówiąc, to narzędzie naprawdę fajnie się rozwija i tworzy coraz ciekawsze podziemia. Przyjąłem zasadę, że jeśli w pomieszczeniu jest numerek, oznacza to potwora. Opisy komnat, które dawniej zdarzało mi się ignorować, teraz traktowałem już bardziej wiążąco, starając się wymyślić coś na tej podstawie. W ten sposób zginęli Oktawian i Wyrhołd:

  • An ornate lantern, turns into dust when lit: gracz zadeklarował, że Oktawian rozpala tajemniczą latarnię. Rzut obronny nieudany i śmiałek uległ dezintegracji, spalając się razem z latarnią;
  • An eldritch skull on an altar: gracze wysłali Wyrhołda, by egzorcyzmował podejrzaną czaszkę. Rzut na odpędzanie się nie udał, podobnie jak rzut obronny samego awanturnika, którego dosięgło Przekleństwo Złotej Czaszki – niestety, dezintegracja.

Udało się jednak zdobyć starożytną mapę, na której zaznaczona była lokalizacja innych zamków. W ręce drużyny wpadły również zwoje z modlitewnika mędrca Epemitreusa, co umożliwiło wskrzeszenie Ronana. Podczas czwartej sesji badano dalej zamek drugi, a następnie trzeci, tocząc heroiczne boje z potworami. Kilkukrotnie stanęła drużyna na skraju przepaści. Rzut ostatniej szansy (12 na 2d6) zabił purpurowego robaka, który wcześniej wyeliminował całą drużynę i pożarł Aureliusza; potwór wyrzygał go akurat pod koniec szóstej tury, po upływie której Aureliusz byłby martwy – a był on ostatnim pozostałym przy życiu. Bohater spotkał zjawę samego Epemitreusa, który wskrzesił jego kolegów. Niestety, Ronan, dopiero co przywrócony do świata żywych, już się nie ocknął (CON 12 to 90% na wskrzeszenie, ale pamiętajcie: to 10 na d10 kiedyś wreszcie wypadnie) Potem znowu było gorąco, gdy drużyna wpadła w zasadzkę maga o wytatuowanej twarzy w czerwonym kapturze – kule ognia pozbawiły życia wszystkich z wyjątkiem Aureliusza, a niemal wszystkie magiczne bronie uległy zniszczeniu (zgodnie ze wspaniałą zasadą z Vol. II). Bezpowrotnie zginął wówczas Gerwazy (CON 12 – zob. wyżej).

Pod koniec przygody w module, wraz z wymieraniem PC, zaczęli pojawiać się wreszcie NPC możliwi do przyłączenia. Sięgnąłem ponownie do B1 (In Search of the Unknown), skąd już wcześniej czerpałem bohaterów niezależnych. W ten sposób do ekipy dołączył Mohag Wędrowiec (zginął w pierwszej walce, rzucając się z kosą bojową na purpurowego robaka), a następnie Grampal z Sekretnego Kościoła i krasnolud Zeffan.

Ostatnia sesja przyniosła niespodziewany zwrot akcji. W trzecim zamku odkryto napis na podłodze: EMBRACE THE DREAMS. Już wcześniej przyjąłem, że będzie to coś w rodzaju potężnego Życzenia. Wolfgang jako Aureliusz zadeklarował, że staje na tym napisie. Bohater zażądał, jak łatwo się domyślić, Korony Władzy. Dlaczegóż by nie? Aureliusz odbył podróż astralną i odnalazł koronę. Sięgnął po artefakt... Nie wiedziałem jednak, czy korona jest praworządna, czy też chaotyczna. Rzut d2 wskazał to drugie. Szlachetny Aureliusz otrzymał 10d6 obrażeń i umarł. Oczywiście, został wskrzeszony, ale drużyna postanowiła wracać z pustymi rękami do twierdzy – i tym samym moduł się zakończył.

Już po sesji arbitralnie zdecydowałem, że Donal, Fryderyk i Grampal mogli również wypowiedzieć po życzeniu. Pierwszy z nich, prosty kowal, zażyczył sobie przywrócenia magicznego rynsztunku spalonego kulą ognia. Pozostali dwaj postanowili odwrócić efekty nieszczęśliwych przygód i przywołać Oktawiana i Wyrhołda z Kosmicznej Otchłani. Mechanicznie: powtórzyłem rzuty obronne. U Oktawiana wypadł sukces, więc się na powrót zintegrował, przywitał swoich towarzyszy w twierdzy i wraz z nimi powrócił do Akwilonii, by stawić czoła nowym wyzwaniom. FIGHT ON!



Przetrwali

Septymiusz Aureliusz, F-M 6, HP 23

Fryderyk Złotousty, F-M 5, HP 16

Donal z Tusculum, F-M 5, HP 18

Oktawian, F-M 5, HP 30

Grampal z Sekretnego Kościoła, C 4, HP 15 [NPC]

Zeffan, D 4, HP 14 [NPC]

Nie przetrwali

Gerwazy, F-M 5, HP 17

Ronan Starszy, F-M 4, HP 15

Wyrhołd, F-M 4, HP 16

Mohag Wędrowiec, F-M 4, HP 12 [NPC]

8 komentarzy:

  1. Bardzo fajne lochotłukowe perypetie! Z przyjemnością się to czytało. Czy czas akcji jest rozciągany jakoś na rok, czy może być tak, że cały moduł rozegra się po prostu w 2 tygodnie, po których jest rok przerwy?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dla uproszczenia każda sesja to 1 tydzień, bez względu na to, ile heksów przejdą PC i ile czasu przewiniemy w trakcie sesji. Zatem moduł trwa niewiele ponad 1 miesiąc - może trochę więcej, jeśli założyć, że pomiędzy sesjami są jakieś przerwy.

      Po takiej intensywnej kampanii/przygodzie w module PC zapewne odwiedzają rodzinne strony, załatwiają rozmaite sprawy itp. Po roku zmawiają się na kolejną wyprawę.

      Usuń
    2. Podoba mi się taki system pracy - miesiąc roboty, po czym jedenaście urlopu.

      Pedeki przyznawane klasycznie za pokonane potwory i łupy?

      Usuń
    3. Tak, ale są też rozmaite bonusy - za odkrywanie elementów settingu, zapuszczanie się do podziemi (po 100 XP na głowę), interakcje z otoczeniem, np. uratowanie Zeffana z celi lub wykonanie zadania dla Epemitreusa; Aureliusz dostał 500 XP za odważną próbę zdobycia korony. Dla uściślenia - łupy to nie tylko skarby (złoto, klejnoty i biżuteria), ale też magiczne przedmioty. Zgodnie z OD&D ich zdobywanie powinno być nagradzane punktami doświadczenia.

      Usuń
  2. Ok, po pierwsze, dzięki za raporcik. Jak zwykle "zrobił mi dzień" i zainspirował do własnych działań. W dodatku, że tym razem miałem swój mikroskopijny udział w kampanii i zwyczajnie byłem ciekaw, jak to się potoczyło. Mam po tej jednej sesji ogromny niedosyt!

    Po drugie, nabieram coraz więcej przekonania do wybranych przez Ciebie rozwiązań mechanicznych. Połączenie Fantasy Combat Table z hapekami wydaje się dość grywalne i intuicyjne. Tabelka na unikanie spotkań z Warriors of Mars upraszcza i przyspiesza eksplorację najeżonych encounterami heksów. Motyw z interpretacją cyferek na mapach podziemi też wydał mi się rozbrajająco skuteczny. Jedyne, czego żałuję że nie przećwiczyłem, to tej mechaniki wyczerpania inspirowanej OS, o której coś wspominałeś, a nawet nie pamiętam na czym miała polegać.

    Po trzecie, chciałem zapytać skąd pomysł na model pięciu sesji na moduł? Co to właściwie daje?

    A po czwarte, rozbroił mnie punkt kulminacyjny kampanii. "Aureliusz odbył podróż astralną i odnalazł koronę. Sięgnął po artefakt... Nie wiedziałem jednak, czy korona jest praworządna, czy też chaotyczna. Rzut d2 wskazał to drugie. Szlachetny Aureliusz otrzymał 10d6 obrażeń i umarł." :D Każdy, kto chciałby zagrać kiedyś z Robertem powinien wprzódy przeczytać ten akapit, żeby wiedział, na co się pisze, he he ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cieszę się i mam nadzieję, że jeszcze uda nam się zagrać wspólnie - czy to w mojej kampanii, czy to w Śródziemiu :)

      FCT używam dwojako - w połączeniu z FC i HP w normalnych sesjach, a także w wersji waniliowej z CM (score equal = fall back, score over = killed itd.), gdy rozgrywam solowe epizody i nie chce mi się liczyć HP. Choć to też zależy, kto jest bohaterem epizodu, oczywiście. Mam jeszcze drugi wariant tych zasad, gdzie otrzymywane obrażenia równe są HD potwora, czyli Balrog wali za 10d6, prawdziwy Troll za 6d6+3 itd. Stosuję to w kontynuacji przygód Gurczena (raporty ukażą się za jakiś czas), ale tutaj nie miałoby to sensu, bo herosi padaliby po jednej tubie. Zastanawiam się też, czy potwory nie powinny mieć jednak jakichś HP, bo koszenie kilku balrogów jedną salwą jest trochę kuriozalne.

      Tabelka z Warriors of Mars jest genialna w swojej prostocie i zdecydowanie bardziej w klimacie OD&D niż zasady z OD&D :)

      Mechanika wyczerpania w OS zaczyna działać w momencie, gdy się nie najesz na heksie z jelonkiem/w chacie, lub nie znajdziesz pożywienia wskutek spotkania losowego (jest jeszcze scenariusz z polowaniem, gdzie 1-2 na d6 oznacza zaspokojenie potrzeb). Jednak podczas naszej sesji postacie były wyposażone w żelazne racje, więc problem pojawiłby się dopiero po ich utracie. Rozgrywałem solowe epizody w OS z wykorzystaniem tych zasad - postać bardzo prędko traci ruch i ginie z wyczerpania.

      Modułowość pomaga mi rozbudować świat - dokładam kolejne "kafelki" do mapy. Ponieważ zachowałem wszystkie dane liczbowe w arkuszu kalkulacyjnym, teoretycznie jest możliwość przechodzenia pomiędzy obszarami. 5 sesji w sumie wystarczy, żeby zapoznać się z modułem (choć raczej nie, by go wyeksplorować).

      A co do punktu kulminacyjnego - cóż, było blisko ;) Efekt też był losowy, w vol. II jest lista.

      Usuń
  3. Mało brakowało, a do punktu kulminacyjnego w ogóle by nie doszło, bo oczywiście cykałem się podjąć interakcję. Ostatecznie jednak, ponieważ graliśmy drużyną, a nie rozwijaliśmy własne figurki, stwierdziłem, że trudno, damy sobie radę bez Aureliusza (i tak go nie lubiłem). Wspaniała, bezpretensjonalna przygoda.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. I dobrze zrobiłeś, to były ostatnie chwile kampanii (modułu), więc wóz albo przewóz. Mało brakowało, a udałoby się zdobyć koronę i wypełnić QUEST. A tak to chociaż powstała pamiętna scena w stylu Twin Peaks.

      Z pewnych względów Aureliusza nikt nie lubił :D

      Usuń