Samson, jedyny pozostały przy życiu członek stowarzyszenia (ten sam, który przed laty "zmarł w nocy"), po wielu przygodach powrócił z Nyzy do Julina. W międzyczasie jego pani, prastara Matka-Ptakowężyca, rzuciła wyzwanie lordowi Dagonowi, usiłując przejąć władzę nad wyspą. Rozpętała się straszliwa bitwa, w której jednak ostatnie słowo należało do lorda. Odciętą głowę kobiety-węża zatknięto na palu. Urok wiążący Samsona prysł i nic już nie trzymało go w Julinie. Zorganizował ucieczkę Andrei i Kommodusa z lochu, odszukał cudownie ocalonego Koltyna i wszyscy razem uciekli z wyspy.
Minął czas jakiś. Śmiałkowie odnaleźli się w Twierdzy na Pograniczu. Korzystając z gościny kasztelana, postanowili zbadać doniesienia o podwyższonej aktywności stworów Chaosu w tych stronach. Wyprawa do iglastego boru zakończyła się sukcesem: bohaterowie oczyścili gniazdo wielkich pająków, a przy szczątkach elfa znaleźli magiczny miecz. Nie zdołali jednak odkryć innych miejsc, o których plotkowano w twierdzy (obóz leśnego oddziału, chata pustelnika, kopiec na bagnach).
Kommodus i Andrea postanowili odejść w swoją stronę, a do Samsona i Koltyna dołączyli miejscowi awanturnicy: krasnolud Krago z Gór i hobbit Lefto. W tym składzie przez kilka tygodni eksplorowali dzicz, odnajdując wejście do Jaskiń Nieznanego, gdzie według na wpół zapomnianej legendy mieściło się ongiś sanktuarium świętego Gilberta.
Loch został opanowany przez siły chaosu. Drużyna badała komnatę po komnacie, dzielnie walcząc z potworami (lub haniebnie przed nimi uciekając). Sanktuarium nie udało się zlokalizować. W końcu Lefto zginął w walce z balrogiem, smagnięty ognistym biczem.
W innej sali Samson wrzucił pieniążek do studni i pomyślał życzenie. W najgorszych koszmarach nie spodziewał się tego, co potem nastąpiło. Ze studni wydobyło się widmo dziewczynki. Koltyn i Krago zginęli na miejscu, tylko Samson oparł się zaklęciu i stoczył zażarty pojedynek z demonem, próbując za wszelką cenę ocalić ciało kapłana. Na próżno! Bohater z przerażeniem odkrył, że widmo jest odporne na jego ciosy. Będąc u kresu sił, dał za wygraną i uciekł.
Wiele mil przedzierał się samotnie przez niebezpieczną dzicz. Był już blisko twierdzy, gdy coś zaszeleściło w krzakach. Ostatnim, co zobaczył Samson, była para świecących oczu... Omszały posąg wojownika do dziś stoi na polanie, czekając na swego odkrywcę.
Okiem Sędziego
Opisane powyżej wydarzenia wypełniły 3 sesje, co wraz z 19 odcinkami w Julinie i Midgardzie oraz 8 w Nyzie daje okrągłą sumę 30 sesji. To dobry moment, aby zakończyć, tym bardziej, że doszło do TPK. Wprawdzie istnieje możliwość, że ktoś kiedyś odczaruje Samsona z kamienia, zaś Kommodus i Andrea są nadal aktywni w mega-kampanii (link), ale dla celów kronikarskich przyjmuję, że to już koniec tego konkretnego cyklu.
Wszystkie sesje odbyły się online z wykorzystaniem Discord, Roll20 i arkusza kalkulacyjnego. Poza mną w rozgrywce uczestniczył tylko jeden gracz, który w pierwszej części kampanii prowadził Belomira (w drugiej nie brał udziału).
Kampania rozgrywała się na obszarze znanym z klasycznego modułu Gary'ego Gygaxa The Keep on the Borderlands. Z dawno nieaktywnego bloga pobrałem mapę okolicy, stworzoną w Hexographer, na którą naniosłem lokacje z oryginalnej przygody. Gracz skupił się na badaniu Jaskiń Nieznanego, które w module są tylko wspomniane. Moje Jaskinie Chaosu (do których gracz nie dotarł) były jednak zupełnie inne. Dla obu kompleksów wykorzystałem plany z Paratime Design. Komnaty zapełniały się wraz z postępami eksploracji według prostej zasady: 1-3 nic, 4 potwór, 5 potwór i skarb, 6 pułapka i skarb.
Stosowałem autorskie zasady walki (link) i przyznawania doświadczenia (link). Tempo ruchu: 3 heksy na turę, szansa na spotkanie: 5-6/d6 na turę. Teren nie wpływał na ruch i spotkania. Skala mapy nie została sprecyzowana. Zasady unikania spotkań/zaskoczenia z Warriors of Mars (link). Przygotowałem własne tabele spotkań (20 pozycji, osobne dla lochu i dziczy) i skarbów.
NPC Krago i Lefto wywodzą się z innego słynnego modułu TSR: In Search of the Unknown. Zerknijcie do Wolfganga: w jego kampanii Kraga stała się najpotężniejszą wojowniczką w Magicznym Świecie (link).
Źródło: A Wizard in a bottle |
Wystąpili
Myrmidon Samson, F-M 6, STR 15, INT 9, WIS 8, CON 13, DEX 7, CHA 15, HP 20, XP 46 679
Biskup Koltyn, C 6, STR 3, INT 5, WIS 14, CON 12, DEX 12, CHA 10, HP 17, XP 26 803
Szczegóły "cudownego ocalenia" Koltyna opisałem w komentarzach pod raportem z części trzeciej.
OdpowiedzUsuń