sobota, 16 stycznia 2021

Bo jo jest halny gazda. "Corny Groń"

Pozostając na peryferiach fandomu, zatopiony w lekturze starych manuskryptów, rzadko kiedy sięgam po nowe gry, a jeszcze rzadziej o nich piszę (a właściwie nie piszę w ogóle). Przyznaję, że o Cornym Groniu jak dotąd nie słyszałem i pewnie gdyby nie posty w grupie na popularnym portalu społecznościowym, nie wiedziałbym nawet o istnieniu tego tytułu. I błąd!

Wydawca, Nerd Sirens, reklamuje Corny Groń jako "solo/mikro grę rpg (...) opartą o klimat folkloru polskich Karpatów, Podhala i Beskidów, górali i zbójników, górskich duchów i czarcich szlachciców żyjących w nieziemskich górskich posiadłościach". Grę można pobrać nawet za darmo (link). Jej twórcą jest Jakub Skurzyński, autor strony Będzie Grane (link). Wspaniałe, bardzo klimatyczne ilustracje wykonała Alicja Wiśniewska (link).

Czy jest to gra RPG? To jest doskonałe pytanie, które zasługuje na odrębną dyskusję. Mam co do tego pewne wątpliwości, bo dla mnie podstawą RPG jest sesja, w której uczestniczą przynajmniej dwie osoby. Na pewno nie jest to ani klasyczna gra planszowa, ani tzw. paragrafówka, a raczej coś w stylu Solo Dungeon Adventures Gary'ego Gygaxa. Pobrzmiewają tu też echa Outdoor Survival

Wcielamy się w postać zbójnika imieniem Jagna lub Jasiek. Warunkiem zwycięstwa jest uzyskanie sześciu "rozwinięć". Wcale nie musimy przy tym dotrzeć na tytułowy czarny szczyt ani potykać się z diabolicznym Jaśnie Panem. Corny Groń jest głęboko zanurzony w góralskim folklorze, choć warto zauważyć, że w tekście nie padają ani razu nazwy Tatry, Podhale, Karpaty, Beskidy. Nie wiem, czy to zamierzony zabieg.

Mechanika Cornego Gronia jest oparta o grę Dark Fort, której niestety nie znam. Zasady walki są bardzo proste, wręcz minimalistyczne (w moich oczach to akurat zaleta). Naszą postać opisuje w zasadzie tylko jeden parametr: Punkty Życia. Wykorzystywane są k4 i k6. Walki są "szybkie i wściekłe", i naprawdę potrafią podnieść ciśnienie. Tabele spotkań, potworów i przedmiotów nie zawierają może zbyt wielu pozycji (od 4 do 6), ale w zupełności wystarczą na potrzeby solowej rozgrywki. Bardziej złożona jest tabela miejsc w górach (2d6); krzywa dzwonowa sprawia, że kluczowe lokacje dość trudno odnaleźć. Mapa (plansza) powstaje doraźnie, wskutek decyzji gracza i rzutów kostkami. Mamy spotkania niezamierzone, przebieg wydarzeń nie jest liniowy i mimo niewielkiej objętości książeczki można wykreować rozmaite, niekiedy zaskakujące warianty (o czym dalej).

Tekst w paru miejscach był dla mnie cokolwiek niejasny. Jeśli czapka-niewidka pozwala na uniknięcie/ominięcie spotkania, to dlaczego dostajemy doświadczenie za przeciwnika? Czy chodzi o klasyczne Evading Monsters, czy o cios w plecy? Czy po skorzystaniu z czapki można uznać, że miejsce zostało zwiedzone i możemy poszukać nowych szlaków? Wszak dopiero "po wygranej walce miejsce jest zwiedzone". Liczbę szlaków sprawdza się "za każdym razem, kiedy rozegrasz w danym miejscu Spotkanie". Tymczasem w lokacji Górska osada nie rozgrywamy spotkania. Czy to oznacza, że z osady nie rozchodzą się żadne szlaki z wyjątkiem drogi, którą przyszliśmy? Czy można w jednej rundzie zaatakować, użyć mikstury i zwoju?

Musiałem przeto dorobić zasady domowe, np. uznałem, że można zaatakować i wykonać jedną dodatkową czynność (skorzystać z mikstury lub zwoju, ale nie z obu jednocześnie). Te niedopowiedzenia i niejasności nie są jednak czymś złym. Dzięki nim każda rozgrywka będzie trochę inna.

Spędziłem z Cornym Groniem dwa wieczory. Rozegrałem pięć partyjek, najdłuższa z nich zajęła mi jakieś 2 godziny. W trakcie gry z głośników snuła się muzyka zespołu Trybunie Tutki oraz ścieżka dźwiękowa z filmu Prowokator, autorstwa Michała Lorenca. Oto podsumowanie moich przygód:

1) Pierwsza krew. Chyba nie zrozumiałem, jak działa Czapka Niewidka. Przyjąłem, że jeśli chowam się przed przeciwnikiem, to nie mogę zbadać lokacji i np. skorzystać z dobrodziejstw osady lub bacówki. Drogę do upragnionego punktu światła (miałem już niewiele PŻ) zastąpiła mi harda boginka. Stawiłem jej czoła i zginąłem, otrzymawszy maksymalne 10 obrażeń. Od pokonania przeciwnika dzielił mnie jeden cios szabli.

2) Ta rozgrywka była najdziwniejsza i obnażyła pewną słabość gry. Otóż traf chciał, że losowałem bardzo mało szlaków, a z tabeli miejscówek wypadały raz po raz Urwiska i Turnie (gdzie jest dużo mniejsza szansa na znalezienie nowego szlaku). Wyczerpawszy możliwości (same ślepe zaułki), podążyłem jedyną dostępną drogą: pod ziemię. W jaskini niespodziewanie znalazłem sekretne przejście do piwnicy rezydencji Jaśnie Pana. Niestety, "z Rezydencji Jaśnie Pana można wyjść z każdego pomieszczenia oprócz piwnicy" i zostałem uwięziony w świecie. Mogłem wprawdzie wracać po swoich śladach, ale przecież nie było już czego eksplorować. Dopiero potem przyszło mi do głowy, że prawdopodobnie mogłem przejść do innej komnaty w samej rezydencji, ale znowu tekst nie jest tu najzupełniej jasny. Zresztą łatwo wyobrazić sobie następującą sytuację: z początkowej przełęczy wychodzi 1 szlak, prowadzi na turnie/urwisko, skąd nie ma już przejścia. Koniec gry. Rozwiązaniem tego problemu byłoby np. przyjęcie, że ze startowej przełęczy rozchodzą się zawsze 4 szlaki.

3) Bardzo emocjonująca rozgrywka. Prędko odszukałem rezydencję, ale wykupiłem się z walki z Jaśnie Panem. Kilka razy z rzędu wpadłem we wnyki, a dodatkowo źle odpowiedziałem na zagadkę i zostało mi mało PŻ. Gdy napotkałem upiora, postawiłem wszystko na jedną kartę i po niesamowitych rzutach (same 5 i 6) zwyciężyłem, a dodatkowo od razu się rozwinąłem. Rozochocony tym sukcesem, ruszyłem ku turniom. Chwilę potem śmiałek runął z wrzaskiem, roztrzaskując się o głazy kilkaset metrów poniżej.

4) Zaczęło mnie ogarniać zniechęcenie, zwłaszcza że wylosowałem kiepskie początkowe przedmioty i mało pieniędzy. Przeszedłem kilka miejsc i z samą ciupagą rzuciłem się na niedźwiedzia. Wynik tej walki mógł być tylko jeden.

5) Miałem dużo szczęścia – szabla, czapka-niewidka naładowana do pełna i trzos wypchany dutkami. Szybko trafiłem do osady i kupiłem skórzany pancerz, w moje ręce wpadły 2 zwoje Wróżebny Znak, za pomocą których stworzyłem sobie bacówki jako punkty światła, z których eksplorowałem okolicę i wracałem odpocząć i się uleczyć. W rezydencji znowu dopisało mi szczęście, w jadalni zjadłem obiad i wyrzuciłem 6: regeneracja PŻ i bonus do walki z Jaśnie Panem, którego zlikwidowałem bez problemu. Wylosowałem dobre rozwinięcia (dodatkowe PŻ i bonus do ataku), z karabelą miałem już +2 do trafienia i obrażeń, dzięki czemu niszczyłem bez trudu pomniejszych przeciwników, zdobywając fanty, które potem sprzedałem w wiosce. Wyczerpałem miejsca do badania koło jednej z moich bacówek i przeniosłem się w inną część gór. Tu karta się odwróciła. Seria niefortunnych zdarzeń (wnyki, upadki i zaskakująco ciężka przeprawa z upiorem) spowodowała, że mojemu śmiałkowi śmierć zajrzała w oczy. Parę razy było już na skraju, ale ratowałem się eliksirami, a z walk uciekałem dzięki czapce albo wspomagałem się zwojami ognia. Jak na złość nie mogłem znaleźć bacówki i odpocząć. Miałem kupę kasy, której nie miałem gdzie wydać, bo nie spotykałem kupca. Stanąłem ponadto przed technicznym problemem, bo kończyło się pomału miejsce do dorysowywania coraz to nowych szlaków (tutaj dla odmiany była ich cała masa). Jak na złość na 2d6 nie mogłem wylosować Cornego Gronia. Kolejne rozwinięcia zdobywałem w efekcie eksploracji i walk. Wreszcie trafił się kupiec, nabyłem stosowny zwój i przeniosłem na szczyt góry, gdzie Duch Gór dokończył mój trening i mianował wodzem.

Podsumowując, kluczową rolę odgrywa czynnik losowy oraz umiejętne korzystanie z zasobów. Zapas zwojów i mikstur na czarną godzinę to podstawa, ale nie gwarantuje zwycięstwa. Nawet mocny śmiałek nie może czuć się zupełnie pewnie. Losowe spotkania z lichymi przeciwnikami od pewnego momentu nie sprawiają już trudności, ale zawsze mogą skończyć się utratą przedmiotu. Nawet 20 PŻ nie pomoże, gdy dwa razy z rzędu polecimy w przepaść, a do tego wpadniemy we wnyki. Przed tymi obrażeniami nie chroni pancerz, a linę, która daje bonus do rzutu obronnego, można nieść tylko jedną. Wszystko to dowodzi, że gra jest naprawdę dobrze przemyślana. Zabrakło mi tylko jakichś przepisów rządzących zapasami żywności.

Corny Groń to świetna rzecz. Bawiłem się znakomicie, frustracji i emocji nie brakowało. Zaznaczam, że góry (w szczególności Tatry) są dla mnie czymś szczególnym i wszystko, co się z nimi wiąże, z miejsca budzi moje zainteresowanie i przychylność. W rezultacie niniejsza recenzja może nie być do końca obiektywna.

Czy jeszcze wrócę do krainy wierchów i turni? To wysoce prawdopodobne. Być może stworzę własny wariant zasad. A może przerobię na przygodę dla całej drużyny i poprowadzę? Jedno nie ulega wątpliwości. Z grą Jakuba Skurzyńskiego po prostu trzeba się zapoznać.

Ocena: 9/10

Mapa z piątej, zwycięskiej rozgrywki

6 komentarzy:

  1. A pamiętałeś, że za kasę też można się rozwinąć? To w ogóle jeden z fajniejszych aspektów tej gry - dużo sposobów na zdobywanie rozwinięć (także np. po niektórych walkach z upiorami), a przez to dojście do zwycięstwa.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pamiętałem, ale nie miałem aż tyle kasy, wszystko wydałem na eliksiry i zwoje ;)

      Jeśli już jesteśmy przy rozwinięciach. Zgadzam się, że to kolejny mocny element gry. Dwie sprawy mnie zastanawiają:

      - czy można zdobyć dwa rozwinięcia jednocześnie? Tak się złożyło, że gabinet Jaśnie Pana był dwunastym odwiedzonym przeze mnie miejscem, punktów za przeciwników miałem bardzo dużo. Rozumiem, że rozwijam się dwukrotnie: za uzbierane doświadczenie + za zwycięstwo nad szlachcicem;

      - po uzyskaniu rozwinięcia "liczba zwiedzonych miejsc oraz pozostałych punktów spada do zera" i trzeba "ponownie zgromadzić oraz poświęcić
      co najmniej 15 punktów". Rozumiem, że jeśli miałem np. 26 punktów, to po rozwinięciu nie zostaje mi ich 11, ale muszę farmić od nowa. Na początku wydawało mi się to nieco surowe, ale na późniejszym etapie rozgrywki takiego np. biesa, kłusownika czy hajduka pokonywałem automatycznie (+2 do trafienia, siła przeciwnika 3), więc szybko odrabiałem punkty.

      Usuń
    2. Obie te sprawy tak samo zrozumiałem - można na raz dwukrotnie awansować i po rozwinięciu punkty się resetują do zera.

      Usuń
  2. Na wstępie - wielkie dzięki za recenzję, dobre słowo i feedback, bardzo się cieszę, że gra przypadła Ci do gustu :)

    "warto zauważyć, że w tekście nie padają ani razu nazwy Tatry, Podhale, Karpaty, Beskidy. Nie wiem, czy to zamierzony zabieg."

    Zamierzony! Corny Groń ma być trochę zawieszony w nibylandii, oczywiście kojarzącej się z Karpatami i nimi inspirowanej, ale niekoniecznie nimi będącą. To trochę przygotowanie gruntu pod jakieś kolejne produkty do Corny Groń Expanded Universe i pozostawienie sobie w tych ramach swobody braku związania realiami historycznymi czy geograficznymi, a trochę wymówka, gdyby coś w tej góralskości okazało się jednak "nie takie jak być powinno" dla kogoś ;) Póki co jednak nikt takich zastrzeżeń nie zgłaszał!

    "Czy po skorzystaniu z czapki można uznać, że miejsce zostało zwiedzone i możemy poszukać nowych szlaków? Wszak dopiero "po wygranej walce miejsce jest zwiedzone". Liczbę szlaków sprawdza się "za każdym razem, kiedy rozegrasz w danym miejscu Spotkanie". Tymczasem w lokacji Górska osada nie rozgrywamy spotkania. Czy to oznacza, że z osady nie rozchodzą się żadne szlaki z wyjątkiem drogi, którą przyszliśmy?"

    Co do czapki - uznałem, że użyte przy jej opisie będą naprowadzały na wniosek, że skoro zdobywa się punkty za uniknięcie starcia i w ten sposób "rozwiązuje" spotkanie, to miejsce jest też zwiedzone. Z Osadą założyłem, że handel i odpoczynek są _spotkaniem_, i że będzie to intuicyjne (bardziej niż faktycznie jest, jak widać).

    "Czy można w jednej rundzie zaatakować, użyć mikstury i zwoju?

    Musiałem przeto dorobić zasady domowe, np. uznałem, że można zaatakować i wykonać jedną dodatkową czynność (skorzystać z mikstury lub zwoju, ale nie z obu jednocześnie). Te niedopowiedzenia i niejasności nie są jednak czymś złym. Dzięki nim każda rozgrywka będzie trochę inna."

    Byłem pewien, że sformułowanie "żeby zadać przeciwnikowi dodatkowe rany lub ochronić się przed obrażeniami, możesz w każdej rundzie albo użyć jednego ze swoich zwojów, albo wyleczyć swoje rany przy pomocy jednego ziołowego eliksiru." będzie jasno wskazywało, że Jasiek albo Jagna mogą w jednej turze machnąć ciupagą, a drugą ręką łyknąć eliksir ALBO użyć zwoju, czyli w sumie tak jak wykoncypowałeś zasadę "domową" :) Ale jednocześnie sam czuję, że jest trochę zabawy w tym odgadywaniu intencji i robieniu własnych rullingów (podobnie było przy zagadnieniu "czy szlaki z różnych lokacji mogą się ze sobą łączyć") i zastanawiam się, czy na pewno w wersji revised klarować wszystkie wątpliwości, bo ich rozstrzyganie w grze to trochę jej część ;).

    (CDN.)

    OdpowiedzUsuń
  3. "W jaskini niespodziewanie znalazłem sekretne przejście do piwnicy rezydencji Jaśnie Pana. Niestety, "z Rezydencji Jaśnie Pana można wyjść z każdego pomieszczenia oprócz piwnicy" i zostałem uwięziony w świecie. Mogłem wprawdzie wracać po swoich śladach, ale przecież nie było już czego eksplorować. Dopiero potem przyszło mi do głowy, że prawdopodobnie mogłem przejść do innej komnaty w samej rezydencji, ale znowu tekst nie jest tu najzupełniej jasny."

    A myślisz, że odwołanie w tym miejscu Jaskini do numeru strony z opisem Rezydencji pomogło nakierować Cię na tą myśl od razu?

    "Corny Groń to świetna rzecz. Bawiłem się znakomicie, frustracji i emocji nie brakowało. Zaznaczam, że góry (w szczególności Tatry) są dla mnie czymś szczególnym i wszystko, co się z nimi wiąże, z miejsca budzi moje zainteresowanie i przychylność. W rezultacie niniejsza recenzja może nie być do końca obiektywna."

    Bardziej się bałem, że miłość do gór wśród odbiorców sprawi, że będą bardziej surowi w swoich ocenach, na zasadzie dotykania sacrum albo sprzeczności z ich wizją "górskiego klimatu", dlatego zmierzenie się z tą estetyką traktowałem bardziej jako utrudnienie, a nie ułatwienie. Tym bardziej się cieszę, że się podoba :).

    "Czy jeszcze wrócę do krainy wierchów i turni? To wysoce prawdopodobne. Być może stworzę własny wariant zasad."

    Koniecznie, bardzo wypatruję takiej perspektywy!

    "A może przerobię na przygodę dla całej drużyny i poprowadzę?"

    Na 99% rozpiszę Corny Groń na OSRowy/dedekoidowy moduł, jestem strasznie podjarany Rakehellem do Knave'a (bez którego Cornego Gronia by nie było) i chciałbym to zrobić "po naszemu".

    "Jeśli już jesteśmy przy rozwinięciach. Zgadzam się, że to kolejny mocny element gry. Dwie sprawy mnie zastanawiają:

    - czy można zdobyć dwa rozwinięcia jednocześnie? Tak się złożyło, że gabinet Jaśnie Pana był dwunastym odwiedzonym przeze mnie miejscem, punktów za przeciwników miałem bardzo dużo. Rozumiem, że rozwijam się dwukrotnie: za uzbierane doświadczenie + za zwycięstwo nad szlachcicem;

    - po uzyskaniu rozwinięcia "liczba zwiedzonych miejsc oraz pozostałych punktów spada do zera" i trzeba "ponownie zgromadzić oraz poświęcić
    co najmniej 15 punktów". Rozumiem, że jeśli miałem np. 26 punktów, to po rozwinięciu nie zostaje mi ich 11, ale muszę farmić od nowa. Na początku wydawało mi się to nieco surowe, ale na późniejszym etapie rozgrywki takiego np. biesa, kłusownika czy hajduka pokonywałem automatycznie (+2 do trafienia, siła przeciwnika 3), więc szybko odrabiałem punkty."

    Wszystko zrozumiałeś tak jak trzeba :)

    Jeszcze raz dzięki za recenzję! I polecenie OST do Prowokatora, którego słuchałem w trakcie pisania tego komentarza ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za klaryfikacje!

      - liczba akcji w rundzie: tak, alternatywa jest wyraźnie zaznaczona, ale nie miałem pewności, czy do tego wykonuję normalny atak. Pokutują tu doświadczenia z paragrafówek i erpegów, gdzie często użycie przedmiotu pochłania całą rundę;

      - czapka/osada/spotkanie: jak widać, tu z kolei wychodzi moje zboczenie zawodowe historyka, czyli dzielenie włosa na czworo, doszukiwanie się, co autor miał na myśli i "jak było" ;) to logiczne, że z osady rozchodzą się szlaki, ale w końcu nie jest wprost powiedziane, że rozgrywamy tam spotkanie. A może to np. osada przemytników, gdzieś na końcu świata, w głębokiej cienistej dolinie? (jak karkonoskie Budniki, obecnie już nieistniejące).

      - jama/piwnica: tak, dopiero gdy przeczytałem cały rozdział, to stało się bardziej jasne. Wtedy sprawdziłem wyłącznie wzmianki o piwnicy (ctrl+F). Szczęśliwie, mam zapisaną tamtą rozgrywkę, więc jeszcze do niej wrócę. Nie zmienia to jednak zastrzeżenia, że można się zaklinować.

      Czy szlaki mogą się ze sobą łączyć? To chyba za duże ułatwienie, bo każdy będzie szedł na skróty do osady/bacówki. W końcu powrót po swoich śladach i ryzyko spotkania przeciwnika/upadku/pułapki to ważny element rozgrywki. Wspominałem (widać to zresztą na mapce), że skończyło mi się miejsce na kartce do eksploracji w rejonie jednej z bacówek. Mogłem w sumie dołożyć kolejny arkusz.

      Myślę, że te kilka spraw można by uściślić i objaśnić, najlepiej za pomocą przykładów z rozgrywki.

      Książeczka ma niesamowity klimat - miałem wrażenie, jakbym wertował zbiór legend tatrzańskich, wydany jeszcze przed wojną (ilustracje robią robotę). Zdecydowanie lepiej, że akcja rozgrywa się w Nibylandii; sam nie lubię osadzać przygód w czasach historycznych, bo zawsze znajdzie się jakiś mądrala. Jakbyś potrzebował testera modułu, to daj znać, chętnie wypróbuję.

      "Prowokator" - dobry film o górach, przyjaźni i rewolucji, zaś muzyka Lorenca wspaniała.

      Usuń