piątek, 29 kwietnia 2022

Dorzecze Gromu, cz. 2

Przedstawiam sprawozdanie z dwóch kolejnych odcinków przygód czempiona Dalibora i czarnoksiężnika Harkona (czyli #6–7 w tej kampanii; podsumowanie pierwszych pięciu znajduje się tutaj). To na razie ostatni raport z Dorzecza Gromu, nie zanosi się bowiem, abyśmy prędko zagrali. Trochę szkoda, bo jest jeszcze sporo ciekawych wątków i miejsc do zbadania, ale takie życie.

niedziela, 10 kwietnia 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 31-35

Zbiorczy raport z kolejnych pięciu odcinków kampanii. Zwłaszcza pierwsze trzy sesje były bardzo spektakularne, w ręce drużyny wpadło łącznie ok. 300 tys. sztuk złota. Udało się zabić kilka smoków i złupić ich skarbce w podziemiach — można zatem śmiało powiedzieć, że graliśmy w D&D tak, jak kiedyś grali! Straty były, ale większość poległych PC i tak udawało się wskrzesić, choć głównie dzięki zastosowaniu licznych dupochronów. Dysponujące straszliwymi zionięciami smoki to jedne z nielicznych istot, które mogą zagrozić postaciom mającym po 30–40 HP. Gorzej radzili sobie przyboczni, na ogół słabsi od głównych bohaterów tej opowieści. Mimo wszystkich przeciwności walka trwa!

piątek, 18 marca 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 26-30

Podsumowanie kolejnych pięciu odcinków przygód bractwa rycerskiego. Za nami już 30 sesji! Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że bezpośrednia kontynuacja Pustkowia Piktów potrwa tak długo. Na dodatek nie zanosi się, abyśmy prędko zakończyli. Abstrakt: Dzielni herosi eksplorują dzicz i lochy, stawiając czoła przerażającym potworom, aby zdobyć nieprzebrane skarby.

sobota, 12 marca 2022

Pan Harkon w Dorzeczu Gromu

Oto zbiorcze sprawozdanie z pięciu sesji, rozegranych na przestrzeni dwóch miesięcy. Już wcześniej Pustkowie Piktów i Ostland zostały połączone w jedną mapę: Dorzecze Gromu. Kilka kampanii skupia się tu jak w soczewce. Wracają wątki i postacie sprzed lat. Oczywiście, na bieżąco pojawiają się nowe zdarzenia, losowane za pomocą Story Cubes. Wzdłuż kolejnych odnóg rzeki wyrosły nowe forty, a w puszczy i na bagnach nie brak ciekawych miejscówek do zbadania. Słowem, dzieje się dużo, także w tle i pomiędzy sesjami. Mam wrażenie, że dopiero teraz ten mój sandbox rozhulał się dobre. Przygody będą kontynuowane, o ile czas nas nie dogoni. Do ataku!

sobota, 19 lutego 2022

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 21-25

Powracam z nowym sprawozdaniem z przygód słynnego bractwa rycerskiego. Po dość nieprzyjemnym zakończeniu poprzedniego rozdziału kampanii śmiałkowie wyruszyli do kolejnej krainy. Szeregi drużyny opuścił Grampal z Sekretnego Kościoła. Duchowny okazał się nielojalny, zdradził i przeszedł na stronę Chaosu (nawiasem mówiąc, jego przygody doczekały się kontynuacji — and this story shall also be told).

niedziela, 13 lutego 2022

Języki w OD&D

Źródło

Znajomość języków obcych przynosi korzyści nie tylko we współczesnym świecie. Również w światach fantastycznych opłaca się władać obcą mową. Nic dziwnego. Język to przecież podstawa komunikacji. Jest niezbędny w negocjacjach, pozwala zażegnać spory i dobić targu bez uciekania się do przemocy. W mitach, legendach i literaturze fantasy łatwo znaleźć przykłady ilustrujące tę tezę. Bilbo rozmawiał z Gollumem i Smaugiem, a Edyp pokonał sfinksa, odgadując jego zagadkę. Ucząc się języka obcego, poznajemy też poniekąd kulturę innego kraju lub narodu. Kulturę, czyli "sposób życia podług wartości". OD&D poświęca językom cały ustęp (Vol. I, s. 12). Ze wspomnień grognardów wiadomo, że był to bardzo ważny aspekt gry. Jak zobaczymy, tekst zawiera trochę niejasności. Bywało, że prowadziły one do zażartych sporów interpretacyjnych. To część uroku tej gry — trudno o dwie takie same kampanie. Wątpię, żeby był to zamierzony zabieg, to raczej wina pośpiechu i dopychania tekstu kolanem przez Gygaxa, i założenia (mylnego, nawiasem mówiąc), że czytelnik i tak się domyśli, co autor miał na myśli.

piątek, 11 lutego 2022

Raise Dead – zasady domowe

Jako nieodrodny syn "polskiej szkoły RPG" na wskrzeszenia w D&D patrzyłem nieprzychylnym okiem. Uważałem, że w jakiś sposób psują one rozgrywkę, bo śmierć jest przecież czymś ostatecznym. Nawet gdy grałem w Baldur's Gate i inne Icewind Dale, zawsze starałem się, żeby nikt z drużyny nie zginął. Zdarzało się, że wczytywałem zapisany stan gry aż do skutku. Łatwiej było mi zaakceptować tzw. dupochrony, utrudniające zabicie postaci (punkty przeznaczenia, minusowe hapeki itp.). Z biegiem lat moje podejście uległo jednak zmianie. Obecnie wskrzeszenia są na porządku dziennym, co nie oznacza, że nie można bezpowrotnie zginąć.