wtorek, 1 września 2026

Raport miesięczny #6–8 [sesje 42–45]

Właściwie jest to raport kwartalny (jak na giełdzie). W czerwcu, lipcu i sierpniu poprowadziłem tylko cztery sesje. To duży spadek, więc nie ma się czym chwalić. Ale też nic dziwnego — cała para poszła w zwiedzanie północnej Norwegii. Dobrej pogody tam jak na lekarstwo i szkoda mi było spędzać czas przed komputerem, zwłaszcza że trochę pięknych wieczorów i tak wypadło przez Mundial. Raport z kampanii Arktyczne Lato ukaże się wkrótce. Mam nadzieję, że wraz z nadejściem jesieni sesji będzie coraz więcej. Z pozytywów — zakończyliśmy kampanię na planszy MONSTRUM [tym samym w mega-kampanii na zasadach Draftu dobiliśmy do 82 sesji].

1. Fioletowa Puszcza

System: OD&D (1973 Draft)
Sesji: 3
Graczy: 4

Śmiałkowie w drodze na krabobranie zostali zaatakowani przez dziwacznego rogatego demona o 6 kończynach. Po zaciętym boju ubili go, ale zginęło aż 3 Bezimiennych. Z demona wypadł 1 skarb. Potem okazało się, że demon to wyjątkowy potwór, który przybył do krainy z innego planu, zajmując opuszczoną przez kraby krainę. Następnie drużyna zniszczyła 2 roje wielkich krabów (razem 21 sztuk). Stracili przy tym 11 pikinierów, ale morale oddziału wytrzymało. Wymienili skraby (trofea z krabów) na 2 skarby.

Bohaterowie na czele dużego oddziału pikinierów (51) rozprawili się z 3 rojami krabów (łącznie 26, z czego 15 zmutowanych, atakujących dwukrotnie i o grubszych pancerzach). Poległo kilkunastu zaciężnych (15). To już ostatnie krabobranie. W powrocie drużynę napadł kolejny demon z innego planu. Pokonali go przy minimalnych stratach, zdobywając skarb. W bramie Menghor sprzedali skraby i uzyskali 2 skarby.

Drużyna przewędrowała z Bramy Menghor do swoich włości w ruinach Funafuti. Po drodze polowali na przybywające z innych wymiarów potwory, które zajęły nisze ekologiczne po wytępionych wielkich krabach. Zgładzono 6 takich demonów przy minimalnych stratach własnych. Następnie wyruszyli do kopalni Zezere, zdobyli już bowiem wymagane 30 skarbów. Po drodze zlikwidowali jeszcze jednego demona. W kopalni objawiło się Monstrum. Był to smok. Śmiałkowie stawili mu czoła. Kolejne zionięcia spopieliły Dominga, Hornbostela, Szczerbę i 3 Bezimiennych. Gurth, Teuderyk i ostatni z Bezimiennych zarąbali potwora, a decydujący cios zadał Teuderyk, którego zwano odtąd Smokobójcą. Po ubiciu Monstrum 30 skarbów rozbłysło i znikło, a w kopalni Zezere otworzył się portal. Teuderyk wraz z Gurthem przeszli przez gwiezdne wrota. Ostatni Bezimienny awansował na herosa i tym samym wyzwolił się z gildii najemników. Przystąpił do dywizji neutralności, złożył hołd Gurthowi jako superbohaterowi i otrzymał w lenno Ruiny Funafuti. Samotnie powrócił do punktu światła, choć po drodze został jeszcze raniony. Opowiedział wszystkim o bohaterskich czynach drużyny i rozpoczął władanie domeną, przybierając imię Dominga II.

Wystąpili:

Gurth, F-M 8, HP 37
Teuderyk Smokobójca, F-M 7, HP 19 
Domingo, C 5 / F-M 5, HP 19 (poległ)

oraz NPC

Hornbostel, F-M 5, HP 34 (poległ)
Szczerba, F-M 2, HP 7 (poległ)
Orzeł, F-M 1, HP 6 (poległ)

Pokonane potwory:

  • Orko
  • Zbój
  • Nochal
  • Tula
  • Zjawa
  • Widmo
  • Warg
  • Zgryz
  • Ogre
  • Monstrum

2. -

System: Into the Odd (0E)
Sesji: 1
Gracz: 1

Jest rok 1888. Szwajcarski halabardnik z gwardii papieskiej poszukuje śpiewaka operowego, zaginionego po wojnie prusko-francuskiej. Trop prowadzi do Transylwanii... zagraliśmy z doskoku i było całkiem fajnie, ale urwaliśmy i jak dotąd nie udało się zmówić na kontynuację. Przy okazji — była to pierwsza sesja z wykorzystaniem oryginalnych zasad Chrisa McDowalla. Chyba najbardziej trafia w moje gusta, choć widać, że trwały jeszcze prace nad ostatecznym kształtem gry, stąd mieliśmy pewne trudności interpretacyjne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz