W tekście niniejszym Roberd Ponury podsumowuje wyniki swoich badań, rozgrywek oraz peregrynacji literackich. Podsumowanie zeszłoroczne można przeczytać tutaj.
sobota, 1 stycznia 2022
środa, 29 grudnia 2021
Gurczenland, cz. 2: Pogranicze-Braunsztyn
Braunsztyn i Pogranicze, czyli krainy będące areną przygód słynnego Gurczena, awanturnika rodem z Midgardu, stanowiły w zasadzie dwie odrębne kampanie, ale z racji sąsiedztwa i wzajemnych powiązań można je potraktować jako jedną całość. Łącznie rozegraliśmy 30 sesji (2019-2020), do których doliczyć trzeba liczne epizody.
czwartek, 23 grudnia 2021
Rycerze Ziem Jałowych, odc. 11-15
Powraca garstka śmiałków, która przetrwała morderczą kampanię na Pograniczu Piktyjskim, a następnie przygody w Stanicy na Granicy oraz Transylwanii (link)! Tym razem przygoda rozgrywała się w Hyperborei, tej z howardowskiej Ery Hyboryjskiej. Jako mapę tej surowej i ponurej krainy wykorzystałem znakomitą planszę z Outdoor Survival (domyślny setting w OD&D), gdzie domki symbolizowały miasta-twierdze Hyperborejczyków (crude fortress of boulders heaped to repel tribal attack), pozostające w luźnym związku politycznym.
Drużyna śmiałków wyruszyła na daleką północ w poszukiwaniu legendarnej Korony Władzy. Według podania, kto zdobędzie Koronę, władał będzie całym Krajem. Nie dziwota więc, że każdy z królów-kapłanów (na czele każdej twierdzy stoi despotyczny władca, będący zarazem arcykapłanem Ymira) pragnie tego artefaktu dla siebie. Dodatkowo, na mapie ukryłem 6 twierdz wężoludzi, którzy, jak wiemy, przez wiekami rządzili światem, a po kataklizmie wycofali się do niedostępnych zamków i obserwują ludzi z ukrycia. I to właśnie w jednym z nich ukryta była Korona Władzy.
czwartek, 25 listopada 2021
Tajemnicze Złote Miasta w Starym Świecie
| Foto: Luz Adriana Villa, CC-BY 2.0 (źródło) |
Ostatnie 2 odcinki kampanii to węzeł komunikacyjny, gdzie spotkały się wszystkie prowadzone przeze mnie przygody. Przez ostatnie miesiące sporo kombinowałem, jak połączyć ze sobą Pustkowie Piktów, Dzieje Gurczena, Stary Świat oraz wszystkie crossovery i spin-offy. Zapewne kiedyś zamieszczę tu mapę świata i chronologię. Według moich wyliczeń w świecie (światach) gry upłynęły 42 lata. Tymczasem jednak – ostatni raport.
czwartek, 28 października 2021
sobota, 16 października 2021
Diabelski Dom i Wyspa Strachu w Magicznym Świecie
Zbiorczy raport z kolejnych trzech odcinków Magicznego Świata, czyli drugiego sezonu Starego Świata – choć zdania co do wewnętrznej chronologii i wzajemnych powiązań są podzielone. Równolegle z głównym wątkiem, którego bohaterami są Gunter i Ulryk, awanturnicy rodem z Ostlandu przemierzający Pustkowia Chaosu, rozwijany jest drugi wątek (z odrębną numeracją), opowiadający o przygodach Andrei i Samsona z Midgardu oraz Kommodusa z Akwilonii na pewnej wyspie. Obie grupy prowadzone są przez różnych graczy w trybie 1-na-1. Coraz bardziej skłaniam się do uznania przygód Stowarzyszenia Umarłych Awanturników (30 sesji), Starego Świata (20 sesji) i Magicznego Świata (jak dotąd 20 sesji) za jedną wielką kampanię, trzeci filar mojego uniwersum (obok Dziejów Gurczena i Ery Hyboryjskiej, tzn. Pustkowia Piktów i jego kontynuacji w postaci Rycerzy Ziem Jałowych). Co do przebiegu ostatnich wydarzeń, było naprawdę bardzo blisko podwójnego TPK i tym samym zakończenia obu wątków. Za setting wyspiarski posłużył klasyczny moduł Davida Cooka i Toma Moldvaya, który w praktyce sprawdza się dobrze. Oczywiście, wprowadziłem własne tabele przygód i plany podziemi, a zasady eksploracji i zarządzanie zasobami maksymalnie uprościłem. Z kolei stanowiące część Pustkowi Chaosu Międzyrzecze, wyrysowane na dwóch mapkach, wypełnione jest lokacjami przeniesionymi wprost z planszy i kart do kultowego Magicznego Miecza. Zabieg ten podprowadziłem z kampanii Wolfganga (link). Mechanika nie jest jednolita i konsekwentna. Walki rozstrzygaliśmy rzutem 2d6 w stylu DUNGEON!, choć momentami sięgałem po zasady MM i przeciwstawny rzut d6. Dodatkowo niektórzy wrogowie dostali wreszcie własne punkty życia i już nie padają tak łatwo. Rzuty obronne w jednym z wątków załatwiamy 2d6 według zasad CHAINMAIL, w drugim d20 według tabeli z OD&D – i tak dalej. Przyznam, że to majsterkowanie przy zasadach, testowanie coraz to nowych wariantów sprawia mi sporo frajdy. Przygody toczą się w bardzo szybkim tempie, na sesjach dużo się dzieje, a poniższe sprawozdania nie oddają wszystkich wydarzeń i spotkań. Walka trwa!
piątek, 1 października 2021
Subskrybuj:
Posty (Atom)