czwartek, 25 listopada 2021

Tajemnicze Złote Miasta w Starym Świecie

Foto: Luz Adriana Villa, CC-BY 2.0 (źródło)
Ostatnie 2 odcinki kampanii to węzeł komunikacyjny, gdzie spotkały się wszystkie prowadzone przeze mnie przygody. Przez ostatnie miesiące sporo kombinowałem, jak połączyć ze sobą Pustkowie Piktów, Dzieje Gurczena, Stary Świat oraz wszystkie crossovery i spin-offy. Zapewne kiedyś zamieszczę tu mapę świata i chronologię. Według moich wyliczeń w świecie (światach) gry upłynęły 42 lata. Tymczasem jednak – ostatni raport.

czwartek, 28 października 2021

Królowa Wyspy Strachu i ucieczka z Magicznego Świata

Raport z trzech kolejnych sesji. Megakampania liczy już 249 odcinków. Jeden z wątków zakończył się ostatecznie, a kilka postaci zostało wyeliminowanych. Kto zginął, a kto przeżył? Przekonacie się z lektury sprawozdania.

sobota, 16 października 2021

Diabelski Dom i Wyspa Strachu w Magicznym Świecie

Zbiorczy raport z kolejnych trzech odcinków Magicznego Świata, czyli drugiego sezonu Starego Świata – choć zdania co do wewnętrznej chronologii i wzajemnych powiązań są podzielone. Równolegle z głównym wątkiem, którego bohaterami są Gunter i Ulryk, awanturnicy rodem z Ostlandu przemierzający Pustkowia Chaosu, rozwijany jest drugi wątek (z odrębną numeracją), opowiadający o przygodach Andrei i Samsona z Midgardu oraz Kommodusa z Akwilonii na pewnej wyspie. Obie grupy prowadzone są przez różnych graczy w trybie 1-na-1. Coraz bardziej skłaniam się do uznania przygód Stowarzyszenia Umarłych Awanturników (30 sesji), Starego Świata (20 sesji) i Magicznego Świata (jak dotąd 20 sesji) za jedną wielką kampanię, trzeci filar mojego uniwersum (obok Dziejów Gurczena i Ery Hyboryjskiej, tzn. Pustkowia Piktów i jego kontynuacji w postaci Rycerzy Ziem Jałowych). Co do przebiegu ostatnich wydarzeń, było naprawdę bardzo blisko podwójnego TPK i tym samym zakończenia obu wątków. Za setting wyspiarski posłużył klasyczny moduł Davida Cooka i Toma Moldvaya, który w praktyce sprawdza się dobrze. Oczywiście, wprowadziłem własne tabele przygód i plany podziemi, a zasady eksploracji i zarządzanie zasobami maksymalnie uprościłem. Z kolei stanowiące część Pustkowi Chaosu Międzyrzecze, wyrysowane na dwóch mapkach, wypełnione jest lokacjami przeniesionymi wprost z planszy i kart do kultowego Magicznego Miecza. Zabieg ten podprowadziłem z kampanii Wolfganga (link). Mechanika nie jest jednolita i konsekwentna. Walki rozstrzygaliśmy rzutem 2d6 w stylu DUNGEON!, choć momentami sięgałem po zasady MM i przeciwstawny rzut d6. Dodatkowo niektórzy wrogowie dostali wreszcie własne punkty życia i już nie padają tak łatwo. Rzuty obronne w jednym z wątków załatwiamy 2d6 według zasad CHAINMAIL, w drugim d20 według tabeli z OD&D – i tak dalej. Przyznam, że to majsterkowanie przy zasadach, testowanie coraz to nowych wariantów sprawia mi sporo frajdy. Przygody toczą się w bardzo szybkim tempie, na sesjach dużo się dzieje, a poniższe sprawozdania nie oddają wszystkich wydarzeń i spotkań. Walka trwa!

piątek, 1 października 2021

Kometa nad Mezopotamią w Starym Świecie

Zbiorczy raport z 2 kolejnych sesji i kilku epizodów rozegranych pomiędzy nimi. Łącznie to już 17 sesji (14 odcinków głównego wątku i 3 poboczne). Przypuszczam, że dobijemy do 20 i zakończymy ten rozdział, chyba że PC polegną wcześniej.

piątek, 24 września 2021

Rycerze Ziem Jałowych, odc. 1-10

Kampania Rycerze Ziem Jałowych jest tym dla Pustkowia Piktów, czym Stowarzyszenie Umarłych Awanturników było dla Dziejów Gurczena. A mianowicie – grupa wskrzeszonych bohaterów powraca, by raz jeszcze stawić czoła mrocznym siłom! Nowe obszary i nowe zasady, ale stare postacie z ciekawą historią stanowią pomost, łączący obie kampanie (link). W założeniu to ciągle ten sam świat, wymyślona przez Roberta E. Howarda Era Hyboryjska, ale coraz bardziej skłaniam się, by inkorporować ów setting do mojego uniwersum. 

piątek, 17 września 2021

Pustkowie Piktów: Odrodzenie

Pustkowie Piktów, osadzone w Erze Hyboryjskiej, znanej z kart opowiadań Roberta E. Howarda o Conanie, było moją pierwszą kampanią OD&D. W trakcie 9 intensywnych miesięcy roku 2016 poprowadziłem 50 sesji, w których uczestniczyło 16 graczy podzielonych na 3 drużyny. W świecie gry upłynęły blisko 2 lata. Efekty tamtych eksploracji można podziwiać na wspaniałej mapie, którą sporządził Oel (link) na podstawie moich mapek i raportów. Sam pomysł na setting zaczerpnąłem z podobnej kampanii, prowadzonej przed laty przez smartfoxa (link).

czwartek, 9 września 2021

Dzieje Gurczenlandu, cz. 1: Midgard

Przedstawiam pierwszy tekst o moim świecie, który kształtuje się bezustannie od jesieni 2016 roku. Pomału robi się z tego pełnoprawny setting/piaskownica, do której można wpuścić zupełnie nowych graczy. Świat roboczo nazywam Gurczenlandem od imienia najsłynniejszego PC. To jednak tylko część, jeden cykl podań, jako że dwie inne kampanie zostały przyłączone do głównego wątku. Obecnie przygoda rozgrywa się na trzech kontynentach. Z opisem zaczynamy od baronii Midgardu. Poniższe dane to przede wszystkim efekt 37 sesji pierwszego sezonu Dziejów Gurczena (2016-2017), uzupełnionych licznymi epizodami rozegranymi przeze mnie solowo. Na wydarzenia w krainie rzutowały też późniejsze sezony.