środa, 26 lutego 2020

Goci, odc. 20. Zagłada domu Tyrfingów

Zgodnie z przewidywaniami zakończyliśmy kampanię gocką. W ostatniej sesji uczestniczyli wszyscy czterej gracze. Królestwo Gotów ogarnęła wojna domowa na całego. Emocji nie brakowało: zwroty akcji, wielkie bitwy i pojedynki, honor, zemsta, lojalność i szaleństwo. Dla takiego finału warto było tłuc te wszystkie stonogi, ryjówki i szkielety. FIGHT OFF!


Wystąpili

Berserker Alaryk Paskudny, F6, STR 15, INT 10, WIS 10, DEX 17, CON 10, CHA 9, HP 23, AC -3, XP 58386

Rębacz Siward Szablozębny, F5, STR 10, INT 13, WIS 16, DEX 12, CON 11, CHA 10, HP 32, AC 0, soothsayer, XP 30951

Rębacz Gadarig, F5, STR 13, INT 9, WIS 10, DEX 14, CON 11, CHA 12, HP 22, AC -1, hunter, XP 26316

Rębacz Totila, F5, STR 9, INT 9, WIS 9, DEX 14, CON 11, CHA 12, HP 29, AC 1, trapper, XP 27369

Dziekan Priskos z Panion, C6, STR 8, INT 13, WIS 17, DEX 11, CON 16, CHA 13, HP 36, AC 0, gambler, XP 35514

W hali króla Gotów zapanował nieopisany chaos. Przeszyty włócznią król Hermanaryk padł. Na Tyrfingów rzuca się 12 stronników lorda Gizura, a na Priskosa – zakapturzony czarownik plemienny. Ksiądz zostaje poważnie zraniony czarną magią, ale paraliżuje swego przeciwnika. Dopada do umierającego króla i tamuje krwawienie, a następnie chwyta za pałkę i rusza do walki. Potyczka jest zacięta, ale ostateczne zwycięstwo należy do Tyrfingów. Wieczorem podczas uczty miód leje się strumieniami, zaś gockie dziewoje przewiązują rany śmiałków. Alaryk, który w bitwie walczył przeklętym mieczem Tyrfingiem, zostaje okrzyknięty berserkerem z racji swego męstwa i pogardy śmierci.

Stary król Hermanaryk mimo zabiegów Priskosa jest u kresu życia. Nie ma męskiego potomka, a przewidywany na następcę Gizur okazał się zdrajcą. Tyrfingowie dostrzegają swoją szansę. Wydają 1500 sztuk złota na skomponowanie pieśni, która podkreśla pochodzenie od herosa Angantyra, a przez niego – od Odyna. Za potomka tego boga uchodzi również król Hermanaryk, co czyni Tyrfingów jego dalekimi krewniakami i przez to naturalnymi sukcesorami. Kandydatem do tronu jest najsilniejszy wojownik, czyli Alaryk.

Konfrontacja z Gizurem jest kwestią czasu. Do królewskiego grodu docierają złe wieści. Otóż 110 wojowników, ciągnących za drużyną z Krymu, wpadło w zasadzkę Gizura, z pogromu uszło tylko 50. Razem z załogą grodu Tyrfingowie mogą liczyć na 170 zbrojnych, połączone siły Gizura i jego krewniaków to aż 230 wojowników. Języczkiem u wagi jest kolejny możnowładca imieniem Berig, słynny berserker, który dysponuje 120 wojownikami. Alaryk i Siward poznali kiedyś Beriga w lochach Konstantynopola, wychodzą zatem z propozycją sojuszu. Szlachcic zgadza się, stawia wszakże jeden warunek – drużyna musi rozprawić się z czarnym smokiem, który napastuje podległych Berigowi wieśniaków. W ten sposób Tyrfingowie udowodnią, że zasługują na godność królewską.

Śmiałkowie uzbrajają się i ruszają na bagna, gdzie gnieździ się smok. Bestia wyłania się z błota i ryczy straszliwie. Totila i Gadarig szyją z łuków magicznymi strzałami, Priskos z procy, a Alaryk i Siward ruszają do zwarcia. Zanim do niego dochodzi, strumień kwasu zmiata Siwarda. Alaryk siecze i stara się unikać kłów i pazurów, ale wreszcie zostaje powalony. Naszpikowana pociskami gadzina ledwo zipie, ostatnie zionięcia, przypominające plwociny, budzą raczej żałość i Gadarig pakuje strzałę między ślepia. Smok wali się w mokradło. Szybko podwiązują rany Alaryka, ale Siwarda nie udaje się uratować – dzielny rębacz przenosi się do Walhalli, pałacu Odyna o 540 bramach.

Walka ze smokiem


W leżu smoka znajdują 40 tys. sztuk złota i kilka magicznych fantów. Wiozą skarby i ciało towarzysza do stolicy. Król jest umierający, wzywa Alaryka i wyznacza go swym następcą. Wielki sukces odnosi również Priskos, którego pozycja znacząco wzrosła. Otóż Hermanaryk niczym Konstantyn Wielki na łożu śmierci nawraca się na chrześcijaństwo i powierza duchownemu misję nawrócenia narodu gockiego na prawdziwą wiarę. Priskos przyjmuje tytuł dziekana i rozpoczyna organizację struktur kościelnych, podporządkowując sobie działających już na terenie królestwa misjonarzy.

Umarł król, niech żyje król! Alaryk staje na świętym kamieniu Gotów, pokrytym runicznymi napisami głazie wznoszącym się na pagórku w zakolu Dniepru. Tu naród gocki pozdrawia go jako króla. Nowy władca wydaje wspaniałą ucztę (koszt: 10 tys. sztuk złota), a Hermanaryk zostaje pogrzebany w wielkim kurhanie. Po jego prawicy spoczywa wielki bohater Siward. Totila i Gadrig zostają obwołani rębaczami.

Nadszedł czas, aby rozprawić się z Gizurem. Orszak królewski w sile blisko 300 wojów rusza na wschód, gdzie na skraju Mrocznej Puszczy wznosi się siedziba znienawidzonego magnata. Gizurowi nie udaje się wymanewrować Alaryka i jest zmuszony przyjąć bitwę w otwartym terenie, mając do dyspozycji ok. 220 zbrojnych. Szeregi obrzucają się stekiem wyzwisk i chmurą pocisków, wreszcie zderzają się z hukiem w nawałnicy żelaza, grzmocących toporów i bodących włóczni. Wojska Gizura zostają zniesione – tylko 40 wojowników uchodzi rzezi. Armia królewska straciła ok. 80 ludzi.

Alaryk wraz z pocztem (w skład osobistej gwardii królewskiej wchodzą Gadarig, Totila, Berig oraz Priskos przybrany we wspaniałą zbroję) puszczają się w pogoń za Gizurem i dopędzają go na wzgórzu. Nareszcie stawiają czoła swemu największemu wrogowi! Lord jest wielkim wojownikiem, ma straszliwy hełm i pancerz oraz świetlisty miecz, towarzyszy mu pięciu herosów. Alaryk z Tyrfingiem w dłoni rzuca się na Gizura, reszta podejmuje gwardzistów – potyczka zmienia się w serię pojedynków. Giną wszyscy nieprzyjacielscy herosi, ale pada też Berig. Wszyscy rzucają się na pomoc królowi. Gizur, uderzon ostrzem Tyfinga w usta i dwukrotnie raniony w twarz, odbija przez jakiś czas mdlejącą prawicą ciosy; wreszcie, zdzielony buzdyganem w czerep, wali się jak dąb na ziemię. Zwycięstwo!

Walka z Gizurem


Gizur nie żyje, ale zemsta dokonała się połowicznie. Decydujący cios zadał bowiem... Priskos. Chwilowo nie ma czasu się nad tym zastanawiać – Tyrfing przejmuje władzę nad przeciętnym umysłem Alaryka i nakazuje mu zabijać. Opętany król atakuje swoich towarzyszy, którzy porzucają go i pospieszają do obozu. Tu w międzyczasie wyrżnięto wszystkich rannych i jeńców. Totila usiłuje pozyskać chętnego do poświęcenia życia, by ocalić króla, ale nikt nie chce być złożonym w ofierze. Zanim Alaryk całkowicie się skompromituje w oczach wojska, Priskos paraliżuje go zaklęciem. Zanoszą króla do namiotu i krępują, palce kurczowo zaciskają się na rękojeści Tyrfinga. Drużynnicy postanawiają, by z marszu zdobyć gród Gizura i tam poszukać jakiegoś niewolnika lub skazańca.

Nie uszli daleko. Z Mrocznej Puszczy nadchodzą wrogowie: Hunowie, Alanowie i inni, wielka armia nomadów, czterokrotnie liczniejsza od wojska Gotów. Atakują z piekielnym wrzaskiem. Zepchnięci do głębokiej defensywy Goci walczą rozpaczliwie do ostatniego człowieka. Tylko herosi mogą przeważyć szale zwycięstwa: Gadarig, Totila i Priskos formują klin pancerny, uderzają w sam środek wrogiej formacji i kładą trupem dziesiątki wojów.

W tym czasie Alaryk odzyskuje władzę w członkach, zrywa krępujące go więzy i pije całą baryłkę miodu, by się pokrzepić. Chwyta za Tyrfinga i rusza na pole bitwy. Atakuje wrażą flankę i sieje tam prawdziwe zniszczenie. Dziesiątki nomadów ginie od jego miecza. Hunów jest jednak zbyt wielu. Wpierw pada Priskos, następnie Gadarig, ostatni prawdziwy przedstawiciel rodu Tyrfingów – morze huńskich wojowników pokryło ich zupełnie.

Alaryk atakuje flankę Hunów


Bitwa ustaje. Około trzystu (z wyjściowych dziewięciu setek – takie żniwo zebrała garstka bohaterów!) Hunów i Alanów otacza Alaryka i Totilę. Na co czekają? Wtem ziemia drży, drzewa łamią się z trzaskiem – z puszczy wychodzi olbrzym. Skórę ma czarną, brodę ognistą. To Yanar-Dag, płomienny gigant z gór Ałtaju, wezwany z głębi ziemi przez huńskich czarowników, by skruszył mury Rzymu w imię Chaosu!

Alaryk ku całkowitemu zaskoczeniu Totili deklaruje wolę przyłączenia się do hordy i żąda audiencji u kagana Hunów. Olbrzym wybucha śmiechem i wyzywa śmiałka na pojedynek. Kombatanci stają naprzeciw siebie w uformowanym przez wojów kręgu (tymczasem Totila ukradkiem wycofuje się na z góry upatrzone pozycje). Alaryk jest szybszy – gwałtownie rzuca się do przodu, podcina i powala olbrzyma na kolana, po czym zatapia Tyrfinga w jego karku. Hunowie z uznaniem spoglądają na gockiego króla i witają go w swoich szeregach.

Ruszają dalej, by podbić cały kontynent! Kto stanie im na drodze – ten zginie! Alaryk Wielki i Attyla zmienią oblicze tego świata!

KONIEC

OKIEM SĘDZIEGO


I to już koniec kampanii. Na podsumowanie przyjdzie pora, podobnie jak na recenzję Basic D&D. Ostatnia sesja była po brzegi wypełniona akcją i toczyła się w szybkim tempie. Część wydarzeń została wylosowana, część odgórnie przeze mnie narzucona, ale wszystko trzymało się kupy i wynikało z poprzednich przygód (i tzw. ducha historii). Nie miałem w głowie żadnego scenariusza. Ponieważ nie oszczędzałem postaci, testowałem reakcje, a gracze mieli wolną rękę, wszystko mogło potoczyć zgoła inaczej. W niektórych przypadkach, przy dobrym odgrywaniu, pomysłach i wydaniu ogromnych środków rezygnowałem z rzutów.

Gizura stworzyłem od postaw, jak normalną postać, losując poziom (9 na d10...), cechy, HP. Był piekielnie mocny (AC -2, HP 46), czyli taki, jak w sumie powinien być.

Tytuł wojownika szóstego poziomu, Myrmidon, to pojęcie z mitologii greckiej, które nie pasuje do gockiego, germańskiego settingu. Ponieważ według mitów Myrmidonowie pochodzić mieli od mrówek, zastąpiłem ich berserkerami, ludźmi-niedźwiedziami. Alaryk nie miał żadnych bonusów z tego tytułu.

Hojnie szafowałem punktami doświadczenia za rozwiązanie głównych wątków, towarzyszących drużynie od pierwszych sesji. Przykładowo Priskos (za sukces misji ewangelizacyjnej), Alaryk (za odzyskanie rodowych włości) i Siward (za oczyszczenie imienia swego rodu) otrzymali po 5000 XP na głowę. Po 1200 XP przyznałem za pozyskanie armii Beriga (120 x 10 za każdego woja). Za rozprawienie się z Gizurem po 2000, a byłoby więcej, gdyby Priskos nie skradł cennego zwycięstwa. Alaryk miał tajne zadanie powiązane z pewnym nieopisanym w raportach epizodem, za który również otrzymał premię itd.

W tej sesji ograniczyłem dostęp do mikstur uzdrawiających, przyjmując, że w barbarzyńskim królestwie gdzieś na prerii nie ma takich wynalazków. Gracze musieli ograniczyć się do miodów (przywracały 1d4 HP), ale zawsze zostawało jeszcze przewiązywanie ran (1d4) i czary kleryckie; pozwalałem na kombinację tych trzech czynności, pod warunkiem, że zostaną wykonane symultanicznie (potrzeba było zatem 3 postaci). Siward spadł na -12 (nie zdał testu przeciwko smoczemu oddechowi i zarobił pełne 44 obrażeń), udało się go sprowadzić na -4. Operacja się udała, pacjent zmarł.

Wielkie starcia rozegraliśmy na mechanice Chainmail, z wykorzystaniem figurek w skali 1:20. Zrezygnowałem ze wszystkich dodatkowych zasad (manewrów, flankowania, szarży itp.) z wyjątkiem Morale przy dużych stratach. Po prostu rzucaliśmy garściami d6 i zliczaliśmy "kraty browarów". Pod sam koniec herosi (PC) weszli do akcji jako osobne figurki. Wyszło trochę w stylu Pieśni o Rolandzie, Conana lub Bollywood, np. Gadarig jako F6 walczył z 6 figurkami (po 20 wojów każda, a więc 1 na 120!), rzucając 6d6 i zliczając hity (w jego przypadku od 3 w górę, bo Tyrfing to miecz +3). Goci, Hunowie i Alanowie walczyli jak Heavy Foot, PC natomiast atakowali jak HF, a bronili jak Armored Foot z racji swoich magicznych zbroi (czyli Gadariga atakowała tylko co druga figurka). Wystarczyła wszakże jedna "krata browarów", by wyeliminować herosa z walki. Niekoniecznie zabić – tym samym los Priskosa i Gadariga jest nieznany. Zapewne zginęli, ale kto wie...

Do pojedynku Alaryka z olbrzymem wykorzystałem Fantasy Combat Table z CM. Uznaniowo przyznałem graczowi prawo do zadania pierwszego ciosu z racji jego wysokiej zręczności.

11 komentarzy:

  1. Finał godny sagi. Cóż to za tajemne zadanie, które wykonał Alaryk? Czyżby miało jakiś związek z jego nagłą zmianą frontu na koniec?

    Kampania była zdecydowanie łagodniejsza dla życia PC niż za dawnych lat pierwszego Midgardu, że o Piktach nie wspomnę. Obawiam się, że oddałeś się herezji i zupełnie po współczesnemu dobrałeś narzędzia do typu opowieści, którą chciałeś emulować. Czekam na podsumowanie i dalsze przygody w innych światach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Alaryk w podziemiach Pantikapajonu (na Krymie) został opętany przez Tron Władzy - stał się sługą Chaosu, któremu w tym settingu odpowiadali niestali, siejący zniszczenie koczownicy.

      Słusznie się domyślasz, że zdradziłem. Minusowe HP i liczni przyboczni zrobili robotę na początku. A gdy PC już zdobyli parę poziomów, nie było wcale tak prosto ich wyeliminować. Jak widać, nie uchroniło to kilku postaci przed zgonem.

      Podsumowanie na dniach.

      Usuń
    2. Tłumacząc na ludzką mowę: bez żadnych strat dla jakości rozgrywki można zrezygnować z najbardziej upierdliwych cech starych gier. Nie trzeba bronić śmiertelności postaci niczym okopów Woli.

      Usuń
    3. Ta śmiertelność postaci to też pewien mit. Zawsze są jeszcze wskrzeszenia i życzenia, obecne w D&D od samego początku (oba sposoby zostały zresztą przez Gotów wykorzystane). Prawdziwa rzeź zaczyna się dopiero w momencie, gdy używamy 3LBB do tzw. low fantasy - tak jak Pustkowie Piktów. I tutaj mam poważne wątpliwości, czy to dobra droga.

      Usuń
    4. Śmiertelność początkujących postaci jest akurat inherentną cechą systemu, na wyższych poziomach faktycznie już dużo łatwiej o przeżycie. I słusznie zauważasz, że tak powinno być - brak możliwości wskrzeszenia postaci 5-10 poziomowej wprowadza niepotrzebny chaos do poukładanej późniejszej fazy gry. Natomiast w tej kampanii udało się uniknąć również chaosu na początku, trzon drużyny pozostał niezmieniony, stąd wyszła spójna kampania z jasno określonym od początku celem.

      Usuń
  2. Bardzo fajna kampania z odpowiednio epickim finałem! Gratuluję pomysłu i realizacji. Czekam na podsumowanie - takie analizy rozegranych sesji są dla mnie bardzo ciekawe. To praktyczne doświadczenia pokazują, co się sprawdza, a co nie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Faktycznie całkiem zgrabnie to wyszło. W podsumowaniu (czy raczej podsumowaniach) przedstawię dane liczbowe i podzielę się przemyśleniami na temat prowadzenia kampanii pseudohistorycznej na mechanice BD&D.

      Usuń