środa, 22 stycznia 2020

Goci, odc. 17. Trzej rębajłowie

Tym razem stawiło się 3 z 4 graczy. Zabrakło księdza, więc Goci we własnym gronie ruszają, by wydrzeć z górskich trzewi tajemnice, chwałę i skarby. To już trzecia sesja rozgrywająca się na Kaukazie. Przygoda pełna była emocji i zaskakujących zwrotów akcji. Walna w tym zasługa graczy, którzy wreszcie zaczęli ryzykować i rzucać się na złamanie karku w wir niebezpieczeństw. "Klimat" mocno pulpowy, kłaniają się Howard, Leiber, Vance, Merritt. Idę o zakład, że takiego obrotu spraw nikt się nie spodziewał. Zostały tylko trzy sesje do odcięcia. FIGHT ON!


Wystąpili

Rębacz Algaut Szalony, F5, STR 14, INT 14, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 20, AC -1, storyteller, XP 17966

Rębacz Siward Szablozębny, F5, STR 10, INT 13, WIS 16, DEX 12, CON 11, CHA 10, HP 32, AC 0, soothsayer, XP 18234

Rębacz Alaryk Paskudny, F5, STR 15, INT 10, WIS 10, DEX 17, CON 10, CHA 8, HP 21, AC -2, XP 18769

Goci, prowadzeni przez wizję zesłaną Siwardowi przez Odyna, ruszają do pobliskiego lochu. Herosom towarzyszy tylko dwóch przybocznych (Hun i goblin), jako że drużynowy kapelan wikariusz Priskos zostaje w kaukaskiej wiosce. Po paru dniach bez przygód stają przed bogato rzeźbionym portalem. Motywem przewodnim płaskorzeźb są ryby.

Śmiałkowie schodzą po schodach. Korytarz wiedzie na południe do rozległej sali, skąd można udać się na zachód lub wschód, ale żelazne wschodnie drzwi są zamknięte na klucz. Ruszają zatem na zachód i badają kolejne pomieszczenia. W jednym z nich zaskakują trzech jasnowłosych Alanów. Ci irańscy nomadzi to sąsiedzi Gotów i znają ich język – udaje się dogadać i lekkozbrojni weterani dołączają do drużyny.

Sprawdzają wszystkie filary, w jednym znajdują sekretną przegródkę, a w niej – klucz w kształcie ryby, zapewne otwierający wrota do wschodniej części kompleksu. Póki co zostają jednak na zachodzie. Odkrywają mozaikę na suficie (znowu ryby, ale też syreny i trytony); uwagę awanturników przykuwa czerwone oko wielkiej ryby w centrum sufitu. Może to drogocenny rubin? Nikt nie kwapi się, by majstrować przy kamieniu, pomny losu nieszczęsnego Ardżuny. Przechodzą do kolejnej sali z filarami, gdzie wpadają w zasadzkę urządzoną przez 10 szkieletów. Niszczą truposzy bez strat. W filarach nie ma żadnych skrytek.

Rybim kluczem otwierają wschodnie drzwi. W komnacie za nimi muszą walczyć o życie – z ciemności wypadają cztery cienie. Udaje się je rozsiec magiczną bronią, ale część śmiałków jest wyraźnie osłabiona. Postanawiają odpocząć, by odzyskać wyssaną przez cienie siłę. Odpoczynek przerywa atak nagiego wielkoluda z niebieskiego kryształu, który nadciąga z południa. Algaut zostaje powalony potężnym ciosem, na jego miejsce wskakuje goblin i walnie przyczynia się do rozbicia żywego posągu. Towarzysze opatrują rany Algauta, który już widział światełko w tunelu i myślał, że zaraz zobaczy Boga.

Teraz dopiero mają chwilę, by zbadać komnatę. Jest tu spory sarkofag, który otwiera na ochotnika Alaryk, uruchamiając pułapkę – dwa wielkie topory wypadają ze ścian i ranią go poważnie. W grobowcu prócz popiołów znajdują 10 złotych sztab i kilka mikstur uzdrawiających, z których część wypijają na miejscu. Ruszają na południe korytarzem, który kończy się ślepym zaułkiem, są jednak drzwi na wschód i zachód. Sprawdzają wschodnie – w dużej sali na podwyższeniu stoi kamienny tron, misternie zdobiony płaskorzeźbami ludzi o głowach ryb. Prawdopodobnie to o tym właśnie tronie mówiły niejasno legendy miejscowych górali. Nie ma tu żadnych sekretnych przejść ani skrytek. Algaut siada na tronie, ale nic się nie dzieje.

Przechodzą do drzwi zachodnich. Tu Siward włazi w błotnistą kałużę. Jego zdziwienie jest ogromne, gdy kałuża zaczyna piąć się w górę po jego butach i nogawkach! Kompani przypadają z pomocą. Ogień nie daje żadnego efektu, ale broń najwyraźniej działa i szlamowy koszmar zostaje rozsieczony. Obumarła skorupa odpada z Siwarda razem z jego kompletnie przepaloną kolczugą. W komnacie znajdują wysuszone zwłoki i garść klejnotów.

Zapada decyzja, aby powrócić do zachodniej części i spróbować wydobyć czerwony klejnot (oko ryby z mozaiki). Wracają i Algaut włócznią naciska na kamień, który, zamiast wypaść, zagłębia się w sufit, wypuszczając za to pionową wiązkę czerwonego światła. Algaut ustawia grot włóczni tak, by światło załamało się i padło na ścianę. Sprawdzają jedną ścianę po drugiej i na zachodniej widzą czerwony prostokąt, ani chybi portal. Siward wsadza doń głowę, ale portal jest nieprzezroczysty i ma pewną grubość, innymi słowy – trzeba iść naprzód, żeby coś zobaczyć.

Tak też czynią i przechodzą do kwadratowej komnaty. Na przeciwległej ścianie mieści się fresk; malowidło jest sporych rozmiarów i charakteryzuje się dużą liczbą detali. Przez 10 minut zadumani Goci podziwiają dzieło artysty sprzed wieków. Fresk przedstawia scenę zaślubin brodatego mężczyzny w bogatym odzieniu z piękną kobietą. On przypomina trochę Ardżunę z kraju Ariów, ona – Greczynkę. Otacza ich przepych, dziwna architektura z motywami lwów, schodkowe budowle zwieńczone pięknymi ogrodami, sady owocowe.

Wtem! Obraz faluje, a kobieta patrzy na Siwarda i wyciąga dłoń. Prosi go o pomoc. Mówi po grecku, którego wprawdzie śmiałek nie zna, ale na tyle długo podróżował z Priskosem, by rozumieć podstawowe zwroty (w czym pomagają mu wysoka inteligencja i mądrość). Długo się nie namyślając, gocki heros chwyta dłoń kobiety i zostaje wciągnięty do obrazu. Zdumieni Algaut i Alaryk widzą towarzysza na malowidle jako kolejną z postaci, po chwili sami tam wskakują. Przyboczni zostają na straży.

Awanturnicy odnajdują się w scenie z obrazu. Kobieta tłumaczy, o co chodzi – znajdują się w Babilonie za panowania Kserksesa. Ona – Olimpia – pochodzi z Hellady, zakochała się w Persie imieniem Dariusz, dostojniku na dworze króla królów, czego nie akceptuje jej rodzina. Ojciec Olimpii jest czarnoksiężnikiem (nekromantą) i wysłał demona, by zabił córkę, która zhańbiła dumny ród. Olimpia prosi o ochronę na czas nocy poślubnej. Dama w potrzebie – śmiałkowie nie mogą odmówić! Uczestniczą w ceremonii zaślubin i uczcie weselnej jako straż przyboczna Olimpii, a w nocy czekają w głównej sali pałacu.

Na trójnogach żarzą się węgle, dobrze oświetlając pomieszczenie. Klepsydry wyznaczają upływ czasu – nieubłaganie zbliża się północ. Wreszcie drzwi otwieraja się; początkowo nikogo nie widać, ale dzięki światłu widzą utkany z cieni zarys potężnej człekokształtnej postaci. Czarny Nieznajomy rzuca się na Gotów! Jeden jego cios niemal zwala z nóg Algauta, ale po heroicznej walce zwycięstwo należy do śmiałków, a istota rozwiewa się. Olimpia z mężem wylewnie im dziękuje – jako nagrodę wręcza trzy wspaniałe napierśniki, które Dariusz zdobył pod Termopilami. Należały do Spartan i bez wątpienia są magiczne. Jak inaczej 300 wojowników mogłoby przez parę dni powstrzymywać napór wielokrotnie liczniejszego przeciwnika?

Drużyna wraca do swoich czasów, gdzie czekają przyboczni – minęło kilka minut. Wychodzą z lochu i wracają do wsi. Tu już nikt nie ma wątpliwości, że tak wielkich wojowników nie godzi się herosem nazywać lub weteranem, lecz chlubnie wynieść między rębaczy. Złote sztaby deponują u Priskosa. Kupują dwie baryłki najlepszego miodu i ładują na nosze. Udają się do doliny, gdzie mieszka olbrzym. Docierają na miejsce bez przygód. 

Zbliżają się w przyjaznych nastrojach, olbrzym akurat dogląda stada owiec i muflonów. Algaut pogrywa na lirze, wysławiając legendarną siłę gigantów. Olbrzym jest zaintrygowany i wypija darowany miód, jednak bariera językowa jest trudna do przejścia. Próbują dogadać się na migi – chcieliby dostać hełm giganta. Ten najwyraźniej nie zrozumiał (albo przeciwnie, zrozumiał bardzo dobrze) i wpada w amok. Rozpętuje się potyczka. Po kilkudziesięciu sekundach jest po wszystkim. Kiedy ludu kupa... Mimo wielkich rozmiarów, siły i żywotności, olbrzym zostaje obskoczony ze wszystkich stron, naszpikowany strzałami i zarąbany; jeden z Alanów pada z roztrzaskaną ciosem maczugi czaszką.

Palą poległego na stosie, z dworzyszcza olbrzyma wynoszą sporo zapasów, 5000 sztuk złota, które ładują do beczek, oraz hełm. Siward zabija muflona na ofiarę dla Odyna i rozmazuje krew na swej twarzy; w rytuale bierze udział również goblin. Rano okazuje się, że potwór przeszedł metamorfozę – wyrósł i rozrósł się, wygląda teraz jak prawdziwe straszydło.

Odwiedzają maga w wieży i wręczają mu hełm. W zamian mędrzec ujawnia sekret Kolorowych Jeziorek. Jak słusznie domyślał się Priskos, to Chaos w pierwotnej postaci. Goci podejmują decyzję, by mimo wszystko zaryzykować i wykąpać się w jeziorku. Siward czuje się niezdrów, Alaryk znowu jest brzydki, ale Algaut zaczyna płynnie mówić po grecku! W drodze powrotnej w przypadkowej walce z lwami górskimi ginie drugi z Alanów. Niezrażeni przez piętrzące się trudności (załamania pogody, zepsute zapasy, kontuzje i wywrotki) wracają do wioski. Minęły dwa tygodnie.

Według miejscowych kilka dni drogi stąd na wschód znajduje się Kamienna Twarz, która spełnia życzenia i czyni cuda. Zanęceni tym awanturnicy postanawiają odwiedzić to miejsce. Wędrują granią i po kilku dniach odnajdują Twarz. Goci stają na skraju przepaści (oddzielającej ich od Twarzy) i czekają. Po chwili w umysłach słyszą głos, który obiecuje im spełnienie pragnień, pod warunkiem, że poddadzą się próbie. Siward chce zemścić się na Gizurze i przywrócić dobre imię swego rodu, zanosi modły do Odyna i nagi staje przed twarzą. Kamienne oczy rozbłyskują, heros czuje, jak jakaś obca siła usiłuje wtargnąć do jego umysłu, ale opiera się urokowi. Przeszedł próbę, a po chwili zza skały wychodzą... Gadarig i Totila. Zginęli oni w potyczce z żywymi trupami na Tajemniczej Wyspie na Morzu Egejskim. Teraz zostali przywróceni do życia. Jak gdyby nigdy nic!

Alaryk miał z kolei brata imieniem Toryzmund, który zginął w Konstantynopolu. Nie ma jednak odwagi, by poddać się próbie i wyrwać brata z objęć śmierci. Wzmocniona drużyna Gotów rusza w drogę powrotną do wioski. Zasiedli przy palenisku i zaczęli radzić o opuszczeniu Kaukazu.

Kaukaz (1 heks = 6 mil)


OKIEM SĘDZIEGO


Kolorowe jeziorka pożyczyłem z suplementu Greyhawk: losowa cecha zostaje zmniejszona (1-3) lub zwiększona (4-6) o 1d3 punkty. Siward stracił 1 CON, Alaryk 1 CHA (znowu jest na minusie), Algaut za to zyskał 2 INT.

Kamienna twarz: konieczny był rzut obronny przeciw promieniowi śmierci (+/- modyfikator z WIS). W przeciwnym razie – dezintegracja (bezpowrotny zgon).

Wysysanie siły przez cienie jest z jednej strony uciążliwie, bo trzeba o tym pamiętać i odliczać tury. Z drugiej jednak strony – każda tura to rzut na spotkanie losowe, a osłabiony śmiałek może stracić bonus do ataku, a nawet nabawić się kary (tak też było w przypadku naszych Gotów).

Algaut omal nie zginął w walce z posągiem. Spadł na -4, podwiązywanie ran na niewiele się zdało (1/d4) i uratowała go tylko mikstura podwójnego leczenia. Tu też zresztą wyrzuciłem "oczy węża", ale mikstura leczy za 2d6+2, więc udało się wskoczyć na 1.

Przyboczni: postanowiłem zrezygnować z szeregowych "normal-men", wojowników zerowego poziomu (zwał, jak zwał). Teraz będą to wyłącznie weterani na poziomach 1-3. Nie będą ginąć tak masowo z racji wyższych HP, ale będzie ich mniej. Gobliński król (HD 3, HP 15) "awansował" na bugbeara (HD 3+1, HP 19).

Co do HP wrogów, to w tej kampanii na ogół przyjmuję, że mają 1/2 z każdej kostki, czyli górski lew z HD 3+2 ma 14 HP (3x4+2). Nie zawsze tak jednak jest, bo niektórym z zaplanowanych przeciwników przydzielałem po uważaniu jakąś wartość. Niewidzialny prześladowca miał przykładowo 50 HP, a olbrzym aż 64 HP. Wolę jednego potężniejszego wroga niż masę słabszych. Dawno nie mieliśmy takich emocji, jak w walce z Czarnym Nieznajomym.

"Rębacz" i "rębajło" jest zdecydowanie lepszym tłumaczeniem oryginalnego Swashbuckler niż stosowany do tej pory "zawadiaka".

8 komentarzy:

  1. Jestem zdziwiony, że QUEST od Olimpii i Dariusza nie miał żadnego twistu na koniec, rzadko się coś takiego w dzisiejszych czasach spotyka.

    W jaki sposób król goblinów zdobywał doświadczenie? Tak jak PC, czy na jakichś uproszczonych zasadach?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No cóż, tym razem to był dość klasyczny motyw pozbawiony drugiego dna ;)

      Nie liczę XP u przybocznych. Od paru sesji zauważalnie radził sobie dobrze, zabijając wielu wrogów, często w krytycznych sytuacjach - arbitralnie uznałem, że już czas.

      Usuń
    2. @Robert
      Bardzo mi się podoba takie podejście, że NPC awansuje, gdy dokona czegoś spektakularnego. Odpada księgowość pedekowa dla przybocznych, a ci, którzy się dłużej utrzymają, zostaną docenieni.

      Usuń
    3. Stosowałem to rozwiązanie już w Braunsztynie. W przypadku ludzkich przybocznych (Huna i Alana) pewnie będę stopniowo podnosił ich HP w ramach klasy weterana (w Basicu to szersza kategoria dla NPC, obejmująca wojowników na poziomach 1-3, a więc maksymalnie 24 HP; obecnie mają po 12).

      Raz na jakiś czas warto jeszcze sprawdzić Lojalność, czy przypadkiem nie porzuci służby u PC. Choć może nie po każdej sesji, jak sugeruje Moldvay.

      Usuń
    4. "o cóż, tym razem to był dość klasyczny motyw pozbawiony drugiego dna ;)"

      No ale to nie był zarzut :). Mnie również bardzo się to podoba, taka opowieść zbliża nas do skandynawskich sag. Tam była akcja, która kończyła się skutkiem i tyle. Świetnie to zagrało IMHO.

      A ja się męczę z tymi przybocznymi... hmm, będę musiał spróbować waszego podejścia.

      Usuń
    5. Co do sag, to mam całą ich listę do przeczytania, zwłaszcza tych późniejszych, zawierających elementy fantastyczne. Podstawę do tej kampanii stanowiła legendarna "Saga o królu Heidreku Mądrym" w przekładzie zmarłego ostatnio Krzysztofa Tolkiena.

      Z przybocznymi naprawdę warto, bo szkoda czasu. Ostatnio próbuję zresztą jeszcze innego rozwiązania - część graczy prowadzi 2 postacie. Też się sprawdza, jakoś bardziej szanują ich życie (niespodzianka), choć ceną za to jest więcej buchalterii. Szczęśliwie można ten uciążliwy obowiązek przerzucić na graczy :)

      Usuń
  2. "Rębacz" jako tytuł 5 poziomu wojownika faktycznie brzmi lepiej niż "zawadiaka". Ale do innych zastosowań tamto tłumaczenie jest wg mnie lepsze.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zgadzam się, ale mnie ów zawadiaka kojarzy się jednoznacznie - to szermierz w pelerynie i kapeluszu z piórkiem, walczący szpadą lub rapierem. Trzej muszkieterowie, Zorro. Jeśli nasza dedekowa kampania ma taki "klimat", to jasne, ale nijak nie pasuje do Gotów lub takiego np. Wołodyjowskiego ;)

      Usuń