środa, 30 października 2019

Goci, odc. 6. Ucieczka z zaginionego świata

Goci kontynuują badanie tajemniczej wyspy gdzieś na Morzu Egejskim. Nie wszyscy wychodzą z tego w jednym kawałku. Kto przeżył, a kto umarł – o tym dowiecie się z lektury sprawozdania. Fight On!


Wystąpili:

Miecznik Algaut Szalony, F3, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 9, AC 4, storyteller, XP 4518

Miecznik Siward Szablozębny, F3, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 19, AC 4, soothsayer, XP 4376

Weteran Totila, F1, STR 5, INT 8, WIS 8, DEX 13, CON 10, CHA 11, HP 8, AC 4, trapper, XP 1511

oraz

Wojownik Gadarig, F2, STR 10, INT 10, WIS 10, DEX 12, CON 11, CHA 12, HP 11, AC 4, hunter, XP 2000

Śmiałkowie ładują się na szalupę i usiłują wpłynąć do zatoki w północnej części wyspy. Zdradliwe rafy rozpruwają kadłub łodzi, która gwałtownie nabiera wody i idzie na dno. Goci zrzucają pancerze i płyną do brzegu, ale dwóch przybocznych tonie. Reszta wraca plażą na statek. Kapitan jest rozwścieczony utratą łodzi – odmawia użyczenia kolejnej, nie chce też słyszeć o zakotwiczeniu w innym miejscu. Desant możliwy jest zatem wyłącznie na północnej plaży.

Trzej krewniacy i sprzymierzony z nimi Totila pakują tobołki i ruszają na południe przez bagna i góry. Natykają się na wielkiego dzikiego kota. Obie strony są równie zaskoczone, spłoszony zwierz obnaża wielkie kły i rzuca się na barbarzyńców. Zasypany gradem pocisków, rozdziera na strzępy dwóch przybocznych, zanim pada przeszyty włócznią przez Siwarda. Następnie Gadarig zdejmuje skórę, zabiera też kły i pazury bestii.

Maszerując granią, przemieszczają się na zachód wyspy. Raz po raz napotykają wielkie jaszczury i inne przerośnięte zwierzęta, ale zachowują ostrożność i omijają potencjalne zagrożenia. Nie udaje się za to wymknąć mierzącemu 40 stóp wysokości gadowi. Straszliwy potwór w kilku susach dopada drużynę i porywa jednego z przybocznych; reszta korzysta z okazji i daje nogę.

Docierają do morza i maszerują plażą na południe. Pomału kończy się żywność, zapadają przeto w lasy i rozbijają obóz. Gadarig podejmuje trop i rusza na polowanie wraz z Totilą. Udaje się ustrzelić jelenia i oddalić nieco widmo głodu.

Ruszają dalej przez zalesione wzgórza. W niewielkiej dolinie przed sobą dostrzegają wykarczowaną polanę nad brzegiem zatoki czy jeziora. Stoi tam niewielki fort z drewnianych bali. Najwyraźniej ktoś w nim mieszka, o czym świadczy smużka dymu. Otwarcie podchodzą do palisady. Nad bramą pojawia się człowiek z głową psa. Algaut Szalony słyszał niejedną pieśń o psiogłowcach, którzy żyją gdzieś na końcu świata. Goci zagadują przyjaźnie, ale tamten szczeka ostrzegawczo i posyła strzałę pod nogi śmiałków. Wycofują się po swoich śladach do lasu.

Pośrodku zatoki mieści się niewielka wyspa. Zapada decyzja o jej zbadaniu. W tym celu dzielą się na dwie grupy – Totila i Gadarig ruszają na polowanie, a reszta buduje tratwy. Myśliwym udaje się złowić łosia. Po dwóch dniach tratwy są gotowe. Barbarzyńcy przeprawiają się na wyspę; wśród trawiastych wzgórz odkrywają wejście do podziemi. Na kamiennym portalu widnieją jakieś symbole. Ku swemu zdumieniu rozpoznają pismo runiczne. Obeznany w runach Siward odczytuje jasny komunikat: przekroczenie progu grozi śmiercią. Algaut przypomina sobie pradawne legendy o grobowcach skrywających wielkie skarby, ale i wielkie niebezpieczeństwa. Siward konsultuje się z Odynem – bóg potwierdza te przypuszczenia. Chwała i śmierć? Nie tym razem. Odpływają z wysepki, chowają tratwy w szuwarach, a następnie przez lasy, góry i bagna wracają na plażę.

Na statku uzupełniają zapasy. Rzymski kupiec płaci za fanty z tygrysa, a Siward zostaje ogłoszony miecznikiem. Nie tracąc czasu, wyprawiają się na południe, za cel obierając opuszczony gród. Zasoby pieniężne są na wyczerpaniu, a w kopcach mogły zostać ukryte jakieś skarby.

Po drodze walczą z kolejnym tygrysem, którego udaje się zabić bez strat. Śmiertelny cios zadaje ponownie Siward, który przyjmuje przydomek Szablozębny. Docierają na miejsce po kilku dniach. Wchodzą między chaty jednej z czterech mieszczących się w obrębie wału osad. Z zabudowań wysypują się żywe trupy – to najpewniej niegdysiejsi mieszkańcy grodu, ludzie o ciemniejszej karnacji i twarzach pomazanych gliną, na głowach mają pióropusze. Jest ich około 30, poruszają się zaskakująco szybko.

Awanturnicy zachowują zimną krew. Wycofują się na wał i gotują do przyjęcia walki jeden na jednego na wąskich schodkach prowadzących na palisadę. Bezmyślne zombie pchają się na schody, nie zważając na ostrzał z łuków i flaszek z płonącą oliwą. Mimo strat prą naprzód, a w walce wręcz okazują się dość twardymi przeciwnikami. Wreszcie kończy się amunicja i Goci po linach schodzą na drugą stronę. Niszczą 13 zombie, ale ginie dwóch przybocznych. Wracają na statek, by sprzedać skórę drugiego tygrysa oraz uzupełnić żywność, strzały i oliwę. Tu wypoczywają przez trzy dni, by wygoić rany.

Ruszają do grodu. Tu zaś czeka ich niemiła niespodzianka. Okazuje się bowiem, że obudziły się zombie zalegające w pozostałych trzech osadach, teraz po grodzie kręci się ich ponad setka. Niezrażeni tym Goci w pobliskim lesie budują tratwę. Plan jest następujący: jedna grupa podpłynie na przystań i odciągnie przynajmniej część zombie, podczas gdy reszta spenetruje osady.

Na tratwę wsiadają Totila, Gadarig i dwóch przybocznych. Zbliżają się na odległość około stu stóp, odpalają pochodnię i wrzeszczą. Kilkanaście zombie zwraca na nich uwagę i rusza w stronę przystani. Ostrzał nie czyni im większej szkody, jednak nie o to chodzi – umarli wchodzą pod wodę i po chwili znikają. Śmiałkowie odpływają kawałek, odczekują kilka minut, a następnie wracają. Liczą na zwabienie kolejnej grupy w podwodną pułapkę...

Wtem! Coś gwałtownie szarpie tratwą. Spod wody wyłaniają się przyczajone zombie. Obaj przyboczni zostają pochwyceni i wciągnięci w odmęty; kolejne zombie gramolą się na tratwę. Totila skacze po drąg, ale trup podcina mu nogi; weteran wali głową o deski i ogarnia go ciemność. Paskudnie pogryziony Gadarig rozważa skok do wody, lecz nie chce porzucić towarzysza na pewną śmierć. Wbija sztylet w czerep najbliższego wroga i usiłuje wepchnąć pozostałych trzech do wody. Niestety, szybko zostaje przytłoczony i traci zmysły. Algaut i Siward biegną ile sił w nogach na nadbrzeże. Za późno. Bezradnie patrzą, jak zombie wyżerają twarze ich przyjaciół.

Ze spuszczoną głową, powoli idą Goci przez złowrogą Dzicz tajemniczej wyspy. Unikają kilku groźnych stworów i docierają na statek. Opuściła ich ochota na przygody. Informują kapitana, że czas ruszać w dalszą drogę. Kotwica idzie w górę, pomyślny wiatr wypełnia żagle i galera rusza w kierunku Konstantynopola...

1 heks = 2 mile (3,2 km)

OKIEM SĘDZIEGO


I to już koniec przygód na wyspie. Nie okazała się ona łaskawa dla graczy. Udało się wprawdzie zwiedzić większość mapy (czemu sprzyja większa skala) i odkryć połowę lokacji (obie osady, lochy na wyspie i pod szczytem samotnej góry), gorzej z ich zbadaniem i wyzyskaniem. Tu niewątpliwie dawała się we znaki niewielka liczba magicznego oręża i obawa przed wyssaniem poziomu przez potężniejszych umarlaków. Nie bez znaczenia pozostawała również całkiem spora szansa na spotkanie tyranozaura i innych przyjemniaczków z tabeli Optional Prehistoric. Kampania będzie kontynuowana, ale już w innym module.

Po sześciu sesjach wreszcie mieliśmy pierwsze zgony wśród postaci graczy. Gadarig przeszedł na NPC (gracz po jednej sesji wycofał się z udziału w kampanii), jak widać nie na długo. Za jednym zamachem straciła drużyna obu "leśników", których umiejętności poruszania się po Dziczy były nieocenione. Za to pozostali są już na trzecim poziomie.

Mobilność zombie była dużym zaskoczeniem. Zwróćcie jednak uwagę na opis tego potwora w BD&D: MV 12 to dwa razy więcej niż śmiałek w kolczudze. Zamiast ospale snujących się zombiaków z Nocy żywych trupów mieliśmy raczej te biegające z 28 dni później.

Rafy wziąłem z Isle of Dread: cios za 1d100 obrażeń; łódź miała 20 Hull Points, wylosowałem 33 obrażenia. Przyjąłem, że wszyscy potrafią pływać. Szansa na utonięcie: 10% dla postaci w skórzanych pancerzach (za Expert Rulebook), zaś po zrzuceniu zbroi, ale z zachowaniem reszty sprzętu 5%.

3 komentarze:

  1. Akurat w "Nocy żywych trupów" umarlaki bywają dosyć żwawe, dopiero w kolejnych filmach pojawia się klasyczny snujący się zombie.

    Szkoda, że ekipa porzuciła wyspę. Rozumiem strach przed potężniejszymi nieumarłymi, ale przecież już na pierwszej sesji poradzili sobie ze Zmorą bez sięgania po oręż. Można by było ciągnąć tę tradycję, pasującą zresztą do low-fantasy settingu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dla jasności - miałem na myśli remake z 1990 roku ;)

      Szkoda, ale nic na siłę. Dinozaury i megafauna występowały pojedynczo i w przeważającej większości nie były agresywne (nawet dla tyranozaura rzuciłem na reakcję), potworów w leżach nie było zbyt wiele, a na zombie był sposób. Być może kluczowym czynnikiem był brak zasobów ludzkich - na statku nie można było odnawiać przybocznych, a widać, że gracze prędko przyzwyczaili się do żywych tarcz. Na koniec zostało ich 8 z 17, zabrakło też "Rangerów", którzy poprawiali szansę na unikanie spotkań.

      Następne przygody będą rozgrywać się w Konstantynopolu i na Krymie.

      Usuń
    2. A Krym to już rejony zbliżone do Bursztynowego Szczytu;)

      Usuń