Foto: manhai, CC-BY 2.0, Flickr |
Po paru latach prowadzenia przygód sword & sorcery postanowiłem przynajmniej na jakiś czas zmienić otoczenie. Po konsultacjach z graczami podjąłem decyzję, że rozegramy krótką kampanię osadzoną w realiach wojny w Wientamie. Wszyscy niedawno obejrzeliśmy znakomity film dokumentalny Kena Burnsa i Lynn Novick, co dawało nadzieję na dobre wejście w klimat dusznej, wietnamskiej dżungli. Z jakim skutkiem? Dowiecie się z lektury niniejszego tekstu.
W ramach kampanii odbyły się tylko dwie sesje. Obie miały formę "sandboksa z wątkiem przewodnim", tzn. gracze dostali mapę z heksami i odgórnie narzucone zadanie do wykonania. PC odgrywali żołnierzy sił specjalnych, prowadzących akcje dywersyjne za liniami wroga, gdzieś na pograniczu Regionu Płaskowyżu Centralnego (Central Highlands) i Laosu. Rozgrywka upłynęła na eksploracji dziczy, odkrywaniu lokacji (w większości niezwiązanych z głównym wątkiem) i potykaniu się z patrolami przeciwnika.
Sesja nr 1
- 4 graczy
- mapa 10x8
- zadanie: zlokalizować i zniszczyć radiostację, z której nadawane są komunistyczne przekazy
- przebieg: pierwsza drużyna odkryła tajemniczą czarną piramidę, w której czaił się prastary demon ognia (fantasy supplement). Po zaciętej walce 2 PC zostało spopielonych, a 2 opętanych złożyło hołd demonowi. Druga drużyna ruszyła śladem pierwszej, zaatakowała obóz jeniecki i odbiła jednego żołnierza (traf chciał, że był to akurat jeden z opętanych przez demona). Następnie odkryli 2 wietnamskie wsie; w pierwszej spotkali się z pozytywnym przyjęciem, druga okazała się wrogo nastawiona – doszło do wielkiej strzelaniny, w której zginęła masa wieśniaków i wszyscy PC.
Sesja nr 2
- 4 graczy
- mapa 8x8
- zadania: 3/5 wymagane do ukończenia misji (i otrzymania medalu)
1) zniszczyć radiostację
2) zabić komunistycznego agenta w przebraniu buddyjskiego mnicha
3) wykraść plany sowieckich rakiet dalekiego zasięgu
4) odbić uwięzionego pułkownika
5) odkryć przebieg Szlaku Ho Chi Minha
- przebieg: drużyna w pełni rozpoznała rozgałęziony szlak, likwidując kilka wrogich posterunków i ciężarówkę z rakietami. Tajna ścieżka zaprowadziła PC do obozu z wyrzutniami na szczycie góry, ale nie udało się dostać do bunkra, gdzie najpewniej znajdowały się plany. W górach na północy namierzyli radiostację; dzięki fortelowi wybili strażników i wysadzili obiekt. Odkryli obóz jeniecki i podjęli próbę odbicia pułkownika – w wyniku strzelaniny, która się wywiązała, polegli wszyscy PC oraz pułkownik.
Mechanika
Do absolutnego minimum zredukowałem zasady poruszania się w dziczy. Rozmiar heksu nie był sprecyzowany, PC pokonywali 2 heksy na turę, pod koniec tury sprawdzałem, czy doszło do spotkania z patrolem Wietkongu (6/d6). Brak zagubień i odpisywania żywności – uznałem, że komandosi bez problemu orientują się w lesie i mają żelazne racje na wyposażeniu. Nie sprawdzałem "innych przygód" w nieprzychylnym terenie (kapryśnej pogody, zepsutej żywności, jadowitych ukąszeń, otarć i kontuzji etc.). Bardzo lubię te elementy, ale tutaj chciałem skupić się na właściwej akcji.
Nie losowaliśmy cech – przyjąłem, że do sił specjalnych trafiali ludzie z żelaznym zdrowiem i wybitnymi warunkami fizycznymi. Każdy gracz wybierał dodatkową profesję (snajper, saper, medyk, pilot, kierowca itp.) i otrzymywał stosowny ekwipunek specjalistyczny (nożyce do cięcia drutu, wykrywacz min, apteczka, materiały wybuchowe itp.). W drugiej sesji doszła jeszcze cecha charakterystyczna (np. bardzo zwinny, wyostrzone zmysły, krzepka budowa ciała itp.). Niektórzy gracze dorzucili pochodzenie, np. pojawił się Afroamerykanin z Luizjany – znał francuski, więc mógł dogadywać się ze starszym wioski, oraz potomek wietnamskich imigrantów, który po kradzieży munduru mógł uchodzić za żołnierza wrogiej armii.
Wszystkie testy wykonywaliśmy za pomocą 1d6 lub 2d6 z ewentualnym modyfikatorem wynikającym z backgroundu postaci lub szczególnych okoliczności. Wzorowałem się na grach FUNT RPG (link) oraz Świat Podziemi (link), ale z ogromnymi uproszczeniami. Na ogół gracz musiał uzyskać wynik 7 na 2d6, by test się powiódł. Część akcji udawała się automatycznie (np. wykrywanie min przez sapera z użyciem wykrywacza), czasem tylko "oczy węża" oznaczały porażkę, niezmiennie funkcjonowała również zasada 1-na-6.
Każdy PC miał 4 punkty życia (Hits). Spadek wartości do zera oznaczał, że postać jest umierająca, ale można było przywrócić ją do życia za pomocą apteczki; dopiero zejście poniżej zera oznaczało zgon. Wrogowie mieli 1 HP (Wietkong, wieśniacy) lub 2 HP (armia północnowietnamska). W walce wykorzystałem przepisy dotyczące arkebuzów z Chainmail. Podczas pierwszej sesji rzucaliśmy 2d6 zgodnie z tabelą (APPENDIX B), podczas drugiej: 1d6, ale gracz mógł wybrać, czy strzela pojedynczym nabojem, czy serią (1d6: hit na 3+, 2d6: 4+, 3d6: 5+, 4d6: 6), co pozwalało zlikwidować kilku wrogów za jednym zamachem (-1 lub -2 za osłonę lub daleki dystans). Nieubłaganie topniejące w przypadkowych walkach Hits były najcenniejszym zasobem PC. Dodatkowe apteczki były do zdobycia, ale dobrze ukryte i strzeżone.
Podsumowanie
Pierwsza sesja była całkiem zabawna, z końcówką w stylu pamiętnej Dzikiej bandy Sama Peckinpaha. Ponieważ wszyscy PC zginęli, postanowiłem przenieść akcję w inny rejon, by gracze nie znali zbyt dobrze mapy. Już na etapie projektowania tej drugiej mapki miałem poczucie, że przyjęty setting ma krótkie nogi i druga sesja tylko mnie w tym przekonaniu utwierdziła. W efekcie postanowiłem zakończyć kampanię. Dlaczego?
Początkowo PC mieli być żołnierzami piechoty morskiej, rozważałem oddanie pod komendę graczy całego plutonu (łącznie 43 żołnierzy). Ze wspomnień marines wynika, że ich zadania polegały na przejściu z A do B, sprawdzeniu, co tam się dzieje i powrocie po swoich śladach do punktu wyjścia, by złożyć raport. Miażdżąca większość spotkań z przeciwnikiem polegała na wpadaniu w zasadzki i rozpaczliwym wzywaniu wsparcia z powietrza. Większość czasu spędzali bezczynnie w bazie, czasem bronili swej twierdzy, a czasem walczyli o jakieś wzgórze, by je opuścić po kilku minutach. W wolnym czasie jeździli do Sajgonu, by się nachlać, naćpać i podupczyć.
Niezbyt to porywające. Można prowadzić scenariusze z ruchami oddziałów, wykorzystaniem ciężkiego sprzętu, broni pancernej i lotnictwa, jednak w tym momencie znajdujemy się już w grze wojennej. Porzuciłem zatem koncepcję marines i postawiłem na siły specjalne, wojska tzw. dalekiego zwiadu, operujące na wrogim terytorium. Skojarzenia z kultową serią Commandos nasuwają się nieodparcie. Okazało się tymczasem, że i tutaj paliwa nie starczyło na długo. Do drugiego modułu władowałem już wszystko, co miałem (nawet elementy fantasy!), ale wachlarz możliwości jest bardzo ubogi. Można by, oczywiście, wedle utartego schematu wysadzać w powietrze kolejne radiostacje, wyrzutnie rakiet, kwatery główne, bunkry, składy paliwa i magazyny amunicji. Tylko po co? Zwyczajnie szkoda mi czasu na emulowanie gry komputerowej za pomocą kostek.
Podstawową skazą było główne założenie kampanii, tzw. warunki początkowe modelu. Gracze mieli odgrywać role amerykańskich żołnierzy, co już samo w sobie znacznie ograniczyło pole manewru i ukierunkowało rozgrywkę. Nowoczesna struktura wojskowa, której podstawą są regulamin, hierarchia i rozkazy, to po prostu słaby materiał na kampanię RPG, zwłaszcza w stylu staroszkolnym. Gracz nie jest tu awanturnikiem, poszukiwaczem przygód i odkrywcą. To mniej lub bardziej rozgarnięty osiłek, który problemy załatwia za pomocą karabinu, bagnetu i granatu. Sesja to misja, zadanie specjalne, nie ma tu miejsca na inicjatywę i swobodę, chyba że przy planowaniu konkretnej akcji (ten zagaduje strażnika, a tamten przechodzi przez płot). Wykonanie rozkazu to naczelna, odgórnie narzucona motywacja PC. Świat jest dobrze poznany, a wyraźnie zarysowany konflikt determinuje interakcje z otoczeniem (pogarda i nienawiść lub w najlepszym wypadku niechęć). Z racji odmienności etnicznej i kulturowej odpadają elementy szpiegowskie lub przejście na stronę wroga. Dla trzeciej siły – powiedzmy, niezależnych / neutralnych najemników – nie ma tu miejsca (to nie Afryka), chyba że wprowadzimy elementy niehistoryczne albo gracze zbuntują się i uciekną do dżungli, mordując kogo popadnie w stylu pułkownika Kurtza (co również byłoby działaniem na krótką metę). Potencjalnie najbardziej płodne mogłoby być wcielenie się w będących między młotem a kowadłem południowych Wietnamczyków, ale przecież wiadomo, że nie o to chodziło.
W ramach kampanii odbyły się tylko dwie sesje. Obie miały formę "sandboksa z wątkiem przewodnim", tzn. gracze dostali mapę z heksami i odgórnie narzucone zadanie do wykonania. PC odgrywali żołnierzy sił specjalnych, prowadzących akcje dywersyjne za liniami wroga, gdzieś na pograniczu Regionu Płaskowyżu Centralnego (Central Highlands) i Laosu. Rozgrywka upłynęła na eksploracji dziczy, odkrywaniu lokacji (w większości niezwiązanych z głównym wątkiem) i potykaniu się z patrolami przeciwnika.
Sesja nr 1
- 4 graczy
- mapa 10x8
- zadanie: zlokalizować i zniszczyć radiostację, z której nadawane są komunistyczne przekazy
- przebieg: pierwsza drużyna odkryła tajemniczą czarną piramidę, w której czaił się prastary demon ognia (fantasy supplement). Po zaciętej walce 2 PC zostało spopielonych, a 2 opętanych złożyło hołd demonowi. Druga drużyna ruszyła śladem pierwszej, zaatakowała obóz jeniecki i odbiła jednego żołnierza (traf chciał, że był to akurat jeden z opętanych przez demona). Następnie odkryli 2 wietnamskie wsie; w pierwszej spotkali się z pozytywnym przyjęciem, druga okazała się wrogo nastawiona – doszło do wielkiej strzelaniny, w której zginęła masa wieśniaków i wszyscy PC.
Sesja nr 2
- 4 graczy
- mapa 8x8
- zadania: 3/5 wymagane do ukończenia misji (i otrzymania medalu)
1) zniszczyć radiostację
2) zabić komunistycznego agenta w przebraniu buddyjskiego mnicha
3) wykraść plany sowieckich rakiet dalekiego zasięgu
4) odbić uwięzionego pułkownika
5) odkryć przebieg Szlaku Ho Chi Minha
- przebieg: drużyna w pełni rozpoznała rozgałęziony szlak, likwidując kilka wrogich posterunków i ciężarówkę z rakietami. Tajna ścieżka zaprowadziła PC do obozu z wyrzutniami na szczycie góry, ale nie udało się dostać do bunkra, gdzie najpewniej znajdowały się plany. W górach na północy namierzyli radiostację; dzięki fortelowi wybili strażników i wysadzili obiekt. Odkryli obóz jeniecki i podjęli próbę odbicia pułkownika – w wyniku strzelaniny, która się wywiązała, polegli wszyscy PC oraz pułkownik.
Mechanika
Do absolutnego minimum zredukowałem zasady poruszania się w dziczy. Rozmiar heksu nie był sprecyzowany, PC pokonywali 2 heksy na turę, pod koniec tury sprawdzałem, czy doszło do spotkania z patrolem Wietkongu (6/d6). Brak zagubień i odpisywania żywności – uznałem, że komandosi bez problemu orientują się w lesie i mają żelazne racje na wyposażeniu. Nie sprawdzałem "innych przygód" w nieprzychylnym terenie (kapryśnej pogody, zepsutej żywności, jadowitych ukąszeń, otarć i kontuzji etc.). Bardzo lubię te elementy, ale tutaj chciałem skupić się na właściwej akcji.
Nie losowaliśmy cech – przyjąłem, że do sił specjalnych trafiali ludzie z żelaznym zdrowiem i wybitnymi warunkami fizycznymi. Każdy gracz wybierał dodatkową profesję (snajper, saper, medyk, pilot, kierowca itp.) i otrzymywał stosowny ekwipunek specjalistyczny (nożyce do cięcia drutu, wykrywacz min, apteczka, materiały wybuchowe itp.). W drugiej sesji doszła jeszcze cecha charakterystyczna (np. bardzo zwinny, wyostrzone zmysły, krzepka budowa ciała itp.). Niektórzy gracze dorzucili pochodzenie, np. pojawił się Afroamerykanin z Luizjany – znał francuski, więc mógł dogadywać się ze starszym wioski, oraz potomek wietnamskich imigrantów, który po kradzieży munduru mógł uchodzić za żołnierza wrogiej armii.
Wszystkie testy wykonywaliśmy za pomocą 1d6 lub 2d6 z ewentualnym modyfikatorem wynikającym z backgroundu postaci lub szczególnych okoliczności. Wzorowałem się na grach FUNT RPG (link) oraz Świat Podziemi (link), ale z ogromnymi uproszczeniami. Na ogół gracz musiał uzyskać wynik 7 na 2d6, by test się powiódł. Część akcji udawała się automatycznie (np. wykrywanie min przez sapera z użyciem wykrywacza), czasem tylko "oczy węża" oznaczały porażkę, niezmiennie funkcjonowała również zasada 1-na-6.
Każdy PC miał 4 punkty życia (Hits). Spadek wartości do zera oznaczał, że postać jest umierająca, ale można było przywrócić ją do życia za pomocą apteczki; dopiero zejście poniżej zera oznaczało zgon. Wrogowie mieli 1 HP (Wietkong, wieśniacy) lub 2 HP (armia północnowietnamska). W walce wykorzystałem przepisy dotyczące arkebuzów z Chainmail. Podczas pierwszej sesji rzucaliśmy 2d6 zgodnie z tabelą (APPENDIX B), podczas drugiej: 1d6, ale gracz mógł wybrać, czy strzela pojedynczym nabojem, czy serią (1d6: hit na 3+, 2d6: 4+, 3d6: 5+, 4d6: 6), co pozwalało zlikwidować kilku wrogów za jednym zamachem (-1 lub -2 za osłonę lub daleki dystans). Nieubłaganie topniejące w przypadkowych walkach Hits były najcenniejszym zasobem PC. Dodatkowe apteczki były do zdobycia, ale dobrze ukryte i strzeżone.
Podsumowanie
Pierwsza sesja była całkiem zabawna, z końcówką w stylu pamiętnej Dzikiej bandy Sama Peckinpaha. Ponieważ wszyscy PC zginęli, postanowiłem przenieść akcję w inny rejon, by gracze nie znali zbyt dobrze mapy. Już na etapie projektowania tej drugiej mapki miałem poczucie, że przyjęty setting ma krótkie nogi i druga sesja tylko mnie w tym przekonaniu utwierdziła. W efekcie postanowiłem zakończyć kampanię. Dlaczego?
Początkowo PC mieli być żołnierzami piechoty morskiej, rozważałem oddanie pod komendę graczy całego plutonu (łącznie 43 żołnierzy). Ze wspomnień marines wynika, że ich zadania polegały na przejściu z A do B, sprawdzeniu, co tam się dzieje i powrocie po swoich śladach do punktu wyjścia, by złożyć raport. Miażdżąca większość spotkań z przeciwnikiem polegała na wpadaniu w zasadzki i rozpaczliwym wzywaniu wsparcia z powietrza. Większość czasu spędzali bezczynnie w bazie, czasem bronili swej twierdzy, a czasem walczyli o jakieś wzgórze, by je opuścić po kilku minutach. W wolnym czasie jeździli do Sajgonu, by się nachlać, naćpać i podupczyć.
Niezbyt to porywające. Można prowadzić scenariusze z ruchami oddziałów, wykorzystaniem ciężkiego sprzętu, broni pancernej i lotnictwa, jednak w tym momencie znajdujemy się już w grze wojennej. Porzuciłem zatem koncepcję marines i postawiłem na siły specjalne, wojska tzw. dalekiego zwiadu, operujące na wrogim terytorium. Skojarzenia z kultową serią Commandos nasuwają się nieodparcie. Okazało się tymczasem, że i tutaj paliwa nie starczyło na długo. Do drugiego modułu władowałem już wszystko, co miałem (nawet elementy fantasy!), ale wachlarz możliwości jest bardzo ubogi. Można by, oczywiście, wedle utartego schematu wysadzać w powietrze kolejne radiostacje, wyrzutnie rakiet, kwatery główne, bunkry, składy paliwa i magazyny amunicji. Tylko po co? Zwyczajnie szkoda mi czasu na emulowanie gry komputerowej za pomocą kostek.
Podstawową skazą było główne założenie kampanii, tzw. warunki początkowe modelu. Gracze mieli odgrywać role amerykańskich żołnierzy, co już samo w sobie znacznie ograniczyło pole manewru i ukierunkowało rozgrywkę. Nowoczesna struktura wojskowa, której podstawą są regulamin, hierarchia i rozkazy, to po prostu słaby materiał na kampanię RPG, zwłaszcza w stylu staroszkolnym. Gracz nie jest tu awanturnikiem, poszukiwaczem przygód i odkrywcą. To mniej lub bardziej rozgarnięty osiłek, który problemy załatwia za pomocą karabinu, bagnetu i granatu. Sesja to misja, zadanie specjalne, nie ma tu miejsca na inicjatywę i swobodę, chyba że przy planowaniu konkretnej akcji (ten zagaduje strażnika, a tamten przechodzi przez płot). Wykonanie rozkazu to naczelna, odgórnie narzucona motywacja PC. Świat jest dobrze poznany, a wyraźnie zarysowany konflikt determinuje interakcje z otoczeniem (pogarda i nienawiść lub w najlepszym wypadku niechęć). Z racji odmienności etnicznej i kulturowej odpadają elementy szpiegowskie lub przejście na stronę wroga. Dla trzeciej siły – powiedzmy, niezależnych / neutralnych najemników – nie ma tu miejsca (to nie Afryka), chyba że wprowadzimy elementy niehistoryczne albo gracze zbuntują się i uciekną do dżungli, mordując kogo popadnie w stylu pułkownika Kurtza (co również byłoby działaniem na krótką metę). Potencjalnie najbardziej płodne mogłoby być wcielenie się w będących między młotem a kowadłem południowych Wietnamczyków, ale przecież wiadomo, że nie o to chodziło.
Myślę, że w tej kampanii objawiły się ograniczenia staroszkolnego podejścia do gry - to nie jest kamień filozoficzny, który można wykorzystać do zamiany każdej konwencji w złoto. Przygody w stylu, który opisałeś w podsumowaniu (nastawieni na walkę PC wykonujący określone misje we wrogim środowisku) proszą się o mechaniczne uregulowanie, zaś oparcie się na prostej i binarnej mechanice (czy nawiązania do nowoczesnych tytułów, o których wspomniałeś obejmowały stopniowanie wyników testów?) prowadzi nieuchronnie do powtarzalności. Wydaje się, że posłużenie się systemem proponującym więcej szczegółowych zasad oddających specyfikę konwencji mogłoby prowadzić do bardziej satysfakcjonujących wyników, aczkolwiek też w ramach raczej krótkiej kampanii, a nie sagi na kilkadziesiąt sesji.
OdpowiedzUsuńNie, nie było stopniowania, czyli udało się albo nie, bez komplikacji, "nie, ale..." itd. Zapewne masz słuszność z tym systemem, ale gracze nie są zainteresowani ani zakuwaniem szczegółowych zasad, ani zbytnią ich komplikacją. Myślę, że oczekiwali "Czasu apokalipsy" czy innego "Full Metal Jacket", ale bez zbytniego wysilania się. I momentami to dobrze działało - sam hexcrawl i odgrywanie postaci były OK. Prawdopodobnie zamiast modułu lepszy byłby scenariusz po prostu.
UsuńMnie zawsze bawi sama eksploracja heksów - ciekawość co znajdziemy za chwilę. Ale faktycznie pewnie lepiej wychodzi to w settingu fantasy.
OdpowiedzUsuńZgadzam się, to zawsze działa. Tutaj było jeszcze kilka lokacji, których gracze nie odkryli, a które były potencjalnie interesujące, jak np. wioski. Może byłoby łatwiej, gdyby mieli je zaznaczone na swojej mapie. Z drugiej strony, skąd mieliby o tym wiedzieć?
UsuńZa mało absurdu. Myślę, że komandosi powinni umierać z głodu bez bovrine'u.
OdpowiedzUsuńTak naprawdę nie wiadomo, ile trwały te przygody, więc może nie zdążyli zgłodnieć ;) zresztą każdy miał zapas racji, a ponadto zakładam, że taki komandos potrafi coś upolować.
Usuń