Zemsta dokonana. Gizur zginął, choć nie doczekali tego ani Algaut Szalony, ani Siward Szablozębny. Niestety, przeklęty miecz Tyrfing zgodnie z przepowiednią sprowadził zgubę na ród bohaterów. Hunowie (i Alanowie) prowadzeni przez zdrajcę Alaryka Paskudnego uderzają z całą siłą i mocą na osłabione wojną domową gockie królestwo Oium. Spychani coraz bardziej na zachód Goci przekraczają wreszcie graniczną rzekę Dunaj, co staje się początkiem końca rzymskiego imperium. To już jednak zupełnie inna historia. Tymczasem przedstawiam podsumowanie kampanii!
STATYSTYKA
Kampania wystartowała 3 września 2019 roku, zakończyła się 25 lutego 2020 roku. Trwała blisko pół roku. W tym czasie rozegraliśmy 20 sesji, co daje 3 i 1/3 sesji w miesiącu (całkiem niezłe tempo). Udział wzięło 4 graczy, nie licząc sędziego. W pełnym składzie spotkaliśmy się 7 razy. Na ogół (11 razy) grało 3 graczy. Nie było ani jednej sesji "jeden na jednego". Tylko jeden gracz uczestniczył we wszystkich sesjach.
Gracze wcielili się w 7 postaci, z których przeżyły 2, zginęły 3, a status 2 pozostaje niewyjaśniony:
[Tytuł i imię / klasa i poziom / Hit Points / Experience Points / status]
Berserker Alaryk, F6, HP 23, XP 58386, alive – król Gotów, opętany, dołączył do hordy Hunów
Dziekan Priskos, C6, HP 36, XP 35514, unknown – apostoł Gotów, padł w bitwie z Hunami
Rębacz Siward, F5, HP 32, XP 30951, dead – zabity zionięciem czarnego smoka
Rębacz Totila, F5, HP 29, XP 27369, alive – uciekł po zdradzie Alaryka
Rębacz Gadarig, F5, HP 22, XP 26316, unknown – padł w bitwie z Hunami
Rębacz Algaut, F5, HP 20, XP 22316, dead – zdezintegrowany po wypiciu tajemnego napoju
Weteran Toryzmund, F1, HP 8, XP 0, dead – zaczadził się trującym gazem
Kampanię można podzielić na etapy:
- Kreta (4 sesje)
- Morze Egejskie (2 sesje)
- Konstantynopol (7 sesji)
- Azja Mniejsza (1 sesja)
- Kaukaz (3 sesje)
- Krym (2 sesje)
- Królestwo Oium (1 sesja)
Śmiałkowie i ich przyboczni pokonali następujących przeciwników:
54 ludzi, 50 zombie, 33 orków, 31 gobliny, 31 jaszczuroludzi, 29 szkieletów, 25 koboldów (+ 1 wódz), 10 ghuli (+ 2 starsze ghule), 10 pszczół-zabójców (+ 1 królowa), 10 hipogryfów, 7 latających mrówkojadów (stirge), 7 ożywionych posągów (3 kryształowe, 3 metalowe, 1 kamienny), 6 wielkich pająków (3 czarne wdowy, 2 skakuny, 1 tarantula), 6 hobgoblinów, 6 wielkich szczurów, 5 pum (mountain lion), 5 cieni, 5 ogrów, 4 ogniste żuki, 4 wielkie jaszczury (3 gekony, 1 tuatara), 4 wielkie ryjówki, 4 wielkie stonogi, 4 zielone śluzy, 3 troglodytów, 3 wilki, 3 gnolle, 2 niedźwiedzie (1 jaskiniowy, 1 grizzly), 2 minotaury, 2 meduzy, 2 tygrysy szablozębne, 2 wielkie nietoperze, 2 gargulce, 2 harpie, 2 purpurowe mchy, 2 olbrzymy (1 wzgórzowy, 1 płomienny), 1 upiór (wraith), 1 wicht (wight), 1 szary szlam, 1 niewidzialny myśliwy, 1 thoul, 1 mumia, 1 czarny smok, 1 hydra, 1 marszczelec (caecilia), 1 troll, 1 pełzacz-ścierwojad, 1 wilkołak, 1 szczurołak, 1 wielka mrówka, 1 bugbear, 1 rust monster.
CO ZAGRAŁO
Świat przedstawiony. Europa w epoce Wielkiej Wędrówki Ludów to jeden z ciekawszych okresów historycznych. Aż się prosi o osadzenie w nim kampanii RPG. Ścierające się imperia (cesarstwo grecko-rzymskie i Iran Sasanidów), tarcia wewnętrzne (spiski dynastyczne, spory religijne, uzurpacje), niepewna sytuacja na granicach (plemiona barbarzyńskie nad Renem i Dunajem), nadejście koczowników z Wielkiego Stepu. Nasza kampania stanowiła wierzchołek góry lodowej, w takim settingu można przecież grać latami. Przykładowo drużyna w ogóle nie odwiedziła zachodniej części imperium, a akcja 1/3 sesji rozgrywała się w stolicy. Zabrakło czasu, by rozegrać więcej przygód w królestwie Oium, ale czuję, że wyszło to kampanii na dobre – wymusiło szybkie podejmowanie decyzji, które miały spektakularne skutki.
Koncepcja drużyny. Wylosowane przed pierwszą sesją motywy (krwawa waśń, wygnanie, przepowiednia) wytyczyły ścieżkę, którą gracze z własnej woli podążali konsekwentnie do samego końca. Wątki postaci, które do drużyny dołączyły potem (Priskos, Alaryk), również staraliśmy się jakoś włączyć do tej układanki. Do rodowej zemsty doszła więc chęć odzyskania utraconego dziedzictwa oraz misja ewangelizacyjna. Wyszła z tego całkiem zgrabna historia, choć przyznaję, że momentami lekko sterowana odgórnie, np. to ja zaproponowałem adopcję Alaryka i Totili, oraz przyjęcie rodowego nazwiska od legendarnego miecza. Chcę jednak wyraźnie podkreślić, że przebieg kampanii nie został przeze mnie zaplanowany od A do Z. Skłamałbym, pisząc, że nie wiedziałem, co się może zdarzyć (najazd Hunów był wszak sygnalizowany od samego początku), ale gracze mieli naprawdę duże pole manewru, wraz z porzuceniem wątku przewodniego.
Koncepcja drużyny. Wylosowane przed pierwszą sesją motywy (krwawa waśń, wygnanie, przepowiednia) wytyczyły ścieżkę, którą gracze z własnej woli podążali konsekwentnie do samego końca. Wątki postaci, które do drużyny dołączyły potem (Priskos, Alaryk), również staraliśmy się jakoś włączyć do tej układanki. Do rodowej zemsty doszła więc chęć odzyskania utraconego dziedzictwa oraz misja ewangelizacyjna. Wyszła z tego całkiem zgrabna historia, choć przyznaję, że momentami lekko sterowana odgórnie, np. to ja zaproponowałem adopcję Alaryka i Totili, oraz przyjęcie rodowego nazwiska od legendarnego miecza. Chcę jednak wyraźnie podkreślić, że przebieg kampanii nie został przeze mnie zaplanowany od A do Z. Skłamałbym, pisząc, że nie wiedziałem, co się może zdarzyć (najazd Hunów był wszak sygnalizowany od samego początku), ale gracze mieli naprawdę duże pole manewru, wraz z porzuceniem wątku przewodniego.
CO NIE ZAGRAŁO
Mechanika. Sięgnąłem po D&D B/X, by przetestować reguły przed turniejem TROLL. Koniec końców zdążyłem zagrać tylko raz, a potem nie chciało mi się skonwertować postaci na inne zasady. Jak już zapowiadałem, mam zamiar napisać recenzję BD&D, zatem ograniczę się tu do kilku spostrzeżeń. Basic D&D to wciąż D&D, czyli gra, której cechą jest śmiertelność początkujących postaci graczy. Gdybyśmy grali zgodnie z literą książeczek, przygody rodu Tyrfingów zakończyłyby się zapewne po kilku sesjach. Dołożyłem jednak trochę house-rules (minusowe HP, przewiązywanie ran), które skutecznie ratowały PC przed zgonem – zwłaszcza na początku, ale nie tylko. Jakkolwiek tak poważna ingerencja w mechanikę stanowi pewien zgrzyt, na pewno dopomogło to w rozwijaniu opowieści. Mieliśmy wreszcie ciągłość i względną spójność, których na ogół brakowało w naszych dotychczasowych rozgrywkach. D&D to również gra o zabijaniu potworów w lochu i wydobywaniu stamtąd skarbów, ewentualnie przebijaniu się przez nieprzyjazną dzicz w poszukiwaniu tychże lochów. Ten aspekt rozgrywki akurat zachowałem, większość sesji stanowiła eksploracja podziemi i walki z klasycznymi dedekowymi stworami, które niekiedy dostawały historyczno-mitologiczne "przebranie". Po kilku latach intensywnego grania w OD&D było to już zwyczajnie nudne i z perspektywy czasu żałuję, że nie wybrałem jakichś innych reguł, stworzonych z myślą o emulowaniu przygód barbarzyńskich wojowników. BD&D taką grą po prostu nie jest.
To wszystko powiedziawszy, pragnę podkreślić, że bawiłem się bardzo dobrze. Mam nadzieję, że gracze również, czego dowodzić może wysoka frekwencja pod koniec kampanii. Na samym początku było z tym trochę problemów i część postaci była przechodnia (np. Alaryk, którego prowadziło 2 graczy). Tzw. świat wszystkim się spodobał – przygody Gotów na pewno doczekają się kontynuacji.
Oto lista pozycji, z których korzystałem, tworząc materiały do kampanii gockiej. Stopień ich przydatności i wykorzystania był, rzecz jasna, różny. Bez dwóch głównych książeczek nie dałoby się grać. Mapa Krety i podziemia zamku Quasqueton (przerobione) zapewniły kilka sesji dobrej zabawy. Z niektórych dodatków wziąłem tylko jedną tabelkę, potwora lub przedmiot (które niekiedy potrafiły odmienić oblicze gry). Z innych zaczerpnąłem plan podziemi, zarys wyspy lub ogólny pomysł (np. twierdza na pograniczu).
D&D Basic Rulebook, ed. Tom Moldvay, 1981
D&D Expert Rulebook, ed. David Cook, Steve Marsh, 1981
In Search of the Unknown, Mike Carr, 1979
The Keep on the Borderlands, Gary Gygax, 1981
Palace of the Silver Princess, Jean Wells, 1981
Horror on the Hill, Douglas Niles, 1983
The Isle of Dread, David Cook, Tom Moldvay, 1981
Ready Ref Sheets, vol. I, 1978
Outdoor Survival, 1973
Chainmail, 2E, Gary Gygax, Jeff Perren, 1972
Warriors of Mars, Gary Gygax, Brian Blume, 1974
Greyhawk, Gary Gygax, Rob Kuntz, 1976
Solo Dungeon Adventures, Gary Gygax, 1975
Kreta 1941, Michał Rakowski
Vikings Campaign Sourcebook, David "Zeb" Cook, 1991
The Glory of Rome Campaign Sourcebook, David Pulver, 1993
The Complete Barbarian's Handbook, Rick Swan, 1995
Całej masy zabawy dostarczył nam świetny, najlepszy chyba generator podziemi One Page Dungeon (link). I tu nie trzymałem się ślepo wylosowanego lochu. Na ogół zostawiałem układ korytarzy i pomieszczeń, ale klucz zmieniałem, ile wlezie – jeśli uznałem, że coś nie pasuje, oraz by dopasować do przyjętego "klimatu". Generator jest uniwersalny (generic fantasy), więc raz po raz musiałem dokonywać interpretacji (np. zmieniając posągi krasnoludów i niziołków na postacie biblijne lub filozofów).
To wszystko powiedziawszy, pragnę podkreślić, że bawiłem się bardzo dobrze. Mam nadzieję, że gracze również, czego dowodzić może wysoka frekwencja pod koniec kampanii. Na samym początku było z tym trochę problemów i część postaci była przechodnia (np. Alaryk, którego prowadziło 2 graczy). Tzw. świat wszystkim się spodobał – przygody Gotów na pewno doczekają się kontynuacji.
MATERIAŁY
Oto lista pozycji, z których korzystałem, tworząc materiały do kampanii gockiej. Stopień ich przydatności i wykorzystania był, rzecz jasna, różny. Bez dwóch głównych książeczek nie dałoby się grać. Mapa Krety i podziemia zamku Quasqueton (przerobione) zapewniły kilka sesji dobrej zabawy. Z niektórych dodatków wziąłem tylko jedną tabelkę, potwora lub przedmiot (które niekiedy potrafiły odmienić oblicze gry). Z innych zaczerpnąłem plan podziemi, zarys wyspy lub ogólny pomysł (np. twierdza na pograniczu).
D&D Basic Rulebook, ed. Tom Moldvay, 1981
D&D Expert Rulebook, ed. David Cook, Steve Marsh, 1981
In Search of the Unknown, Mike Carr, 1979
The Keep on the Borderlands, Gary Gygax, 1981
Palace of the Silver Princess, Jean Wells, 1981
Horror on the Hill, Douglas Niles, 1983
The Isle of Dread, David Cook, Tom Moldvay, 1981
Ready Ref Sheets, vol. I, 1978
Outdoor Survival, 1973
Chainmail, 2E, Gary Gygax, Jeff Perren, 1972
Warriors of Mars, Gary Gygax, Brian Blume, 1974
Greyhawk, Gary Gygax, Rob Kuntz, 1976
Solo Dungeon Adventures, Gary Gygax, 1975
Kreta 1941, Michał Rakowski
Vikings Campaign Sourcebook, David "Zeb" Cook, 1991
The Glory of Rome Campaign Sourcebook, David Pulver, 1993
The Complete Barbarian's Handbook, Rick Swan, 1995
Całej masy zabawy dostarczył nam świetny, najlepszy chyba generator podziemi One Page Dungeon (link). I tu nie trzymałem się ślepo wylosowanego lochu. Na ogół zostawiałem układ korytarzy i pomieszczeń, ale klucz zmieniałem, ile wlezie – jeśli uznałem, że coś nie pasuje, oraz by dopasować do przyjętego "klimatu". Generator jest uniwersalny (generic fantasy), więc raz po raz musiałem dokonywać interpretacji (np. zmieniając posągi krasnoludów i niziołków na postacie biblijne lub filozofów).
"4 wielkie ryjówki"
OdpowiedzUsuńTo dopiero przeciwnik.
"z perspektywy czasu żałuję, że nie wybrałem jakichś innych reguł, stworzonych z myślą o emulowaniu przygód barbarzyńskich wojowników"
Masz coś konkretnego na myśli?
Na myśl przychodzą Dragon Warriors, rozmaite iteracje BRP (RuneQuest, Legend), TFT/GURPS i późniejsze rzeczy jak Barbarians of Lemuria.
UsuńRyjówki były akurat całkiem ciekawie pomyślanym przeciwnikiem, więc jako gracz który z nimi walczył będę ich bronił do ich śmierci :)
OdpowiedzUsuńNa papierze fajnie to wygląda, w praktyce dość uciążliwe - jak większość późniejszych potworów ze specjalnymi zdolnościami, o których trzeba pamiętać ;)
UsuńPomimo zasygnalizowanej niechęci do B/X to kolejne raporty sprawiały wrażenie, że dobrze się bawicie i kampania idzie we właściwym kierunku. Chociaż o ile pierwsze sesje faktycznie trzymały klimat pseudo-historycznego settingu, to później osunęło się to wszystko trochę w takie standardowe D&D z biciem potworów i lutowaniem skarbów. Ale, jak słusznie zauważasz - mieliście w ręku młotek, tedy nie ma co się dziwić, że szukaliście gwoździ.
OdpowiedzUsuńJeśli chodzi o systemy, które mogłyby się nadawać do emulacji barbarzyńskich przygód w niskomagicznych realiach, to polecam Conana 2d20. Nie nadaje się on zbytnio do prowadzenia zupełnie wolnego sandboksa, ale w grze hybrydowej powinien sprawdzić się dobrze. O ile wasza ekipa będzie w stanie przejść do porządku dziennego nad mechanicznym crunchem i opasłymi tomami zasad.
Dobra metafora! Wina leży też w specyfice raportów, w których skupiłem się na opisywaniu wydarzeń. A było też dużo naradzania się, "odgrywania", interakcji z NPC, moich opisów i wyjaśnień - trochę to umykało w sprawozdaniach. Spójrz na podziemia Konstantynopola. Niby lochotłuki, ale jednak głęboko, nomen omen, osadzone w historii i mitologii (Lygos, Byzantion - kolejne "warstwy").
UsuńConan, niestety, odpada, bo raczej żaden z graczy nie będzie poświęcał czasu na przebijanie się przez grube księgi i zakuwał przepisów. W BD&D do samego końca były problemy ze zliczaniem bonusów do hita ;)
W takim wypadku najlepiej pójść za radą Ifryta i uderzyć w FU, Dungeon World albo inne gry PbtA. Nie znam się na nich specjalnie, ale takie np. Vagabonds of Dyfed wygląda dobrze. Tylko jedna, ważna rzecz - te wszystkie nowe gry są zaprojektowane dobrze i z głową, więc założeniem jest, że gra się zgodnie z zasadami, a nie wymyśla rulingi w locie (bo teoretycznie nie powinno być takiej potrzeby). Zupełnie inna filozofia gry, trzeba się przestawić.
UsuńJak kiedyś gadaliśmy, chyba nie bardzo wiem, jak w te gry grać :) Sagas of the Icelanders kiedyś czytałem (a przynajmniej zacząłem), to chyba coś w ten deseń?
UsuńDzięki za podsumowanie! Co ciekawe, w podobnym okresie i przy podobnej liczbie sesji poprowadziłem zupełnie inną kampanię fantasy, na Dungeon World (wrzuciłem przedwczoraj podsumowanie na bloga).
OdpowiedzUsuńCo do prostych dobrych mechanik, to polecam np. FU, na której graliśmy na Coperniconie.
Czytałem :) co do FU, to miałem mocne postanowienie zagrania, ale po lekturze zwątpiłem, a gracze też nie byli przekonani, gdy im przedstawiłem założenia ;)
UsuńNa Retroconie mogę poprowadzić dungeoncrawl na FU w ramach prezentacji systemu. :)
UsuńSzczerze, na obecną chwilę chyba ten Dungeon World bardziej mnie interesuje ;)
UsuńNie ma sprawy. Też bardzo go lubię.
UsuńJest też jego uproszczona wersja Świat Podziemi: http://www.spotkanialosowe.pl/wp-content/uploads/2015/06/SL_003_swiat_podziemi.pdf
A ja bym chętnie zagrał dungeoncrawl na fu :)
UsuńTak, mimo wszystko raport bez niektórych dedekowych monstrów, za to z greko-germańsko-chrześcijańską menażerią miałby jeszcze więcej klimatu. Jeśli bohaterowie spotkają się kiedyś w okolicach Adrianopola, to ściskam kciuki za taki tuning ;)
OdpowiedzUsuńBestiariusza będę akurat bronił. Kiedyś pisałem już o tym z Wolfgangiem. Duża część dedekowych stworów tkwi korzeniami w klasycznej mitologii. Harpia, meduza, hydra, minotaur, hipogryf - z jakich wierzeń to istoty? ;) trolle są skandynawskie, smoki i olbrzymy uniwersalne, podobnie wiara w żywe trupy i zmiennokształtnych towarzyszyła ludzkości od niepamiętnych czasów. Istoty magiczne / zaklęte (niewidzialny myśliwy, ożywiony posąg) i występująca w odizolowanej dziczy / głębokich podziemiach megafauna też się wpisują w klimat starożytności. Na dobrą sprawę jedynie humanoidy (koboldy, gobliny, orkowie itp.) są dedekowe, ale i one wywodzą się z folkloru; orków "przebrałem" za sługusów antycznego boga podziemi Orkusa, ogry to były mieszańce ludzi z olbrzymami (wierzono, że takie krzyżówki są możliwe), gargulce = demony z Mezopotamii itp.
UsuńMoże to była kwestia terminologii, którą dla uproszczenia posługiwałem się w raportach. Z graczami wyjaśnialiśmy sobie, co to za potwory, jak wyglądają, jaka jest ich geneza itp.
Od samego początku planowałem, że będzie to kampania mitologiczna, tzn. że będą się pojawiać fantastyczne istoty i magia. Gdybym z tego zrezygnował, zostałyby już tylko ludzkie frakcje, wkręcanie się w kulturę i polowania na dziki i łosie.
Nie piszę o wszystkich stworach przecież, ale... latające mrówkojady? :D rust monster? (choć pamiętam z raportu, że skonfundował on graczy, trochę to go usprawiedliwia :) ). Sowoniedźwiedź jeszcze powinien wyskoczyć ;)
UsuńStirge są po prostu tak silnie u mnie doczepione do dedeków, mój mózg z automatu uruchamiał konotacje :)
U mnie nie są, bo jak dotąd grałem w OD&D, a tam ich nie ma ;) zresztą Goci spotkali je raz czy dwa - nie wierzę, że komuś zepsuło to obraz kampanii. A sowoniedźwiedzia miałem w tabelce na Kaukazie, ale nie wylosowałem.
UsuńSowoniedźwiedź jest uniwersalnym potworem, pasuje do każdego settingu
UsuńNiesamowita kampania! Fajnie się czytało. Mam nadzieję, że kiedyś do niej wrócisz - można się było wciągnąć od samego czytania (choć na pewno nie umywa się to do uczestnictwa w prowadzonych przez Ciebie sesji).
OdpowiedzUsuńTo co mnie najbardziej urzekło - chyba już o tym mówiłem - to zmienianie środowiska gry raz na kilka sesji. Nadało to grze niezwykle przygodowego charakteru. W takiej około-sandboxowej kampanii nie jest to chyba takie łatwe. Wymaga dobrej komunikacji w ekipie - czego w danym momencie chcemy. Plus sędzia ma jednak sporo więcej roboty.
Co do systemu pod takie kampanie... Skoro wszyscy się wypowiadają, to i ja. ;) Wiem, że temat był wałkowany milion razy, ale dziś wziąłbym jakiś wariant RuneQuesta. Legend albo Mythras.
Z systemów napędzanych Apokalipsą (które też są spoko) jest dużo lepszych opcji, niż Dungeon World (oczywiście, do celów, o których mówimy). Np. Ironsworn, albo wciąż niewydany, a przecież całkiem nieźle wyglądający A Land Of Ice And Blades (http://www.daimongames.com/iceandblades.html).
To by było, jakby Roberd zaczął wrzucać raporty z jakiś gier pbta.
UsuńRoberd, założę się, że tego nie zrobisz ;)
"A Land Of Ice And Blades"
UsuńO! Nie znałem tego. Wygląda fajnie. Dzięki za polecankę!
Ironsworn na pewno jest świetnym systemem, ale to bardzo duży skok od staroszkolnego grania. Wydaje mi się, że Dungeon World a zwłaszcza World of Dungeons są dużo bliższe tradycyjnej rozgrywce. Oczywiście zależy, czego Robert szuka.
Nie mam nic do DW (zwłaszcza w wersji Freebooters on the Frontiers :)), czy tym bardziej World of Dungeons, tylko mówimy o kampanii osadzonej w realiach historycznych, która nie ciągnęłaby w stronę generic D&D. Tak zrozumiałem marudzenie Roberta na Basica.
UsuńP.S. Land of Ice and Blades jednak jest już na Drivethru.
Stachu, dzięki! Cieszę się, że się podobało. Zakończenie jest otwarte. Czy Priskos i Gadarig zginęli? Czy Totila spróbuje organizować obronę przeciwko Alarykowi i Hunom? A może staną ramię w ramię (lub oko w oko) pod Adrianopolem? Kompletnie nie wiadomo. Póki co rozegraliśmy (na mechanice Tunnels & Trolls) 2 sesje osadzone w VI wieku, z graczami jako odległymi potomkami rodu Tyrfingów, którzy opuszczają Italię i wracają do Skandynawii przez spustoszoną Europę.
UsuńFakt, zmiany otoczenia działały odświeżająco i inspirująco. Jak słusznie przypuszczasz, spędziłem sporo czasu, studiując teksty i mapy, by nadać lokacjom trochę kolorów. To się chyba udało, nie było to tylko przełączanie się między modułami miasto-dzicz-loch.
Co do systeów:
- RQ/Legend odrzuciłem z racji zbytniego skomplikowania mechaniki;
- nie wiem, co do mnie piszecie i na czym polega różnica między Dungeon World a World of Dungeons XD