poniedziałek, 16 marca 2020

Tunnels & Trolls – pierwsza i ostatnia krew

Tunnels & Trolls to jedna z pierwszych gier Role Playing. Ukazała się w 1975 roku, a więc rok po publikacji D&D. Autor T&T, Ken St. Andre, we wstępie do pierwszej edycji przyznawał, że pierwotna wersja powstała jako wariant D&D właśnie, po kilkugodzinnym przeglądaniu trzech broszurek Gygaxa i Arnesona. Nie pretendując do miana znawcy tematu, zaryzykuję stwierdzenie, że T&T chyba nigdy nie zrobiła szczególnej furory. Z drugiej jednak strony, ma przecież grono oddanych fanów, o czym świadczy aż osiem edycji systemu (ostatnia z 2015 roku), a także żywe fora i grupy dyskusyjne. W Polsce najstarszą edycję gry wydało k6 trolli (w dwóch nakładach). W niniejszym tekście dzielę się wrażeniami po kilku sesjach rozegranych z wykorzystaniem mechaniki T&T (link).

Przez ostatnie cztery lata poprowadziłem ponad 170 sesji D&D (Original i Basic), w kolejnych 20 uczestniczyłem jako gracz. Ponieważ nie grałem praktycznie w nic innego, nie powinno dziwić, że już od dłuższego czasu szukałem jakiegoś zamiennika. Po wielu lekturach, konsultacjach i wahaniach postanowiłem, że to właśnie gra Kena St. Andre posłuży mi jako system rozstrzygania starć w nowej kampanii, która w założeniu miała opowiadać o losach barbarzyńskich awanturników w 2. połowie VI wieku.

Czytając grę, miałem poczucie świeżości i nowości. Nie czułem tego nawet przy OD&D, bo znałem już dość dobrze AD&D. Zapał studziły wprawdzie stonowane opinie kolegów, którzy mieli styczność z T&T podczas pierwszego turnieju TROLL. Wydawało mi się jednak, że ewentualne braki i niejasności szybko zapełnię i nadrobię, grunt to otrzaskać się z mechaniką walki. Szybko namówiłem graczy do przeprowadzenia testu systemu... i po trzech sesjach daliśmy sobie spokój. Dlaczego?

OD&D wiele można zarzucić, ale w porównaniu z T&T jawi się jako produkt kompletny. Podejrzewam, że wychodzi tu doświadczenie, które w projektowaniu i pisaniu gier miał już w tamtym momencie Gygax. St. Andre z trzech małych brązowych broszurek wyrzucił masę rzeczy, przez co okroił grę z większości przydatnych mechanizmów; poza tworzeniem postaci, walką i czarami nie zostało praktycznie nic. W efekcie nie bardzo wiadomo, jak w tę grę grać. Część przepisów wydaje mi się kompletnie od czapy (walka strzelecka), inne są niejasne (pochłanianie obrażeń przez pancerz). Nie wiemy, jak poruszać się po tytułowych tunelach, a zamiast bestiariusza mamy tylko wykaz potworów i bardzo ogólne wytyczne, jak należy je tworzyć. O przygodach w dziczy możemy w ogóle zapomnieć. Mamy za to ciągnące się na kilka stron tabele broni, istny raj dla tzw. symulacjonistów, oraz drobiazgowe zasady szału bojowego.

Raz po raz stawałem przed dylematem – jak należy rozstrzygnąć daną sytuację? Znam takich, którzy upatrywaliby w tym prawdziwego geniuszu i twórczego chaosu. Nie po to jednak wydałem trochę smoczych monet, aby potem samemu wymyślać większość zasad. Pomocna okazała się czwarta edycja z 1977 roku (edycja druga i trzecia nie zostały jak dotąd udostępnione gawiedzi). Zaczerpnąłem stamtąd zasady walki strzeleckiej, pancerz ablacyjny, tabelę charyzmy oraz bestiariusz. Kilka przydatnych pomysłów znalazłem w grze paragrafowej Buffalo Castle (np. zasady wspinaczki). Resztę stworzyłem sam, często improwizując na potrzeby chwili. Cały czas miałem poczucie, że gram w jakiś zlepek zasad, które, być może, wzajemnie się wykluczają (np. oryginalne punkty potwora z 1E z punktami pancerza z 4E).

Tworzenie postaci i następnie jej rozwój zadaje kłam popularnej tezie, jakoby u zarania naszego hobby mechanika nie miała większego znaczenia dla przebiegu rozgrywki. W T&T cechy w dużej mierze wpływają na zabawę, modyfikują bowiem współczynnik ataku. Atrybuty są oczywiście losowe (3d6-in-order). O ile w OD&D postać z cechami poniżej przeciętnej nie jest na straconej pozycji, to w T&T od samego początku jest niebezpiecznie, zwłaszcza w przypadku gry w pojedynkę. Moja solowa przygoda w zamku bawoła skończyła się bardzo szybko.

Nasze trzy sesje zdominowała walka z nieprzyjazną naturą (kurczące się zapasy żywności, przeszkody terenowe, załamania pogody, zatrucia i kontuzje); graliśmy więc de facto w uproszczony wariant Outdoor Survival. Walki, gdy już do nich dochodziło, można podzielić z grubsza na trzy typy:


  • pojedynczy PC prędko zostaje sprowadzony do parteru;
  • PC posiadający przewagę liczebną szybko zdobywają przewagę w walce ze słabymi i średnio mocnymi potworami, walka staje się nudna i przewidywalna;
  • walka kilku PC z ciut mocniejszym potworem prowadzi do impasu, potwór nieznacznie wygrywa, ale obrażenia są pochłaniane przez pancerze śmiałków.


Procedura odbywa się poprzez rzucanie garściami d6 (np. 6d6+8 vs 7d6+15). Bez kalkulatora nie ma sensu próbować, tym bardziej, że wartość bojowa potwora jest powiązana z jego żywotnością; w miarę utraty sił potwór rzuca mniejszą liczbą kostek, a bonus do ataku jest coraz mniejszy (wedle oryginalnej zasady wynosi 1/4 aktualnych punktów potwora). Jest to na pewno realistyczne, ale i uciążliwe. Im więcej turlania i liczenia, tym większa szansa na popełnienie błędu, którego konsekwencje mogą być poważne. Do wspomnianego powyżej impasu (dwie walki ciągnęły się bez rozstrzygnięcia przez kilkanaście tur) zapewne by nie dochodziło, gdyby pancerze ulegały zniszczeniu (jak mgliście sugeruje zapis w pierwszej edycji), ale to tylko zwiększyłoby śmiertelność postaci i wymusiło powroty do bazy celem naprawy sprzętu (niczym w Diablo), nie mówiąc już o dokładaniu i tak już skomplikowanej buchalterii (należałoby osobno śledzić utracone punkty wytrzymałości oraz punkty pancerza).

Być może częściowo winę ponosi przyjęty przeze mnie barbarzyński, puszczański setting low fantasy. PC odgrywali tylko wojowników, mieli dostęp wyłącznie do prostych broni (o maksymalnej sile 3 kostek) i pancerzy (najlepsza kolczuga, większość zasuwała w skórzanych kurtach). Być może magia mogłaby nieco urozmaicić rozgrywkę. Cóż jednak z tego, gdy sam rdzeń mechaniki nie jest zbyt grywalny? Można go, rzecz jasna, przerabiać, tylko po co? Jeśli szukamy bardziej realistycznego od D&D symulatora starć, lepiej sięgnąć po The Fantasy Trip.

Co mi się podobało? Na pewno sama idea walki grupowej, w której drużyna stanowi monolit, a obrażenia rozkładają się mniej więcej po równo. To na pewno na dłuższą metę sprzyjałoby przeżywalności bohaterów. Ciekawa jest klasa łotra, wzorowana na Cugelu Sprytnym z powieści Jacka Vance'a; nie jest to złodziej, a raczej połączenie wojownika i maga. Warto rzucić okiem na cechę szczęście (Luck), będąca uniwersalnym rzutem obronnym. Zasady przyznawania doświadczenia są bardziej rozbudowane niż w D&D (nie tylko za pokonanych przeciwników i zdobyte skarby, ale też rzucanie czarów, wykonywanie rzutów obronnych i samo ośmielenie się na wejście do podziemi, tzw. daring). To jednak zbyt mało. Mój entuzjazm szybko przygasł i nie sądzę, abym prędko powrócił do Tunnels & Trolls.

20 komentarzy:

  1. T&T działa w podziemiach i w... podziemiach. Co lubię, to olbrzymią swobodę i niesamowite jak na rok powstania położenie ciężaru na kreowanie fikcji podczas eksploracji i walki. Choć faktycznie, wiele w podręcznikach nie ma. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Niestety, graczom nie udało się odnaleźć wejścia do lochu, więc nie było okazji zagrać w naturalnym (ponoć) środowisku. Choć, szczerze mówiąc, nie bardzo widzę to pole do popisu dla T&T. Jedynymi zasadami eksploracji jest podwojenie siły potworów, jeśli zabraknie źródła światła (tego akurat pilnowaliśmy podczas eksploracji tych kilku pieczar i ruin). Wspomniano coś o uciekaniu, poskramianiu potworów (w dziczy nie można tego robić?) i ograniczeniu liczby walczących w tunelu (leśne polany można uznać za wielkie komnaty). Nic nowego w porównaniu z D&D, na dodatek w dużym stopniu uproszczone (żeby nie powiedzieć: sprymitywizowane).

      Moim zdaniem ciężar został położony na walkę. I to właśnie przebija z broszurki zarówno 1E, jak i 4E - zresztą im dalej, tym większe zabiegi o osiągnięcie upragnionego "realizmu". Dla mnie T&T to w pierwszej kolejności gierka o łupaniu kiścieniem ciężkim za 3d6+4 lub lekkim za 3d6+1 i pakowaniu cech, żeby mieć lepsze bonusy. "Położenia ciężaru na kreowanie fikcji" można się tu tylko domyślać, choć niewykluczone, że czegoś nie pojąłem - wolałbym jednak nie wchodzić w takie filozoficzne rozważania, bo daleko mi do objęcia godności kanonikatu. Fikcję kreować możemy bez żadnego systemu.

      Usuń
    2. Nie no, podręcznik niewiele wyjaśnia. Dopiero 5.5 napisano jakoś z sensem. ;) A z kreowaniem fikcji chodziło mi o to, że podczas starcia jest pełna dowolność, która dodatkowo przekłada się potem na sytuację i pule. Nie ma kratek, odległości, manewrów, tylko czyste "co robicie i jak". Moi gracze dokonywali cudów, żeby tylko uzyskać przewagę, jak już się przekonali, że jechanie pełną pulą kostek kontra pula przeciwnika nie zawsze działa. ;)

      Usuń
    3. Pełna dowolność jest też w OD&D lub EPT. W T&T może nie ma kratek, ale za to liczymy spadającą siłę przy użyciu broni przewyższającej ST postaci (co z kolei ma wpływ na jej modyfikator do rzutu na atak), pilnujemy, czy przypadkiem nie zabiła się gizarmą, bo ma za niską zręczność, co tura sprawdzamy, ile kostek ma potwór i czy przypadkiem po zejściu z 44 punktów potwora do 42 punktów potwora nie zmienił się modyfikator.

      Nie wiem, jakie to "przewagi" masz na myśli, chyba że uznaniowo dawałeś jakieś bonusy sytuacyjne. Być może mówi o nich edycja 5, 7.5 lub Deluxe, względnie jakieś moduły lub paragrafówki? Moi gracze starali się oddać salwę z broni dystansowej, ale pociski albo chybiały celu, albo nie czyniły wrogowi żadnej szkody. Stosowałem rzut na reakcję jako morale i to wszystko, co podręcznik ma do zaoferowania. "Jechanie pełną pulą kostek" to właśnie najlepsza możliwość, bo pozwala przytłoczyć wroga - historia wojskowości dowodzi, że to się sprawdza. Trzech wojowników przez kilka minut czasu gry toczyło wyrównany bój ze smokiem, ale pojedynczy woj zginął po jednej rundzie walki z jubjub bird. Dwóch nie dało rady niedźwiedziowi, ale we trójkę rozprawili się z miśkiem już po drugiej turze.

      Starałem się zagrać w grą taką, jaką jest - i wyszło z tego mozolne (i bardzo przewidywalne) turlanie i rachowanie. Nie wiem, co potencjalnie mogłoby T&T uratować. Na myśl przychodzi mi tylko magia i trucizny - przyznaję, że tu może padłem ofiarą swojego konkretnego settingu.

      Usuń
    4. Przewagi- jak ich wpuścić w wąskie przejście, jak rozdzielić, jak odciąć, jak podpalić, jak się nie zbliżyć, jak wykorzystać otocznie - w zasadzie wszystko. Potwory mają w pierwszej turze (T&T 1e) bonus 1/2 PP do zadawanych obrażeń. Wystarczy kiepski rzut po stronie drużyny i gracze mogą się nie pozbierać. Jak rozdzielą wroga na kilka grup, albo będą dopuszczać po kilku, mają większe szanse.

      Ja się przy T&T bawiłem doskonale, moi gracze również, ale to oczywiście nasze doświadczenie. Ta gra niewiele robi, żeby pomóc i faktycznie może się zmienić w kalkulator. U mnie wyszło, nie zakładam, że wyjdzie wszędzie. :)

      Usuń
    5. Używaliśmy oryginalnych zasad z Punktami Potwora (1E) i wszyscy, którzy polegli, zostali skoszeni właśnie w pierwszej turze. Wszystkie walki były przeciwko pojedynczym przeciwnikom, więc otoczenie działało raczej na korzyść graczy (możliwość otoczenia itp.).

      Jeden z graczy wskazał całkiem słusznie, że w D&D nawet postać pierwszego poziomu ma chociaż teoretyczne szanse w walce w balrogiem, zaś w T&T zostanie zmieciona.

      Usuń
  2. Cóż, przynajmniej sprawdziłeś w praktyce i wyrobiłeś sobie własne zdanie. Była szansa, że przypadnie Ci do gustu. A teraz masz spokojną możliwość wypróbować kolejne systemy. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Do trzech razy sztuka. Może nawet dałbym T&T jeszcze jedną lub dwie szanse, ale gracze byli wyraźnie zniechęceni (mimo że 2 postaci przeżyły i awansowały). Czas na inne systemy, np. te, o których wspominałeś ostatnio :)

      Usuń
  3. To ja byłem jednym z tych kolegów, który wyrażał stonowane opinie;) I mogę je podtrzymać - T&T to bardzo słabo zaprojektowana gra, fajne pomysły (jak choćby ta wspólna pula kości) wyszły tam przypadkiem, widać, że Ken St. Andre chciał zrobić szczegółową grę z dokładnymi zasadami, ale nie umiał. Może powstać wrażenie, że gra wspiera kreowanie fikcji, ale to tylko materia, którą każda drużyna przy stole wypełnia puste naczynie zasad - równie dobrze niedoświadczona ekipa nawykła do D&D5e może grać w T&T jako nużące zliczanie wyników z dziesiątek kostek i twierdzić, że właśnie taki model wspiera gra.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zaraz się okaże, że przyciężkawa mechanika powstała celowo, by zniechęcić graczy do stosowania przemocy. U podstaw T&T leżą bowiem idee pacyfizmu, jak najoczywiściej chodzi o to, by unikać walki, uciekać, względnie załatwiać sprawy dyplomatycznie. Wtedy ludzie byli inteligentniejsi, więc było to dla nich oczywiste i nie trzeba było tego wpisywać w zasady. Absurd, groteska i komizm - potwory ślizgają się na skórce od banana i czytają dowcipy o słoniach, ha ha. Kto tego nie rozumie, ten buc.

      A tak serio - myślę, że Ken St. Andre we wstępie nie kłamał. Usłyszał od kogoś o D&D, przejrzał trzy książeczki, wypieprzył większość, resztę trochę przerobił i voila. Nie było mnie tam, ale oczami wyobraźni widzę amerykańskich studentów w akademiku, upalonych jakimś zielskiem, zaśmiewających się z rąbania rapierami i halabardami potworów z Tolkiena i Krainy Oz. I nic w tym złego, ale są lepsze gry.

      Usuń
  4. A jest szansa, że sprawdzisz Mazes and Minotaurs? Wszystko jest za free, podręczniki czytelne, kilka imho bardzo fajnych zasad - choć to oczywiście tylko podróba klasycznej rpg (ale fajnie się czyta te celowe niby błędy czy dyskusje dla niby revised edycji.
    Dodatkowo prosta mechanika wydaje mi się świetnie wspierać ten grecko-mitologiczny klimat.

    BTW- zbiorczo dziękuje za wszelkie raporty. Miodnie się to czyta do kawki :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A proszę bardzo :)

      Co do Mazes... nie planuję póki co eksperymentów z OSR.

      Usuń
    2. Robert, ale czy to Ci się podoba czy nie, jesteś częścią OSR :D

      Usuń
    3. Wolałbym uniknąć szufladkowania i sporów o terminologię. Dla pełnej jasności - chodziło mi o nowe gry wzorowane na starych, tzw. retroklony. Skoro mam OD&D i B/X, to nie muszę grać w ich kopie.

      Usuń
    4. Rozumiem, szkoda trochę byłem ciekaw Twego zdania :)
      Po lekturze M&M wydają mi się na tyle inne i wspierające określony klimat (mitologia grecka), że (ponownie wedle mojej oceny) wydają się dużo lepsze do zabawy w takiej konwencji niż przerabiane/modyfikowane OD&D i B/X. Przy tym osobiście czuje tam staroszkolnego ducha, wszystko jest proste i uderzyło mnie jak mechanika wspiera tam klimat (kilka razy przy jakichś pojedynczych mechanicznych kwestiach łapałem się na myśli: kurcze jak to fajnie oddaje ducha mitów).
      Oczywiście może w praniu nie wyszłoby tak jak w teorii.
      Sporo było u Was ostatnio mitologicznych klimatów dlatego poleciłem i byłem ciekaw ew. odczuć.
      Co do ostatniego zdania to oczywiście szanuje, choć nie podzielam i się nieco dziwię. Zabawa to chyba zabawa. Jeśli coś może być lepsze do pewnych konwencji, to nie rozumiem dlaczego mam to a priori odrzucać tylko dlatego, że jest nowe (datą, bo nie duchem)?
      Ale jak wspomniałem, absolutnie nie naciskam, znikam i czekam na kolejne raporty.

      Usuń
    5. Specem od prowadzenia kampanii w "klimatach" mitologii greckiej jest akurat Wolfgang ;)

      Korzenie D&D tkwią w mitologii, czy raczej mitologiach, bo do jednego wora wrzucono motywy helleńskie, skandynawskie, arabskie, egipskie, legendy średniowieczne, voodoo etc. Paradoksalnie taki misz-masz bardziej mi pasował do Gotów niż oparcie się o stricte helleński setting - kultura grecka była ważna, ale nie najważniejsza, wszak bohaterami kampanii byli Germanie rodem ze Skandynawii. Zauważ, że właściwie nic nie musiałem przerabiać, poza "przebraniem" Alignments za archetypy kulturowe i reinterpretacją kilku potworów (i dodaniem minusowych HP/przewiązywania ran, ale to już kwestia mechaniki).

      A co do ostatniego - wydałem parę dolców na OD&D i B/X, i poświęciłem całą masę czasu na studiowanie tych tekstów. Retroklony/symulakry nie oferują w zasadzie nic nowego, poza uporządkowaną i przystępną treścią, napisaną z myślą o dzisiejszym odbiorcy, i jakimiś house-rules (mam swoje - śmiem twierdzić, że nie gorsze). Nie jestem zamknięty na nowe rzeczy, ale dysponuję ograniczonym zasobem czasu - zgłębianie kolejnej iteracji Original / Basic D&D wydaje mi się ślepą uliczką. Tym bardziej, że wraz z graczami jesteśmy już ciut znużeni tą konwencją, więc póki co damy sobie na wstrzymanie.

      Usuń
    6. "Tym bardziej, że wraz z graczami jesteśmy już ciut znużeni tą konwencją"

      Masz coś innego na horyzoncie?

      Usuń
    7. Zagraliśmy jedną sesję w realiach wojny w Wietnamie. Wyszło całkiem OK, ale raczej nie będzie to początek nowej kampanii.

      Usuń
  5. A ja ciągle bardzo lubię tę grę! Nie tyle za jakieś szczególne "rozwiązania mechaniczne" (choć rzucanie pulą za drużynę ma chyba niezły potencjał), a za całokształt i siłę przekazu. Kiedyś, jak miałem ochotę pograć w mocno omszałe loszki i ponosiłem kolejne porażki przy OD&D, klonach etc. to TnT były dla mnie objawieniem. Plus, zupełnie subiektywnie, zagrałem w tym kilka wesołych przygód, które bardzo miło wspominam.

    Zgadzam się z większością powyższych zarzutów, ale nie z tym, że podręcznik nie mówi, jak grać w grę. Mówi to prosto a dobitnie, bez wchodzenia w detale, ale za to z jajem. Wypisz sobie wampiry, wilkołaki, czarne hobbity, mantikory i cokolwiek przyjdzie ci do głowy, dodaj jakieś tam kostki, wypisz na karteczkach i wrzuć do puszki po orzeszkach. Genialne! :) Dawno nie grałem w Tunele i Trolle, ale rzeczona puszka stoi cały czas gotowa, a podręcznik śmieje się z półki i cierpliwie czeka na okazję.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki, Stachu. Twoje spostrzeżenia są dla mnie zawsze bardzo cenne. Cieszę się, że u was T&T zagrało i dobrze się bawiliście. Zgadzam się, że jest to gra o mordowaniu potworów w podziemiach, ale od tego mam D&D ;)

      Usuń