poniedziałek, 21 września 2026

Galeria Bohaterów – drużyna #3

Trzecia kampania rozpoczęła się i zakończyła najpóźniej. Dobiliśmy do 33 sesji (przypominam: w pierwszej kampanii do 21, w drugiej do 51). W kampanii uczestniczyło 4 graczy. Pod koniec prowadziłem tej samej ekipie naprzemiennie z OD&D i przyznam, że byłem już wówczas bardzo zmęczony Młotkiem. Dlatego też dążyłem do jakiegoś finału i nie oszczędzałem bohaterów. To z kolei tłumaczy wysoką śmiertelność postaci graczy, sięgającą ~88% (drużyna #1: 33,33%, drużyna #2: 26,67%). Zrezygnowałem z polityki potępienia pamięci, dzięki czemu przetrwały wszystkie karty postaci. Jednocześnie rozpocząłem archiwizację przygód. O ile z pierwszej kampanii zachował się tylko wykaz rozegranych sesji, z drugiej — skrótowe podsumowanie, o tyle z trzeciej mam już pełny raport, spisany po zakończeniu na podstawie wcześniejszych notatek. Podczas zbierania materiałów odkryłem archiwum rozmów z dawno nieużywanego komunikatora, gdzie relacjonowałem przebieg sesji innemu koledze (nawiasem mówiąc, członkowi drużyny #2). Lektura tych rozmów (prowadzonych często "na gorąco") po upływie dekady była ciekawym doświadczeniem, pokazującym, jak bardzo zmienił się mój sposób prowadzenia. Były one jednak bezcenne, bo masa szczegółów umknęła z pamięci. Bez wątpienia w utrwalaniu nie pomagały hektolitry wypitego podczas sesji alkoholu.

Były to w sumie klasyczne przygody. Część scenariuszy powtórzyła się, choć często z pewnymi zmianami (głównie w zakresie lokalizacji i imiennictwa). Czasem jednak z lenistwa używałem tych samych elementów, co po latach pozwala połączyć kropki (np. w ten sposób ród von Calahas pojawił się w trzech kampaniach). Oczywiście, wówczas tego nie planowałem, zakładając, że przygody dzieją się w światach równoległych. Graliśmy w miarę zgodnie z zasadami, ale im dalej, tym pojawiło się więcej house rules, rodem przede wszystkim z Basic Role-Playing, którym się wówczas zaczytywałem. 

Teoretycznie ten skład miał predyspozycje do rozegrania kampanii najlepszej pod względem merytorycznym. Przy stole zasiadło kilku historyków, ekonomistów, zagorzałych fantastów, gamerów i erpegowców; jeden z graczy był rekonstruktorem. Ewentualne warhammerowe braki łataliśmy kalkami z Sienkiewicza, Sapkowskiego i zyskującego wówczas popularność Martina. Jednak w praktyce to nie pomagało, wręcz przeciwnie. Zapamiętałem, że dość dużo się kłóciliśmy. A jak byłem w bractwie rycerskim... Erudycja szkodzi! Ale znowu — alkohol na pewno nie pomagał. Pierwotnie miałem zamiar napisać trochę więcej na temat niektórych osób. Myślę, że byłoby to poniekąd zabawne. Po przemyśleniu sprawy (i konsultacji z jednym z graczy) postanowiłem wszakże ograniczyć personalne uwagi do absolutnego minimum, skupiając się na opisie wydarzeń, do których doszło podczas sesji.

Drużyna #3

Johann (traper -> zwiadowca)

Ten gracz był zupełnie nowy w RPG. Nie znał też młotkowego uniwersum. Paradoksalnie to mogło mu pomóc. Grał ostrożnie, dzięki czemu jako jedyny z oryginalnego składu dotrwał do końca kampanii, zachowując nawet 2 punkty przeznaczenia. Dorobił się za to 8 punktów obłędu, ale nie zwariował.

Johann miał 35 lat i 181 cm wzrostu. Jego cerę znaczyły blizny po wrzodach, które usiłował przysłaniać brodą. Pochodził z Altdorfu, natomiast wyznawał Dawną Wiarę. Nie pamiętam, czy wyjaśniliśmy, w jaki sposób mieszczuch ze stolicy trafił w leśne ostępy i zwrócił się w stronę "pogaństwa".

Przez całą kampanię Johann zachowywał klimat postaci Rangera — leśnika i pogranicznika. W przeciwieństwie do Fridy i Izoldy z innych drużyn nie przeszedł przemiany w wojownika. Był to jego świadomy wybór. Nosił strój ze skóry, futrzaną czapkę i szubę. W jego ekwipunku widnieją moździerz i tłuczek, haczyk na ryby i linka, pułapki na zwierzęta i metalowe sidła. Warzył trucizny (jad na zielonoskórych). Nauczył się posługiwać biczem. W walce trzymał się z tyłu, strzelał dużo z łuku. Wystrzelona przezeń strzała położyła trupem goblińskiego szamana, który miał właśnie wyrwać serce pojmanemu baronowi.

Gracz dążył do akumulacji majątku. Dorobił się wiejskiej chaty i 256 złotych koron w gotówce. O ile pamiętam, miał też rachunek w krasnoludzkim banku i lokatę (choć nie mam pewności, czy bank przypadkiem nie zbankrutował).

Pod koniec kampanii popadł w konflikt z pozostałymi drużynnikami, którzy chcieli zamordować druida. Zdradził towarzyszy, ostrzegając kapłana. Po śmierci kompanów zabrał ich konie. Porwał też nastolatkę ze wsi i oddał druidowi, który zamierzał złożyć ją w ofierze, by wskrzesić rodzimą wiarę. Co z tego wyszło, kompletnie nie wiadomo — Johann odjechał w stronę zachodzącego słońca.

Charakterystyka:
Sz 3, WW 55, US 59, S 4, Wt 5, Żw 11, I 55, A 2, Zr 43, CP 40, Int 39, Op 43, SW 44, Ogd 14

Kurgan (zabójca trolli)

Klasyczny zabójca trolli w stylu Gotreka. Widziałeś jednego, to widziałeś ich wszystkich. Potężna budowa ciała, mocny akcent etc. Walczył dwuręcznym młotem. Pochodził z Norski i wyznawał Grimnira. 

Gracz z jednej strony odgrywał postać w sposób przekonujący, lekkomyślnie rzucając się w wir walki i okazując pogardę śmierci. Wyraźnie wkurzał się, gdy mu nie szło, tzn. wyniki na kostkach były inne, niż by sobie życzył. Wyobrażał sobie sesje jako opowiadania fantasy, gdzie on musiał zadać ostatni cios nieprzyjacielskiemu wodzowi etc. Tymczasem wielki goblin zdzielił go w łeb, a padł od strzały Johanna... Kurgan bardzo prędko wytracił punkty przeznaczenia. Nie zważając na to, dalej zachowywał się lekkomyślnie. Generalnie — grał dobrze, w końcu o to chodzi zabójcom trolli. Przypuszczam jednak, że gracz nie wierzył, że jako bohater może naprawdę zginąć.

Koniec nadszedł szybko. Pobity do nieprzytomności, okradziony i upokorzony przez tileańskich gangsterów (którzy "nie chcieli go zabijać"), usiłował się na nich za wszelką cenę odegrać, wszczynając burdę i podpalając należącą do rodziny karczmę. Został ujęty przez skorumpowaną straż miejską. Uprzedzałem, że 10 kuszników ma go na muszce. Mimo to rzucił się z gołymi rękami na dowódcę, usiłując "chwycić go za jaja". Ponieważ "nie trafił", padł rozkaz i Kurgan zginął naszpikowany bełtami. Jego nagie ciało wywieszono na szubienicy z tabliczką "podpalacz". Towarzysze z drużyny w nocy wykradli ciało i pochowali go.

Wyszło to wszystko bardzo realistycznie. Muszę w tym momencie przyznać, że gdybym zastosował zasady z podręcznika, to Kurgan prawdopodobnie by przeżył; o problemie krasnoluda z gołą klatą napisano wystarczająco wiele (SE kuszy 4, Wt Kurgana 6). Być może gracz przeliczył to sobie na szybko w głowie, ale ja uznałem, że w takiej sytuacji po prostu nie ma szans, żeby wyszedł z tego żywy. Pozostali gracze przez cały czas prosili go, żeby się opamiętał. Nie usłuchał.

Gracz był naprawdę wściekły i cisnął we mnie kartą postaci. Miałem przez chwilę wrażenie, że trwała między nami jakaś psioniczna walka, brałem też pod uwagę, że mogę za moment wyłapać gonga — trzeba wiedzieć, że ów gracz jest porywczym człowiekiem. Ostatecznie rozeszło się po kościach i powrócił jako Domenico (wyposażony w pakiet PD na rozruch, żeby nie odstawał).

Charakterystyka:
Sz 3, WW 70, US 15, S 5, Wt 6, Żw 11, I 28, A 2, Zr 23, CP 54, Int 35, Op 58, SW 57, Ogd 16

Humfried (porywacz zwłok -> ochroniarz)

Miał 29 lat, 181 cm, bardzo czysty głos, dziobaty (zapewne po ospie). Pochodził z Dunkelbildu, wyznawał Ranalda. Gracz przejawiał bardzo brutalne i okrutne skłonności. Proponował na przykład, żeby zamordować jakąś starszą kobiecinę mieszkającą na uboczu wsi i zająć jej dom. Tłumaczył się odgrywaniem postaci, ale tego typu pomysły pojawiały się również później w OD&D, więc nie był to odosobniony przypadek. Nie wiem, jak sobie wyobrażał reakcję pozostałych mieszkańców wsi? Ale prymitywne osobniki chyba nie myślą o konsekwencjach — wystarczy poczytać kronikę kryminalną.

Humfried również szybko zginął. Po śmierci jego druha Kurgana pozostali zaatakowali placówkę gangu. Nasz łotr zginął, trafiony bełtem z kuszy. Gracz powrócił jako Hernan.

Charakterystyka:
Sz 3, WW 57, US 26, S 4, Wt 3, Żw 9, I 42, A 2, Zr 22, CP 28, Int 27, Op 47, SW 32, Ogd 15

Wolgang Draufgänger (szlachcic -> rycerz najemny)

Miał 38 lat i 172 cm wzrostu. Wyróżniały go haczykowaty nos, broda i szrama na twarzy. Rodem z Altdorfu, wyznawca Sigmara. W sumie nie drążyliśmy jego historii rodzinnej. Draufgänger oznacza śmiałka lub zabijakę, ale czy był to przydomek szlachetnie urodzonego Wolfganga, czy też nazwisko rodowe? Jeśli tak, to czy istniał jakiś Draufgang, z którego pisał się ów ród? Skoro pochodził ze stolicy, to czy ojciec był dworzaninem imperatora? Odpowiedzi na te pytania nie poznamy już chyba nigdy. Nie można wszakże graczowi odmówić pewnego wysiłku — narysował herb swojego rodu i odgrywał postać jako nadętego pyszałka.
 
Wolfgang został przyłapany in flagranti z własną macochą. Zabił swojego ojca i uciekł w nieznane. Przeszedł wraz z drużyną większość szlaku bojowego. Został rycerzem najemnym (co potraktowaliśmy za wyższy poziom klasy wojownika po prostu, nie dorobiłem do tego żadnej społeczno-gospodarczej podbudowy, a szkoda!).

Szczególnie zapamiętałem kilka sytuacji z końcówki. Stracił 2 punkty przeznaczenia podczas tej samej sesji. Wpierw zarobił gonga w walce z ogrem, następnie wskutek pułapki — pochopna deklaracja innego gracza o wyciągnięciu skrzynki z zagruzowanej niszy w grożącej zawaleniem piwnicy spowodowała, że sufit runął. Wszyscy obecni w pomieszczeniu musieli zrobić test inicjatywy, aby nie stracić PP. Gracz odgrywający Wolfganga poczuł się potraktowany niesprawiedliwie, ponieważ wcześniej zadeklarował, że przypatruje się skrzynce. Zdania nie zmieniłem, ale później okazałem mu łaskę.

Podczas rabacji w Sudenlandzie, kierując się interesem klasowym, Wolfgang postanowił nie uciekać i dzielnie stawił czoła zbuntowanemu chłopstwu. W blasku płonącego dworku szlacheckiego ściął się z przywódcą. Został powalony na ziemię potężnym ciosem maczugi — chłopi rwali się, aby urżnąć mu głowę i nabić na płot obok głowy dziedzica i plebana. Przywódca był jednak wspaniałomyślny i ograniczył się do wypalenia Wolfgangowi jednego oka. Miał też zdruzgotaną rękę, ponadto został ograbiony. W ten sposób zrekompensowałem graczowi sytuację z pułapką, choć bardziej prawdopodobne, że w najlepszym razie straciłby oboje oczu, język i prawą dłoń.

Zarobił dużo punktów obłędu — zaczął pić, miał napady furii. Był to prawdziwie waharmmerowy bohater po przejściach, którego nie powstydziłby się autor Jesiennej gawędy. Niedowład ręki był teoretycznie odwracalny, pracował nad tym drużynowy medyk Domenico. Niestety, Wolfgang został rozszarpany przez gryfa. Jego ostatnie słowa brzmiały: "wódki!". Gracz stworzył następnie postać Gunthera.

Charakterystyka:
Sz 3, WW 68, US 14, S 5, Wt 4, Żw 8, I 44, A 3, Zr 19, CP 53, Int 29, Op 52, SW 33, Ogd 30

Domenico la Vento (uczeń medyka -> medyk)

Miał 32 lata i 180 cm. Pochodził z Remas w Tilei — tam też dołączył do drużyny po śmierci Kurgana. Wyznawał Myrmydię. Czwarty syn bogatej rodziny kupieckiej.

Gracz postawił na rozwój cech i faktycznie robił za drużynowego felczera. Przy okazji, podobnie jak Wolmar z innej drużyny, zaczął pichcić narkotyki. W jego ekwipunku obok ziółek leczniczych, środków nasennych, skopolaminy i jadu na zielonoskórych widnieje amfetamina i marihuana. Do tego kociołek, cebrzyk, kajet, przybory piśmiennicze, torba medyczna, zielnik, karta do biblioteki. Z ciekawostek nauczył się grać na harmonijce, a haczyk i linka sugerują, że stał się pasjonatem wędkarstwa. Zarobił sporo punktów obłędu i zaczął się jąkać.

Miał też jakieś uzbrojenie, ale starał się raczej nie walczyć. Jednak Stary Świat jest ponury i pełen niebezpiecznych przygód. Uwikłał się w konflikt z druidem. Podczas próby zgładzania go poległ, zagryziony przez wielkie wilki, przyzwane z głębi puszczy na pomoc kapłanowi. Ostatnią walkę stoczył ramię w ramię ze swoim przyjacielem Hernanem — stali plecami do wielkiego dębu, odpierając mdlejącymi prawicami ataki, aż bestie o szarych futrach pokryły ich zupełnie.

Charakterystyka:
Sz 3, WW 32, US 29, S 4, Wt 5, Żw 9, I 39, A 1, Zr 63, CP 28, Int 63, Op 51, SW 31, Ogd 23

Hernan de Torrosa (zabijaka -> zwadźca)

Miał 30 lat i 185 cm. Estalijski szermierz. Pasował bardziej do powieści płaszcza i szpady w stylu Zorro. Ale Warhammer (a zwłaszcza Mójhammer à la polonaise) jest uniwersum bardzo pojemnym i przyjmie wiele. Piąty syn zubożałej rodziny szlacheckiej z Torrosy. Wyznawał Myrmydię.

Walczył rapierem i lewakiem. Nosił kosztowne ubranie, skórzane buty do kolan i pelerynę. Podejrzewam, że i kapelusz z piórkiem, choć nie jest wpisany na karcie; nie miał wszakże hełmu, co stanowi jakąś poszlakę.

On również nabawił się zaburzeń psychicznych (maniakalność). Próbował się pojedynkować z każdym i o wszystko, w sumie wychodziły z tego zabawne sytuacje. Ostatecznie zginął u boku Domenico. 

Charakterystyka:
Sz 3, WW 66, US 25, S 5, Wt 6, Żw 9, I 50, A 2, Zr 31, CP 33, Int 28, Op 47, SW 27, Ogd 27

Gunther (najemnik -> weteran)

Wprowadzony na kilka ostatnich sesji. Topornik chłopskiego pochodzenia, rodem ze wsi Rattental (chyba nie ustaliliśmy, z której prowincji). Wyznawca Sigmara. Niczym szczególnym się nie wyróżnił i zginął w walce z niedźwiedziem, wezwanym przez druida.

Charakterystyka:
Sz 3, WW 60, US 51, S 4, Wt 5, Żw 8, I 44, A 2, Zr 34, CP 43, Int 28, Op 44, SW 27, Ogd 28

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz