piątek, 21 listopada 2025

Galeria Bohaterów — drużyna #1

Przedstawiam wykaz postaci z trzech kampanii WFRP sprzed lat (2013-2016). Graczki i gracze wcielili się łącznie w 27 bohaterów. Przy okazji ostatniego podsumowania (zob. tutaj) zapomniałem nawet o istnieniu niektórych z nich, ale w międzyczasie dokopałem się do starych notatek. Nie miałem wtedy jeszcze bloga ani żadnego arkusza z postaciami, źródła są zatem rozproszone — karty postaci (tylko częściowo zachowane), mój stary notatnik, archiwalne grupki na fejsbuku (służyły głównie do umawiania się na sesje i ewentualne wyjaśnienia), pliki w chmurze. Część z tego może nawet opublikuję. Nie miałem nigdy w zwyczaju robić zdjęć kart postaci i teraz to się zemściło. Dopiero pod koniec zacząłem archiwizować materiały z rozgrywek, dostrzegając w zbieraniu danych wartość samą w sobie. Siłą rzeczy galeria bohaterów jest zatem nieco wybrakowana.

Wszystkie postacie powstały na podobnej zasadzie. Używaliśmy mianowicie metody roll-and-arrange, którą dla WFRP zaproponował niejaki Krzysztof Moszyński w artykule Alternatywny sposób tworzenia bohatera ("Magia i Miecz", 1996, nr 6). Była ona powszechnie stosowana w moim środowisku od końca lat 90., choć wiedziałem, że inna grupa na osiedlu grała zgodnie z podręcznikiem (roll-in-order). Ponadto gracze mogli wylosować dwie profesje i wybrać tę, która bardziej im odpowiadała (to też pomysł Moszyńskiego). W ten sposób łatwiej było stworzyć "wymarzonego" bohatera. Po latach uważam, że jednak fajnie jest brać na klatę to, co dał nam los.

Nawiasem mówiąc, moje wczesne erpegowanie (tzn. na początku XXI wieku) polegało głównie na tworzeniu postaci, które potem albo w ogóle nie zostały wykorzystane, albo trafiały do szuflady po rozegraniu 1-2 sesji. Teraz nie rozumiem tego obsesyjnego dbania o to, żeby postać była jak najlepsza. Ważnym elementem było też kaligrafowanie, karta postaci nie mogła być wypełniona byle jak! Zachowałem nawet kilka takich kart sprzed ok. 20-25 lat.

Najbardziej by-the-book grała pierwsza ekipa. Ich przygody były zresztą najbardziej zbliżone do obrazu, który wyłania się z firmowych scenariuszy i opowiadań. Choć i tu zdarzały się odstępstwa, np. chętnie nabywali umiejętności spoza schematu rozwinięć; w ten sposób każda postać miała silny cios i uniki. Zgodnie z zasadami powinni testować przy tym inteligencję, czego oczywiście nie robiliśmy. W drugiej drużynie stosowałem wariant najbardziej odbiegający od podręcznika. Mianowicie były tylko cztery cechy procentowe (walka wręcz, umiejętności strzeleckie, inicjatywa/zręczność, opanowanie/siła woli). Na miejsce zabitych postaci wskakiwali nowi bohaterowie, zaopatrzeni w bonusowe punkty doświadczenia na rozruch, żeby nie odstawali zbytnio od reszty (a tak naprawdę, żeby gracz nie czuł się gorszy i pokrzywdzony). Gracze tworzyli jakieś dziwne profesje i zdolności na bazie gier komputerowych. Szczególnym wzięciem cieszyła się profesja ochroniarza (wiadomo, 50% na bardzo silnego i +20 do walki wręcz).

Nie chciało mi się wypisywać wszystkich umiejętności. Zamiast suchych statystyk zamieszczę notkę biograficzną — nie tylko o postaci, ale również o prowadzącej jej osobie. Umożliwi to wgląd w klimat tamtych sesji sprzed lat. Niestety, dokładnego przebiegu poszczególnych sesji już na ogół nie pamiętam. Nie prowadziłem szczegółowych notatek ani raportów na bieżąco, a sesje były często dodatkiem do libacji alkoholowych (tzw. "aspekt towarzyski" był bardzo ważny).

Drużyna #1

Werner (uczeń alchemika -> ochroniarz -> medyk)
Stary kolega z liceum. Zagrał we wszystkich sesjach. Gracz miał wcześniej niewielką styczność z RPG, a WFRP nie znał w ogóle. Nie chciał tworzyć zbrojnego i przeznaczył niewiele na walkę wręcz. I błąd! Prędko okazało się, że walka to istotny element RPG (niespodzianka) i uczony w sandałach ma ciężkie życie. Za namową pozostałych, choć chyba trochę wbrew sobie, dla wzmocnienia skompletował profesję z klasy wojownika, a następnie poświęcił się karierze medyka. Z jakiegoś powodu pozwoliłem mu wybrać tę właśnie profesję zaawansowaną, choć uczeń alchemika nie przewiduje takiej ścieżki rozwoju (teraz dopiero podliczyłem, że "różnice programowe" wynosiły aż 600 XP!). Dobrze sobie radził, był wystarczająco zaangażowany i stworzył postać niebanalną. Dobiegający trzydziestki Werner, skłócony z mistrzem uciekł w świat i został awanturnikiem. W drużynie robił za uzdrowiciela, felczera z torbą lekarską pełną opatrunków i charakterystyczną fajeczką (gracz wtedy palił dużo e-papierosa); z czasem nauczył się machać mieczem i dorobił pełnego rynsztunku wojownika. Wskutek traumatycznych przeżyć zaczął się jąkać. Przeżył ostatnią bitwę i otworzył na podzamczu karczmę "U Alchemika".

Charakterstyka:
Sz 3, WW 49, US 30, S 4, Wt 4, Żw 9, I 44, A 2, Zr 47, Int 53, Op 41, SW 38, Ogd 31
XP 2000

Izolda (drwalka -> zwiadowczyni)
Prywatnie ówczesna partnerka gracza prowadzącego Wernera. Graczka była kompletnie świeża w hobby. Uczestniczyła we wszystkich sesjach i chyba nawet jej się podobało, a przynajmniej tak deklarowała na koniec. Trzeba jednak powiedzieć, że dość alergicznie reagowała na sytuacje kryzysowe, np. gdy jej postać traciła punkty przeznaczenia. Ustawiała się też w roli adwokata buntujących się z byle powodu graczy (Athalwolfa i Bernarda) niczym mama-gęś. Prowadziło to do niepotrzebnych spięć, niekiedy o ostrym przebiegu. Co do samej Izoldy, była młodą osiemnastoletnią dziewczyną o krótkich nogach i kręconych włosach. Wylosowała, że ma jedną rękę, ale zgodziłem się zignorować rzut. Błąd — może drzewo ją przygniotło i musiała sama odrąbać kończynę, żeby się uratować? Gwoli sprawiedliwości przyznam, że graczka miała pewien talent aktorski i mimo wszystko starała się odgrywać postać, np. korzystając z rangerskich umiejętności (orientacja, tropienie, łowiectwo). Jednak z czasem coraz bardziej przypominała wojowniczkę, opancerzoną i zbrojną w topór dwuręczny. W trakcie przygód straciła palec wskazujący u lewej dłoni i zaczęła mówić do siebie. W finale poległa, broniąc Neuhoffnung przed hordą orków. Według zachowanej notatki zginęła pod sam koniec potyczki, kiedy wrogowie już właściwie podali tyły. Spoczęła w kurhanie wraz z innym bohaterem tej kampanii — Bernardem, z którym miała zresztą romans.

Charakterstyka:
Sz 5, WW 54, US 50, S 5, Wt 5, Żw 10, I 50, A 2, Zr 31, CP 30, Int 28, Op 44, SW 34, Ogd 27
XP 1750

Josef (przemytnik)
Gracz pojawił się trzy razy, w tym na pierwszej sesji. Wcześniej grywał głównie w gry komputerowe, na pewno był maniakiem Diablo II. Strasznie chojrakował — wciąż brzmią mi w uszach jego buńczuczne słowa: "to jest Warhammer, tu się ginie!". Oczywiście, bardzo prędko zrzedła mu mina, jak przyszło co do czego i na dzień dobry stracił 2 punkty przeznaczenia. Wcześniej wylosował, że ma jedną rękę (pewnie obciętą za łamanie prawa), ale podobnie jak graczka od Izoldy zaprotestował, a ja uległem. Pamiętam, że narzekał na standard złota, bo "w tamtych czasach" złota było mało. Zapewne odnosił się do średniowiecznej Europy, ale zapomniał, że to nie jest średniowieczna Europa. Ponadto najwyraźniej nie znał piętnastowiecznych dokumentów, gdzie węgierski gulden jest jednak wzmiankowany dość często jako środek płatniczy. Potem bez słowa wymiksował się z grania, a ja wymazałem jego kartę (damnatio memoriae). Szkoda, miałbym teraz ciekawego enpeca.

Athalwolf (żołnierz -> weteran)
Czyli Adolf, choć gracz teatralnie udawał, że nie miał tego na myśli. Kolejny kolega z liceum — ekstrawertyk o kłótliwym usposobieniu, przejawiający pasywno-agresywne zachowania, fan Warhammera 40,000 i innych takich. O WFRP miał jakieś pojęcie, ale nie znał pierwszej edycji i wywracał oczami, kiedy pojawiły się gobliny rozmiaru człowieka o kolorze skóry inny niż zielony, wykłócał się o Sudenland, Solland i generalnie o wszystko, co wydawało mu się niezgodne z kanonem (ustalonym według niego przez jakiś tam podręcznik do bitewniaka). A jednak przychodził na sesje (na początku nie grał, ale jak już dołączył, to żadnej nie opuścił) i finalnie mu się podobało. Wymyślił ciekawą historię postaci: Athalwolf był naturalnym synem szlachcica ("szlachetnie urodzony, wysokiej rangi dowódca wojsk elektorskich"); rodowe nazwisko wykorzystałem w dwóch pozostałych kampaniach, dzięki czemu świat gry zyskał na głębi (gałęzie tego samego rodu w różnych prowincjach imperium). Wiele lat służył w wojsku imperialnym, zanim wyruszył na szlak (bodajże w wieku 33 lat). Przystojny (atrakcyjna twarz) i wąsaty, potem zgolił wąsa i ogolił głowę. Wplataliśmy wątki z przeszłości bohatera, np. pojawił się dawny przełożony z wojska, który okazał się zdrajcą. Nabawił się introwersji (Ogd -6), co było bardzo trudne do odgrywania z przyczyn osobowościowych. PS Weteran korzystał ze schematu rozwinięć sierżanta najemników.

Charakterystyka:
Sz 3, WW 55, US 33, S 6, Wt 4, Żw 10, I 55, A 2, Zr 41, CP 44, Int 38, Op 44, SW 41, Ogd 32
XP 1800

Bernard (ochroniarz -> weteran)
Gracz miał wcześniej styczność z WFRP/WFB. Grywał w kratkę, mimo to uczestniczył w ponad połowie sesji. Ogólnie pozytywny z niego gość, choć bywał nadpobudliwy i ciskał się, gdy coś poszło nie po jego myśli, ewentualnie próbował wyprosić łaskę u MG, często przy tym jęcząc "to niesprawiedliwe!". Bernard (lat 35) był w czepku urodzony (umiejętności podstawowe: bardzo szybki, czuły słuch, bystry wzrok, oburęczność, widzenie w ciemnościach), choć seplenił. Gdy wreszcie dorobił się maniakalności, kości mu sprzyjały (Inicjatywa +10, Ogłada -1). Pod koniec kampanii został pojmany przez gangsterów (chyba w Altdorfie) i poddany torturom, w wyniku których stracił oko. Poległ w ostatniej bitwie z orkami i został pochowany w kurhanie wraz ze swoją towarzyszką (i kochanką) Izoldą.

Charakterstyka:
Sz 4, WW 58, US 16, S 6, Wt 4, Żw 8, I 64, A 2, Zr 41, CP 30, Int 28, Op 43, SW 31, Ogd 17
XP 1200

Kurt (rycerz najemny)
Rzekomo ekspert od Młotka i figurek, ale jak to często bywa, niczym specjalnym się nie popisał. Dostał rozwiniętą postać, bo wszyscy kompletowali już drugą profesję. Wpadł na jedną sesję, nic nie zwojował i przepadł w pomroce dziejów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz