środa, 30 września 2026

Raport miesięczny #9 [sesje 46–54]

Ziemie Jałowe
Wróciłem! Kampania od razu nabrała rozmachu i odrobiliśmy minione miesiące. Chciałbym do końca roku zamknąć kampanię na zasadach Draftu. Na razie na liczniku 91 sesji, moim celem jest okrągła setka. Znowu rozsypała się nam drużyna, jednak nie mam zamiaru zwalniać. Dlatego większość sesji odbyła się w trybie 1:1, gdzie gracz obejmował dowodzenie nad całą drużyną. Stąd też zapewne pewien brak ciągłości w eksploracji. Trup ściele się gęsto. Takiego przemiału postaci sobie nie przypominam od czasu kampanii Pustkowie Piktów. "Nic to" — jak mawiał pułkownik Wołodyjowski, ponieważ "D&D characters die frequently" — jak mawiał z kolei Frank Mentzer. Bohaterowie nie mają lekkiego życia, bowiem na ich drodze postawiłem potwory z gry planszowej MONSTRUM. Nie wytłukli wszystkich podczas poprzedniej kampanii, a szkoda, żeby się zmarnowały, nieprawdaż? Oprócz gry śp. Jacka Ciesielskiego pobrzmiewają tu echa Le Morte d'Arthur, serii Fallout i Mad Max, Odysei i He-mana, a toponimia i onomastyka sugeruje wpływy słowiańskie i skandynawskie. Czyli klasycznie pomieszanie z poplątaniem :)



1. Ziemie Jałowe

System: OD&D (1973 Draft)
Sesji: 9
Graczy: 3

Bohaterowie przeszli przez teleport w kopalni Zezere i trafili do Trójjedynego Królestwa Antiochii, Dulmerii i Burbezji. Tu dowiedzieli się, że król Artur jest na łożu śmierci — uzdrowić go może tylko moc Świętego Graala. Wielu rycerzy wyruszyło na położone za morzem Ziemie Jałowe w poszukiwaniu zaginionego przed laty kielicha. Żaden nie wrócił. Gurth i Teuderyk wymienili skarby na magiczne miecze, zatrudnili przybocznych i opłacili łódź. Wylądowali na drugim brzegu wielkiej wody i ruszyli w górę rzeki. Odkryli tam starożytną twierdzę, odnowioną przez barbarzyńców-jaskiniowców, których przywiódł tam Durgrik — niegdyś ich przyboczny (zdezerterował w Carcosie). Przemierzali badlandy, wojując z lewitującym potworem strzelającym laserem z oczu. Dotarli do oazy, gdzie mieścił się niewielki gródek. Jego neutralni mieszkańcy uzupełnili wiedzę śmiałków o Graalu — według podróżników i kupców ze wschodu kielich przechowywany jest w Zamku Posępnego Czerepu. Podczas poszukiwania tej osławionej fortecy znienacka bohaterów zaatakował bulwiasty robak. Obaj zostali pochłonięci i po rozpaczliwej walce (starali się od środka rozpruć sztyletami cielsko potwora) unieruchomieni oraz zatruci gazami i sokami trawiennymi bestii. Ogarnęła ich ciemność. Minął czas jakiś. Durgrik, mimo że powrócił był do dywizji Chaosu, dowiedziawszy się o zaginięciu dawnych towarzyszy broni, postanowił zmazać plamę na honorze i uratować ich lub przynajmniej pomścić. Wraz z drużyną odszukał gniazdo robaka w górach i zgładził maszkarę. Wydobyte z wnętrzności ciała przyjaciół zawieziono do oazy, gdzie mieścił się posąg Tolimana. Usiłowano przebłagać groźne bóstwo ofiarami ze skarbów, które zdobyto na potworach. Gurth powrócił do świata żywych (po raz drugi). Teuderyk Smokobójca nie otworzył już oczu.

Gurth wzmocniony tarczownikami przydzielonymi mu przez Durgrika (sam wódz powrócił do swojego grodu) i nowymi chętnymi przemierza postapokaliptyczne badlandy wzdłuż i wszerz. Docierają do 2 portowych osad na wschodzie, położonych nad brzegiem morza (Birka i Sigtuna), za którym położone jest starożytne imperium Algol. Tu dowiadują się więcej o górskich twierdzach — tzw. Posępnych Czerepach — w których ukrywała się ludność podczas wielkiej magicznej wojny, która spustoszyła krainę. Prawdopodobnie w jednej z nich ukryty został św. Graal. Bohaterowie odkrywają jedną z takich krypt i badają ją, tocząc boje z mocnymi, ale na szczęście bezmyślnymi mumiami. W ręce śmiałków wpada sporo złota (dużą część skarbu pochłaniają dłuższe odpoczynki oraz leczenie chorób w sanktuarium Tolimana w Moczydłach).

Pod sztandary Gurtha ciągną awanturnicy z całej krainy. Superbohater w towarzystwie 12 przybocznych wyrusza na badlandy. Napotykają Tyrana, który przechwytuje kontrolę nad częścią oddziału i zmusza wojów do bratobójczej walki. Gurth przebija się do wrogiego generała i rani go kilkakrotnie, ale sam zostaje zasypany gradem ciosów, a wszyscy, którzy pozostali mu wierni, giną. Podaje tyły i po wyleczeniu ran wędruje na wybrzeże. Po drodze odkrywa kolejny Posępny Czerep, a potem znowu wpada na Tyrana — odwołuje się do swojego godności superheroicznej i wymusza test morale. Część wojów otrząsa się i wraca pod jego rozkazy, zostaje jednak wycięta i ciężko ranny Gurth znów musi ratować się ucieczką. Z oddziału pozostał tylko Borgarik, pozostający zresztą pod wpływem Tyrana. Gurth w Birce i Sigtunie rekrutuje kilku najemników zza morza, ale kolejne spotkanie z Tyranem kończy się tylko powiększeniem wrogiego oddziału. Bohater przemierza krainę, docierając do Grauburga — siedziby Durgrika. Namawia go do ponownego złączenia sił, nim Tyran stworzy wielką armię, która podbije cały kontynent.

Gurth i Durgrik samotnie ruszają do Zamku Posępnego Czerepu. Gurth próbuje przejść przez sekretne napisy w podłodze i zostaje porażony magiczną energią (10d6: przeżył z 1 HP!). Po wyleczeniu powracają, ale tym razem uciekają przed hydrą o 9 łbach. Po kolejnej rekonwalescencji postanawiają zaciągnąć jednak nowych najemników w portowych grodach na wschodzie — Birce i Sigtunie. Po drodze atakuje ich Tyran, ale tym razem udaje się położyć kres jego tyranii, uwalniając przy tym Borgarika i 2 najemników spod uroku. Eksplorują drugi Posępny Czerep. Zdobywają magiczny topór, ale błyskawica z pułapki spala dopiero co uratowaną trójkę na popiół. Docierają do nadmorskich grodów i werbują licznych najemników z imperium Algol. W powiększonym składzie wracają do drugiego Czerepu, gdzie toczą wyczerpujące boje z mumiami. Spotykają 2 gargulce — Gurth zna ich język i nie dochodzi do walki. Potwory ujawniają, że Graal przechowywany jest w tych właśnie podziemiach. Durgrik z narażeniem życia zdobywa magiczny miecz oraz łuk, które zatrzymuje dla siebie jako swój udział w łupach. Niestety, śmiałkowie nie potrafią otworzyć potężnych wrót, za którymi być może przechowywany jest kielich. Powracają do Moczydeł, gdzie wypoczywają i leczą rany i choroby. Durgrik powraca do Grauburga, a Gurth wysyła listy przypowiednie i werbuje kolejnych zaciężnych.

Gurth i jego zaciężni eksplorują badlandy na południowy zachód od Moczydeł. Jeden z najemników znajduje magiczny miecz. Zabijają 2 potwory. W porę odsuwają się od puchatego Miłego baranka. Słusznie — eksplozja niewątpliwie zabiłaby wszystkich. Następnie likwidują rogatą trójoką bestie na kurzej łapce. Niestety, lasery ze Ślepi spalają kilku wojaków na popiół. Odkrywają wreszcie kolejny Posępny Czerep. Następnie podążają na północny wschód. Tam znajdują jeszcze dwa Czerepy oraz dwie osady — wioseczkę neutralnych rybaków, położoną nad brzegiem morza, oraz leżące w cieniu wielkiej góry skupisko wiosek, zamieszkanych przez chaotycznych barbarzyńców. Wycofują się w porę. Uciekają przed lewitującą kamienną głową (Łebski). Gurth prowadzi kolejne zaciągi w Birce i Sigtunie, odtwarzając stan osobowy oddziału. Podczas wypoczynku dochodzą ich wieści, że Durgrik podczas samotnej wyprawy w dzicz zgładził Łebskiego.

Drużyna wzmocniona nowymi zaciągami zapuszcza się do jednego z nowo odkrytych Posępnych Czerepów. W pierwszej komnacie 4 posągi kamiennych rycerzy ożywają — walka jest zacięta, ginie 2 przybocznych, ale pozostali zdobywają cenny klejnot. Wycofują się i spieniężają zdobycz w Birce. Następnie przemierzają niemal całą krainę, odkrywając kolejny Czerep w górach na zachodzie. Po drodze walczą z potężnym Gigantem, który wbija w ziemię jednego z najemników. Następnie likwidują bez strat odrażający Fantom. Wkraczają do twierdzy. Błyskawica z pułapki spopiela kolejnego żołnierza (Gurth jest bardzo poparzony), z zasadzki atakuje 2 kamiennych rycerzy. W walce z nimi ginie następny najemnik. Zdobywszy klejnot, wychodzą na powierzchnię i wracają przez Grauburg do Moczydeł, badając jeszcze pasmo górskie na południowym zachodzie. Atakująca z zasadzki naelektryzowana Hydra spala nieszczęsnego zaciężnego na popiół, ale zostaje ubita, zanim naładują się jej laserowe działka. Dzicz nie bierze jeńców — wskutek rozmaitych wypadków ginie łącznie 3 przybocznych. Z liczącego 12 osób oddziału ocalało tylko 3...

Gurth z dwójką świeżo upieczonych herosów (Ulyso i Xavor awansowali po ostatniej wyprawie!) rusza na północny zachód. Wzdłuż wybrzeża docierają do swojej łodzi i opływają zatoki i wysepki, badając linię brzegową. Odkrywają wioseczkę rybacką, gdzie rekrutują harpunnika. Następnie odwiedzają zamek Grauburg, gdzie bezskutecznie proszą Durgrika o zgodę na przeprowadzenie zaciągu wśród jego współplemieńców. Podczas negocjacji z jakiegoś zakamarku starej twierdzy wyłazi Cyklop i spala Odeusa na popiół. Reszta wraz z Durgrikiem likwiduje stwora; śmiały harpunnik ma w tym wydatny udział, ale niestety ginie pod sam koniec starcia. Wędrują na wschód, w Sigtunie Gurth zatrudnia werbowników, którzy ruszają z listami przypowiedniemi do imperium Algol. Odpowiedź jest pozytywna i zza morza przybywa kolejny oddział ciężkozbrojnej piechoty. Bohater zaciąga kilku z nich i ruszają do jednego z Czerepów. Odnajdują tam dużo złota, ale jest zbyt ciężkie i ukrywają je w podziemiach. 2 przybocznych ginie w pułapkach. Pozostali znajdują magiczny miecz, w którym zakodowane są 3 życzenia. Uciekają przed istotą, która wyszła z zielonego płomienia, po czym wracają do Sigtuny.

Drużyna wyprawia się do Czerepu Zielonego Płomienia. Łupią liczne sarkofagi, urny i ołtarze. Większość złota porzucają — jest zbyt ciężkie, ale jest też kilka klejnotów. Pokonują kilka mumii, po zaciętym boju niszczą zielonego demona, który jednak spopiela 2 drużynników. Po jakimś czasie demon z płomienia regeneruje się... Śmiałkowie dają nogę. Podczas powrotu pod samą bramą grodu atakuje Niuch — zabijają bestię, ale kolejny najemnik ginie od rzygowin potwora. Podczas dłuższego odpoczynku (potrzeba czasu, aby zaleczyć rany spowodowane przez mumie), Gurth posyła złotego cielca (za 1 skarb) do wioski chaotycznych barbarzyńców, by zjednać sobie ich przychylność. Skutecznie — do drużyny przyłącza się 6 tarczowników. Gurth przeprowadza też kolejne zaciągi wśród hoplitów z imperium Algol. Sideus awansuje na herosa. Oddział rusza przez badlandy do innego Czerepu, jednak po drodze natyka się na Uru. Przypominająca kangura potwór zostaje szybko zakłuty włóczniami, jednak ulatnia się smród zgniłego jaja i ... ratuj się kto może! Eksplozja zabija kilku przybocznych. Reszta wkracza do podziemi i toczy wyniszczający bój z hydrą o 9 łbach. Potwór zostaje wreszcie ubity, ale ginie kolejnych 3 wojów (w ten sposób wyginęli wszyscy dopiero co zaciągnięci Pomorcy). Do Sigtuny powraca garstka.

Gurth prowadzi drużynę na wyprawę krajoznawczą. Przynosi ona pewne sukcesy — odkrycie 2 nowych wiosek rybackich (Sulinowo na południu na bagnach i Drawsko na zachodzie nad morzem). Zachodzą do Czerepu Graala, ale po ciężkim boju z kamienno-stalowymi konstruktami plującymi kwasem wycofują się; Gurth pada zatruty, ale wypowiedziane na głos Życzenie przywraca mu zmysły. Na badlandach likwidują 2 potwory, w tym straszliwego Horro, który zamienia w kamień 2 najemników. Pozostali taszczą figury do Moczydeł, składają Tolimanowi ofiarę ze Skarbów i odczarowują towarzyszy.

PRZEŻYLI

Gurth, F 8, HP 37
Durgrik Szalony, F 5, HP 18
Ulyso Glexantistos, F 5, HP 20
Sideus Kiramorges, F 4, HP 10
Angor Nevidos, F 3, HP 18
Leigos Glex, F 1, HP 6

POLEGLI

Teuderyk Smokobójca, F 7, HP 19
Godfryd, F 3, HP 10
Vald, F 2, HP 12
Kroarik, F 2, HP 12
Borgarik, F 3, HP 14
Halkarrim, F 2, HP 10
Haldrekar, F 2, HP 5
Radomir, F 1, HP 2
Radowan, F 1, HP 1
Radogost, F 1, HP 3
Kardurnar, F 1, HP 6
Gargarak, F 1, HP 6
Skaldurim, F 1, HP 6
Thokarnak, F 1, HP 6
Thraldurnar, F 1, HP 5
Thragnoruk, F 1, HP 4
Vonnid Vons, F 1, HP 4
Biltos Clackey, F 3, HP 13
Yon Kargill, F 1, HP 1
Ulyn Sunno, F 3, HP 10
Jonzo Myrelix, F 1, HP 2
Octophon Zanh, F 1, HP 1
Drek Buciegg zwany Bucik, F 2, HP 9
Saulion Coyt zwany Kojot, F 2, HP 10
Cyruz Oelix, F 2, HP 11
Xavor Dess, F 4, HP 9
Kylas Crunn, F 2, HP 3
Noppert, F 1, HP 2
Myrol Vanh, F 1, HP 2
Ikelm Gilmadd, F 2, HP 4
Korgar Donn, F 2, HP 5
Nedo Blakerch, F 2, HP 3
Ikelio Tant, F 3, HP 12
Doras Vall, F 2, HP 5
Hymo Hymaelix, F 2, HP 13
Odeus Gorgerses, F 2, HP 6
Karpoforos, F 1, HP 2
Rexan Lavos, F 1, HP 5
Drego Mald, F 3, HP 10
Drelos Mellus, F 1, HP 5
Zanontos Haethadolix, F 2, HP 11
Barkus Cyregors, F 3, HP 14
Estus Mylve, F 1, HP 1
Dalos Vallso, F 1, HP 1
Sirius Ollos, F 3, HP 10
Świętobor, F 1, HP 4
Świętopełk, F 1, HP 5
Warcisław, F 1, HP 4
Racibor, F 1, HP 6
Sambor, F 1, HP 5
Mszczuj, F 1, HP 8
Gościwit, F 1, HP 3
Rościsław, F 1, HP 6

Pokonane Potwory:

  • Strzęp
  • Bulwa
  • Świr
  • Tyran
  • Miły
  • Ślepia
  • Łebski
  • Gigant
  • Fantom
  • Cyklop
  • Hydra
  • Niuch
  • Uru
  • Gorgona
  • Horro

Brak komentarzy: