poniedziałek, 7 października 2019

"To ja unikam". O omijaniu spotkań w starych grach RPG

Skuteczne omijanie czy też unikanie spotkań to klucz do przetrwania postaci graczy w Dziczy (Wilderness). Staroszkolne pustkowia to bowiem środowisko osobliwie nieprzyjazne. Domyślna, sprawdzana codziennie szansa natknięcia się na bandę lub wręcz całą armię potworów jest bardzo wysoka. Mądrzy gracze będą unikać niepotrzebnych starć, w przeciwnym razie prędko dołączą do tych, którzy zginęli z twarzą w błocie.


Oryginalne zasady omijania/unikania spotkań (Evading in the Wilderness, [w:] D&D, vol. III: The Underworld & Wilderness Adventures, s. 20) są dość skomplikowane. Sędzia musi wziąć pod uwagę wiele czynników: należy porównać liczebność obu grup, a następnie uwzględnić prędkość poruszania się, teren i zaskoczenie. Jeśli mimo wszystko nie uda się wymknąć, a gracze w dalszym ciągu pragną uniknąć konfrontacji, mamy jeszcze dodatkowe przepisy rządzące pościgami (ponownie porównujemy prędkość i sprawdzamy teren), które skutkują zagubieniem (ucieka się na losowy sąsiedni heks), koniecznością odpoczynku i dodatkowymi rzutami na spotkania losowe.

Stosowanie tych zasad jest w praktyce bardzo uciążliwe. Ponieważ częstotliwość spotkań losowych jest duża (w górach i na bagnach sięga nawet 50% dziennie), raz po raz musimy od nowa obliczać szansę na powodzenie "uniku". Czy PC są zaskoczeni? Czy potwory są zaskoczone? Czy zdarzenie ma miejsce w lesie? Czy prędkość którejś ze stron jest dwa razy większa? Jaki procent możliwej liczby potworów napotkali PC i jak ta wielkość ma się do liczebności drużyny?

Porównanie liczebności, stanowiące zresztą rdzeń systemu, jest szczególnie toporne. Ogólnie – łatwiej przemknąć się mniejszej drużynie niż większej i odwrotnie, łatwiej wymknąć się większej liczbie potworów niż mniejszej. Widełki są następujące: dla PC 1-3, 4-9, 10-24, 25+, dla potworów: 25% lub mniej, 26-60% i ponad 60%. Niestety, to oznacza, że musimy wpierw policzyć, czy 183 bandytów stanowi 25%, 60% czy może więcej z 300 (maksymalna liczba bandytów możliwa do spotkania).

Expert Rulebook autorstwa Davida Cooka i Steve'a Marsha z 1981 roku korzysta z tych samych przepisów, jednak z dwiema poważnymi zmianami. Po pierwsze, zamiast procentów pojawiły się liczby bezwzględne. Po drugie, uzyskanie zaskoczenia umożliwia uniknięcie spotkania automatycznie (w OD&D to tylko podwojona szansa). Znacząco przyspiesza to rozgrywkę. Nadal jednak musimy sprawdzać zaskoczenie, prędkość, pościgi itd. Zmianie uległy również "widełki" liczebności PC: 1-4, 5-12, 13-24, 25+; dla potworów to 1, 2-3 i 4+.

Wyruszyłem przeto w podróż do źródeł w poszukiwaniu jakiegoś prostszego rozwiązania. Nie jest nim raczej Przewodnik Mistrza Podziemi do pierwszej edycji AD&D (1979). Gygax ustala bazową szansę na 80%. Następnie sumujemy liczne modyfikatory z tytułu liczebności i prędkości obu grup, terenu i oświetlenia (np. dużo łatwiej wymknąć się podczas bezgwiezdnej nocy niż w świetle dnia). Niewątpliwym usprawnieniem jest automatyczny "unik" w razie zaskoczenia potworów przez śmiałków, a nade wszystko – połączenie omijania i pościgu w jeden zbiorczy rzut (który może być powtarzany aż do rozwiązania). Niewykluczone zresztą, że o to właśnie chodziło w OD&D, a podział na Evasion i Pursuit to wynik chaotycznego składu, względnie relikt po dwóch różnych systemach.

Dave Arneson w The First Fantasy Campaign (czyli notatkach ze swojej kampanii Blackmoor, wydanych dopiero w 1977 roku) zawarł bardzo prostą zasadę, która uwzględnia wyłącznie liczbę PC. Dla pojedynczego awanturnika szansa wynosi 5/6, z każdym dodatkowym spada o 1, zatem pięciu śmiałków ma już tylko 1/6 na uniknięcie spotkania.

Bardziej rozbudowane reguły przedstawił Arneson w napisanych do spółki z Richardem Sniderem Adventures in Fantasy (1979). Podobnie jak w OD&D podstawą jest tu zestawienie liczebności grup, z wyrażoną w procentach "bazową szansą wykrycia" (basic chance of discovery). Koń liczy się za 3 ludzi, wóz za 15. Sędzia może uwzględnić dodatkowo modyfikator za rodzaj terenu (góry, las, bagno, miasto, droga).

W Empire of the Petal Throne prof. Barkera (1974), skądinąd uczestnika kampanii Blackmoor, drugim obok liczebności PC (ta jest identyczna z OD&D: 1-3, 4-9 itd.) czynnikiem jest rodzaj terenu. Najłatwiej wymknąć się na bagnach, najtrudniej na równinie. Liczebność strony przeciwnej nie gra roli, podobnie jak zaskoczenie czy punkty ruchu. Pojawia się natomiast bonus 10%, jeśli spotkanie ma miejsce w nocy (najpewniej zaczyn Available Light Adjustment znanego z AD&D).

Wspomnieć należy również Beyond This Point Be Dragons, dawniej zwany niezbyt szczęśliwie Manuskryptem Dalluhna (od nazwiska jego odkrywcy), a ostatnio Manuskryptem Bufkina (od nazwiska autora). Tekst pochodzi prawdopodobnie z 1973 roku i powstał w oparciu o rozesłany do testów szkic D&D, tzw. GD&D, jako że grę miało wydać pierwotnie Guidon Games. Co najważniejsze, wariant Bufkina poprzedza publikację OD&D, z którym ma wspólnego przodka (czyli GD&D). Ten ostatni dokument nie został jak dotąd udostępniony, zatem nie możemy przeprowadzić dowodu. Wydaje się jednak, że zasady zostały skopiowane słowo w słowo.

BTPBD zawiera tabelę bardzo zbliżoną do tej, która została ostatecznie opublikowana (Table 20: Evading Monsters – Upperworld). Różnią się detale, np. uzyskanie zaskoczenia to tylko szansa większa o 10% (przypomnijmy: w vol. III wartość jest podwojona), a las dodaje 10%, podczas gdy w vol. III to aż 25%. Cecha Movement (MV), która w OD&D ma duże znaczenie (+/- 25%), tutaj w ogóle nie jest brana pod uwagę. Zastanawia brak zasad pościgów – są one wspomaniane wyłącznie w kontekście spotkań z nieprzychylnymi panami zamkowymi, wzmacniając hipotezę o późniejszym dopiero skojarzeniu pościgów z "unikami".

Porównanie OD&D z BTPBD ukazuje zatem rozwój przepisów, pochodzących prawdopodobnie z kampanii Blackmoor. Być może tabela znajdowała się wśród legendarnych 18 stronic, które Arneson przekazał Gygaxowi? Tego nie wiemy. Przemawia za tym choćby szansa wyrażona w tak ukochanych przez Arnesona procentach, tak jak potem w Adventures in Fantasy. Jeśli tak było, Gygax przejął tabelę, której zapewne nawet nie ograł. Ta hipoteza dobrze tłumaczy niejasności opublikowanych zasad, dalej modyfikowanych w wersjach Advanced i Expert.

Przeszukując stare gry, natrafiłem wreszcie na Warriors of Mars. The Warfare of Barsoom in Miniature (1974). Autorami tej broszurki byli Gary Gygax i Brian Blume. Jest to gra wojenna, osadzona w settingu znanym z książek Edgara Rice'a Burroughsa o przygodach amerykańskiego awanturnika Johna Cartera na Marsie. Została prędko wycofana ze sprzedaży z powodu naruszenia praw autorskich (jak widać, nie tylko z rodziną Tolkienów miał Gary na pieńku). Co jednak istotne, znajdziemy tu również przepisy umożliwiające rozgrywanie tzw. przygód indywidualnych na marsjańskich pustkowiach. Czyli po prostu RPG, jako że postać może zdobywać punkty doświadczenia i stawać się coraz mocniejszą.

Konkretniej, obok zawiłych zasad walki, mamy wskazówki dotyczące ruchu i rozmiaru mapy, a także szansę na niespodziewane spotkania (waha się od 2/6 do nawet 4/6 w opuszczonych miastach, Deserted City); gdy już do spotkania dojdzie, wszystkie okoliczności ustalamy pojedynczym rzutem d6. Genialne w swej prostocie rozwiązanie eliminuje konieczność dodatkowego rzutu na zaskoczenie. W zależności od liczby awanturników drużyna jest niezauważona albo zaskoczona, względnie obie strony widzą się nawzajem.

Warriors of Mars, s. 20

Najlepszą szansę ma pojedynczy awanturnik, co przywodzi na myśl opowiadania o Conanie. Niektórym może nie podobać się brak uwzględnienia rzeźby terenu, mnie to jednak nie przeszkadza. Wszystko zależy od opisu i kontekstu: na prerii PC chowa się w wysokiej trawie, w lesie między drzewami, w górach za załomem skały itd. Sędzia może przecież uznać, że uniknięcie spotkania w ogóle nie jest możliwe (np. na odkrytym, pozbawionym naturalnych osłon terenie). Inni jako wadę wskażą również brak uwzględnienia liczebności drugiej strony. Nie było jej jednak ani u Arnesona (początkowo), ani u Barkera, a w takim np. Expert Rulebook nie ma znaczenia, czy PC spotykają 1 kobolda czy 1 smoka.

Słowo o tym, jak interpretuję poszczególne wyniki. Party is Unseen pozwala na automatyczne uniknięcie spotkania; jeśli gracze zdecydują się na atak, uzyskują przewagę z tytułu zaskoczenia (na ogół możliwość wykonania jednej "darmowej" akcji). Party is Ambushed to sytuacja odwrotna – w zależności od rzutu na reakcję (albo widzimisię sędziego) strona przeciwna atakuje z zaskoczenia albo oddala się niezauważona i do spotkania nie dochodzi. Mutual Sighting to normalne spotkanie, w razie ucieczki i pościgu porównuję MV obu grup i ewentualnie rzucam kostką, czy ścigającym udało się dopaść uciekinierów.

Pewną niedogodnością może być fakt, że zakres 1–6 i powyższy rozkład prawdopodobieństwa nie pozostawia wielkiego pola manewru do majstrowania przy tabeli. Przykładowo, gdybyśmy chcieli wprowadzić do naszej kampanii klasę Rangera i przyznać mu bonus do poruszania się w terenie, zaskoczenie takiej postaci nie będzie możliwe, o ile podróżuje samotnie. Jeśli nam to nie odpowiada, możemy zastąpić bonus drugim rzutem w razie niepowodzenia pierwszego. Możemy wreszcie rozdzielić unikanie i wpadanie w zasadzki (ambush) od "prawdziwego" efektu zaskoczenia (surprise) – np. niechaj zasadzka oznacza, że wrogowie otoczyli śmiałków, ale ci niekoniecznie są zamurowani i tracą inicjatywę. Do tego drugiego rzutu możemy już naliczać modyfikatory z klasy, rasy, cech i in.

Podsumowując, po rozegraniu ponad 150 sesji OD&D, z których większość toczyła się w module Wilderness, powyższą tabelę z Warriors of Mars uważam za zdecydowanie najlepszą mechanikę omijania "niechcianych" spotkań w dziczy. Prawdopodobnie dałoby się ją zastosować również w lochach. To już jednak zupełnie inna historia.

5 komentarzy:

  1. Dzięki za fajną przydatną tabelkę.
    No i w sumie zachęciłeś mnie, żeby poszukać "Warriors of Mars". Jakoś nigdy wcześniej ta gra nie zwróciła mojej uwagi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam nadzieję, że tabelka się kiedyś przyda ;) tak jak pisałem, WoM to przede wszystkim gra wojenna, "Individual Adventures" to tylko kilka stron, głównie wypełnionych regułami walki szermierczej zgodnie z marsjańskim kodeksem honorowym. Nie wiem, na ile siedzisz w cyklu o Barsoom, ja czytałem tylko pierwszy tom. Kilka zasad można jednak z powodzeniem wykorzystać w każdej kampanii.

      Usuń
    2. Też czytałem tylko pierwszy tom (gdy dawno temu był publikowany w odcinkach w Fantastyce). Ale za to widziałem film i kilka erpegów opartych na tym cyklu. Np. ostatnią propozycję Modiphiusa: http://jaxoblog.blogspot.com/2019/09/w-co-zagrac-16-john-carter-of-mars.html

      Usuń
  2. Bardzo dobry tekst.

    Tabelkę z WoM stosowałem w drugim sezonie Bursztynowego Szczytu. W pierwszym rzucałem standardowo na zaskoczenie, jak w vol. III. W obu wypadkach do rozstrzygania evasion i pościgu używałem rozwiązania bliższego arnesonowskiemu z FFC, przy czym o tym jaki wynik należy uzyskać na k6 decydowały również czynniki inne niż liczebność. O ile w pierwszym sezonie zrobiłem sobie nawet rozpiskę modyfikatorów do takiego rzutu z kryteriami wzorowanymi na tych z DMG, to w drugim był to już typowy rzut "na suwak" z ad hoc ustalaną szansą. W toku kampanii wypracowaliśmy praktykę, że wiązanie wroga walką przez część ekipy zwiększa szanse pozostałych na ucieczkę, gracze to szybko podchwycili i mieliśmy kilka dramtycznych sytuacji z tego wynikających (szczególnie na ostatniej sesji, o czym wkrótce na blogu).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Słowem, zasada "X-na-6" rządzi i sądzi ;)

      w sumie ciekawe, dlaczego akurat ten aspekt rozgrywki został aż tak skomplikowany w OD&D. Na którym etapie się to stało i kto jest za to odpowiedzialny, nie wiemy. Niemal identyczne przepisy są już w Manuskrypcie Bufkina (Evading Monsters - Upperworld, s. 10, 19-20), poprzedzającym wydanie OD&D. Zapewne wspólnym źródłem jest tu GD&D. W BTPBD brak jednak zasad pościgów, więc zakładam, z pewną dozą ostrożności, że są one późniejsze.

      Usuń