sobota, 13 czerwca 2020

Doktor Holmes w Starym Świecie

Jednym z moich ostatnich "odkryć" jest tzw. manuskrypt Holmesa. Przypomnijmy – doktor nauk medycznych John Eric Holmes (1930-2010) był redaktorem pierwszej edycji Basic D&D (wyd. 1977). Uchodzi ona za formę pośrednią, pomost łączący 3LBB (OD&D) z "klasycznym" D&D lat 80. (B/X, BECMI). Sygnowany nazwiskiem Holmesa tekst został w wielu miejscach zmieniony i uzupełniony przez Gary'ego Gygaxa (dalsze zmiany przyszły w kolejnych "printach", co jednak nie będzie nas w tym miejscu interesować). Do oryginalnego manuskryptu dotarł Zenopus, który w imponującej serii artykułów dokonał jego drobiazgowej egzegezy (link). Ponieważ kilka pomysłów Holmesa spodobało mi się, postanowiłem sprawdzić je w praktyce. Poprowadziłem krótką kampanię, a żeby szybko wejść w klimat przygody, akcję osadziłem w Starym Świecie.


Jak to? Dlaczego?

Zaraz, jak to – Warhammer i D&D? Dlaczegóż by nie? Oczywiście, nie jest to pierwsza taka próba, wystarczy wspomnieć retroklon Small but Vicious Dog. Zdecydowałem się na Stary Świat z kilku powodów:


  • jest to klasyczny świat fantasy, który w niczym nie ustępuje takim np. Forgotten Realms;
  • jest dobrze znany mnie i części moich stałych graczy;
  • dychotomia Imperium/Chaos całkiem nieźle oddaje konflikt Ładu z Chaosem, sygnalizowany w OD&D, CM i literaturze fantasy;
  • puszczański setting Imperium, z niebezpieczną i chaotyczną dziczą wokół nielicznych Punktów Światła, choć bliżej mu do ziem polskich za pierwszych Piastów niż Świętego Cesarstwa Rzymskiego XV/XVI wieku, stanowi dobry punkt wyjścia dla kampanii w stylu retro.


Zasady

Podstawowe zasady zaczerpnąłem z Manuskryptu. Ponieważ wersja Holmesa nie opisuje w zasadzie nic poza tworzeniem postaci (i jej rozwojem do 3. poziomu), walką oraz eksploracją podziemi, musiałem posiłkować się Outdoor Survival, Vol. III i Expert Set Cooka/Marsha. Duże bitwy (było ich kilka) rozstrzygnąłem za pomocą Chainmail i figurek. Podręcznik do pierwszej edycji WFRP posłużył tylko jako źródło informacji o świecie, dodatkowo każdy z graczy wylosował profesję (bardziej dla dodania kolorytu niż jakichś konkretnych korzyści mechanicznych). Najpoważniejsze zmiany dotyczyły Punktów Przeznaczenia oraz klasy Rangera:


  • każdy PC otrzymał na starcie 3 Punkty Przeznaczenia. Po zredukowaniu HP do 0 postać dalej żyła, ale była ciężko ranna, co wiązało się z koniecznością odpoczynku w punkcie światła przez 2 tygodnie (i pokryciem kosztów leczenia). Innymi słowy, każdy mógł być trzykrotnie wskrzeszony. Po wyczerpaniu zapasu PP utrata wszystkich HP była równoznaczna z bezpowrotnym zgonem postaci.
  • Ranger otrzymał schemat rozwoju kleryka, a więc 1 500 XP potrzebne do awansu na 2. poziom i d6 na HP. Stworzyłem listę specjalnych zdolności lub umiejętności, działających na zasadzie czarów (sloty / dzień): orientacja w terenie, poszukiwanie żywności, tropienie, leczenie, neutralizacja trucizny, niewidzialność, skradanie się itp. Ograniczenia dotyczyły uzbrojenia ochronnego (tylko skórzany pancerz, bez tarcz i hełmów).


Streszczenie kampanii

Rozegraliśmy łącznie 5 sesji. Nie ma większego sensu dokładny opis wydarzeń. Akcja rozgrywała się w Ostlandzie u podnóża Gór Środkowych. Gracze wystartowali w niewielkiej wsi należącej do klucza dóbr zamku Sternberg. Rozpoczęli od niewinnego ganiania za orkami i goblinami po okolicznych kniejach. Już na samym początku udało się zdobyć spory skarb (samorodki wykopane przez wymordowanych przez zielonoskórych poszukiwaczy złota), który zapewnił awanse i zaplecze finansowe. Następnie PC podjęli temat spalonej pustelni w dolinie wśród wzgórz; potem okazało się, że zakonnicy przeszli na stronę Chaosu. Gracze starli się z (anty)klerykami, ale musieli się wycofać. Potem, korzystając z prastarej mapy, odnaleźli w górach zapomnianą krasnoludzką twierdzę; w wydarciu jej sekretów przeszkodził potężny wojownik Chaosu – kolejne wyprawy zakończyły się fiaskiem, część postaci poległa (1 PC i wszyscy NPC), a dwie dostały się do niewoli. W grze pozostał tylko jeden gracz, który zorganizował ekspedycję ratunkową. Udało się odbić towarzyszy i powrócić do domu.

W międzyczasie zielonoskórzy, podrażnieni wybijaniem ich ziomków przez awanturników, podjęli akcję odwetową. Wpierw gobliny spaliły położony na uboczu Waldhof – leśną osadę i ojczyznę jednego z PC, mordując jego rodzinę. Następnie orkowie najechali większą wieś, ale tu zostali rozbici przez pospolite ruszenie wspierane przez regularne wojsko elektorskie, przysłane ze stolicy dla obrony Pogranicza. W tej bitwie dzielnie walczyli śmiałkowie. Wreszcie gobliny i orkowie zawiązali koalicję plemion i wielką najechali siłą, by raz na zawsze zetrzeć ludzkie sadyby z powierzchni ziemi. Trafiła kosa na kamień – posiłki od elektora i wynajęci najemnicy, dzięki lepszemu uzbrojeniu i taktyce (współdziałanie ciężkiej piechoty, jazdy i broni palnej) zniszczyli wrogą armię. Niestety, wśród nielicznych ofiar ludzi znalazł się jeden z PC. Wtedy do akcji wkroczył Chaos – liczne oddziały zwierzoludzi i ciężkozbrojnych wojowników. Trzecia bitwa była zacięta i zakończyła się zwycięstwem Ostlandu, ale straty były wysokie. Klerycy odprawili plugawy rytuał wzywający demona. Pozostali przy życiu śmiałkowie stawili mu czoła w beznadziejnej walce. Drużynowy wojownik powstrzymywał demona, podczas gdy reszta szyła doń z łuków. Gdy wreszcie bohater padł, wydawało się, że wszystko stracone. Jego poświęcenie nie poszło jednak na marne – nie wiadomo skąd na polu bitwy pojawił się krasnouldzki zabójca demonów z runicznym młotem (co rundę sprawdzałem z szansą 1/d6, czy się pojawi) i posłał maszkarona z powrotem do piekła.

Ocalał tylko 1 PC, Ranger Günter. Dosłużywszy się trzeciego poziomu, w uznaniu swoich zasług został mianowany nadwornym łowczym przez pana na zamku Sternberg.

Podsumowanie Okiem Sędziego

Grało nam się fajnie. Wróciliśmy do dobrze znanego nam świata, rezygnując zarazem z kiepsko zaprojektowanej mechaniki WFRP. Wszyscy zaczęli od zera, nikt zatem nie czuł się pokrzywdzony przez zepchnięcie do roli pomocnika. Gracze dobrze przyjęli eksperymenty z PP i Rangerem, które pozwoliły na przetrwanie w dziczy dużo dłużej niż w pamiętnym Pustkowiu Piktów. Basic Holmesa nie kładzie takiego nacisku na wartość atrybutów postaci jak późniejsze edycje tej gry. Dzięki czemu rozgrywanie walk było płynne, zwłaszcza dzięki przyjęciu inicjatywy według zręczności i 2 ataków zwykłą bronią w rundzie.

Co dalej?

Rozpoczęliśmy już nową odsłonę przygód w Starym Świecie. Tym razem testujemy rozwiązania starsze od 3LBB (miks CM, GD&D, BTPBD, Dungeon! Davida R. Megarry'ego). Przyjdzie czas, że i ten eksperyment doczeka się opisania.

Wystąpili

W sesjach uczestniczyło łącznie trzech graczy, w pełnym składzie zagraliśmy trzykrotnie. Przez szeregi drużyny przewinęły się cztery główne postacie:

Rutger – były żołnierz byłej armii (banita), poległ w walce z goblinami w II bitwie pod Siebeneichen
F 1, STR 11, INT 11, WIS 7, DEX 7, CON 16, CHA 15, HP 9

Gustav – zdemobilizowany weteran osiadły w Waldhofie (żołnierz), poległ w krasnoludzkiej twierdzy w walce z wojownikiem chaosu
F 3, STR 17, INT 15, WIS 4, DEX 13, CON 7, CHA 16, HP 13

Ulrich – lokalny maczo (zabijaka), poległ w walce z demonem chaosu w III bitwie pod Siebeneichen
F 3, STR 16, INT 7, WIS 11, DEX 13, CON 10, CHA 13, HP 22

Günter – leśnik rodem z Waldhofu (myśliwy)
C 3, STR 16, INT 7, WIS 13, DEX 15, CON 10, CHA 16, HP 14

12 komentarzy:

  1. Warhammer jest dla wielu osób, które rozpoczynały przygodę z erpegami w latach 90tych i zerowych powrotem do miłych wspomnień. Nie dziwię się tedy wcale, że sięgnęliście po sztafaż wojennego młota, który nadaje się całkiem nieźle do rozgrywania klasycznych przygód fantasy, jeśli odrzuci się rakowe narośle.

    Ciekawe podejście do zdolności Rangera. To w ogóle jest niezły pomysł, żeby niektóre zdolności traktować jako działające w sposób niewymagający testu, szczególnie w miejsce proto-adedekowego pseudo-realizmu testów procentowych wprowadzanych w różnych miejscach przez Gygaxa i innych autorów (np. Fischera w odniesieniu do Rangera właśnie, w drugim numerze Strategic Review).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Uściślając, niektóre z tych umiejętności dawały tylko większą szansę, a nie automatyczny sukces. Część oparłem o czary kleryka, resztę wyprowadziłem z zasad eksploracji podziemi (np. przepis o szukaniu sekretnych przejść) oraz specjalnych zdolności krasnoludów i elfów.

      Orientacja w terenie - zwykła postać miała podręcznikową szansę zagubienia 2/6 (dzicz Ostlandu uznałem za lasy/wzgórza), Ranger +2 (czyli de facto się nie gubił, z zachowaniem niewielkiej szansy dla ekstremalnie trudnego terenu). Znajdowanie jedzenia - zwykła postać 2/6, Ranger 4/6 (szukanie sekretnych przejść). Zwiad (skradanie się) - zmniejszona szansa na wpadnięcie w zasadzkę (używaliśmy tabelki z Warriors of Mars, 2 rzuty i lepszy wynik). Tropienie - zwykła postać bez szans, Ranger 2/6 (jak wykrywanie przez krasnoludy i elfy w podziemiach). Leczenie ran, neutralizacja trucizny, niewidzialność (ukrywanie się) działały jak kleryckie czary, dorzuciłem jeszcze odpędzanie zwierząt (w miejsce nieumarłych podstawiłem zwierzęta o odpowiedniej wartości HD). Pewnie można by dalej rozbudowywać listę - zauroczenie zwierzęcia (Charm), zamawianie broni (Bless), szukanie pułapek (Find Traps). Wysokopoziomowy Ranger mógłby bezbłędnie wyszukiwać leża zwierzyny, wykrywać żyły złota itd. (Locate Object).

      Usuń
    2. Super pomysł z tymi zdolnościami dla rangera w oparciu o klasę kleryka! W kampaniach o badaniu dziczy (a przecież takich w D&D jest chyba większość) możliwość specjalizacji postaci w tym kierunku to bardzo dobry dodatek, a w takiej postaci nie wydaje się przegięty.

      Usuń
    3. Dzięki! Specjalne zdolności jako "sloty" pojawiły się w oryginalnym Warlock dla klasy złodzieja. W sumie ten mój kleryk/ranger bardziej przypomina krasnoluda lub elfa niż oryginalnego Rangera Fischera.

      Usuń
  2. Nostalgia to fajny dawkomat dopaminy. Czytam Warhammer, niemieckie nazwiska i od razu mam miły dreszcz :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Wszystkie drogi prowadzą do Warhammera :)

    "Wróciliśmy do dobrze znanego nam świata, rezygnując zarazem z kiepsko zaprojektowanej mechaniki WFRP"

    Jak na tamte czasy, chyba tak surowo bym jej nie oceniał. Poza tym, czy wczesne D&D mają dobre zasady?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mechanika WFRP to, moim zdaniem, raczej kiepska podróba RuneQuest (BRP). Zawsze wolałem zasady D&D, a że z biegiem lat dążę do mechanicznego minimalizmu i prostoty, tym bardziej skłaniam się ku Original/Basic.

      Usuń
  4. Punkty Przeznaczenia w takim wydaniu to, myślę, dobry pomysł. W prowadzonych teraz przeze mnie "Wolves of God" jest coś podobnego. To daje na początku pewien bufor, żeby nie musieć aż tak często losować nowych postaci, ale szybko się wyczerpuje i gdy postać jest nieco potężniejsza i tak musi pilnować się, żeby nie zginąć. To powinno dawać płynniejsze wejście w nową kampanię.

    Trafnie zauważasz, że Stary Świat w dużej mierze to klasyczne fantasy z punktami światła. Sporo kampanii rozgrywa się w miastach, ale przecież jak tylko wyjść z nich, to zaczyna się Dzicz i góry z pokrasnoludzkimi podziemiami. Co by nie mówić, wydaje mi się, że wymyśliłeś fajny kompromis między zamiłowaniem graczy do Warhammera a Twoim do oryginalnej dedekowej (i przed-dedekowej) gry.

    Widzę, że gracze do bitew otrzymali wsparcie oddziałów elektorskich. Sami o nie zabiegali (i dostali w wyniku pozytywnych reakcji), czy pojawiło się jako wynik logiki świata czy losowych wydarzeń? Pytam trochę w kontekście naszej kampanii OD&D - jak to wygląda u Ciebie, tak samo czy właśnie nieco inaczej? (Kwestia sojuszników dla drużyny graczy, osadzenia w świecie etc.)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1) Tak, chodziło głównie o to, by nie losować co chwila nowych postaci i nie tracić kilku/kilkunastu pierwszych sesji na uganianie się za szczurami po piwnicy, a od razu rzucić się w wir "niebezpiecznych przygód". Jakoś wolę taki "dupochron", niż łaskawe ratowanie postaci przez dobrego sędziego (czyli po prostu oszukiwanie). Zresztą nawet OD&D ze wskrzeszeniami, reinkarnacjami i życzeniami też pozwala na wiele. Praktyka pokazała, że punkty przeznaczenia schodzą bardzo prędko, jeśli gracz nie jest wystarczająco ostrożny lub ma pechowe rzuty (np. wszystkie w jedną sesję).

      2) Otóż to. Gdyby Ostland zmienił się w Eastwood, zamek Sternberg w Starspear, a elektor w wielkiego księcia, pewnie nigdy nikt by się nie zorientował, że to Stary Świat. Bestiariusz można przenieść w zasadzie 1:1, koboldy robią za snotlingów, a gnolle za zwierzoludzi.

      3) Gracze na własną rękę zaciągali szeregowych najemników lub zawierali sojusze z potężniejszymi NPC, stąd drużyna była bardziej liczna. Pomoc od elektora przybyła po złożeniu raportu ws. antykleryków (kultystów) i udanym rzucie na reakcję, ale w sumie nie była to pomoc dla graczy, a dla Punktu Światła (PC nie mogli dysponować tymi oddziałami, sami w wielkich bitwach walczyli jako ochotnicy). Potem po każdej sesji sprawdzałem, czy nadeszły wzmocnienia - jednocześnie sprawdzałem, czy siły Chaosu podejmą jakąś akcję. Działania PC (tzn. wkurzanie kolejnych plemion i grup) zwiększały liczbę testów, więc podobnie jak w Graudentium poniekąd przyczynili się do najazdu ;)

      Usuń
    2. "koboldy robią za snotlingów, a gnolle za zwierzoludzi"
      Hm, faktycznie pasuje. Jak się zastanowić, to jest tu spory potencjał wzajemnych konwersji.

      "Działania PC (tzn. wkurzanie kolejnych plemion i grup) zwiększały liczbę testów, więc podobnie jak w Graudentium poniekąd przyczynili się do najazdu ;)"
      Ale przynajmniej udało im się to zakończyć z lepszym skutkiem. Choć przy znaczących stratach Imperium zwyciężyło. :)

      Usuń
  5. Parę dni temu też się w końcu wziąłem za Warhammera. Niby tak niedopracowany system, ale ma w sobie coś, co powoduje, że chce się w niego grać. Oczywiście, mówię o pierwszej edycji, bo innych nie znam. Powolutku umawiamy się z brejdakami na powrót do urwanej naście lat temu kampanii (Śmierdź na rzece Reik). ;)

    Pomny na ułomność części zasad, zwłaszcza nudnej i kulawej walki, miałem podobne rozkminy: czy by nie pójść w stronę bardziej basic-dedekowej mechaniki. Rozważałem istniejące konwersje w postaci Small But Vicious Dog i prostsze Ten Dead Rats (https://www.paulsgameblog.com/2020/01/16/ten-dead-rats-eleventh-hour-changes/). Teraz jednak przede wszystkim miałbym wielką ochotę wziąć się za bary z Advanced Fighting Fantasy. Odnajduję dużo podobieństw w tych systemach. Bardzo mi się podoba, co z ową mechaniką zrobiła nie tak dawno Troika. Kupa fajnych pomysłów. Dodałbym tylko opcję zmieniania profesji (co było chyba jedną z głównych atrakcji grania w Warhammera). Powolutku dłubię. Jak uda nam się zagrać, pewnie za jakieś 5 lat, to się na pewno pochwalę. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Troika w Warhammerze - dobry pomysł! Swego czasu prowadziłem parę kampanii na Advanced Fighting Fantasy (jeszcze pierwszej edycji) i dawało radę. W paragrafówki Fighting Fantasy grałem jeszcze przed rpg i mam duży sentyment do tych zasad. Jak na to spojrzeć bez uprzedzeń, to Skill to właściwie odpowiednik poziomu postaci - zdolności bojowe, savy etc. w jednym.

      Usuń