Dalibor po bitwie z ghulami |
Wskrzeszenie
Od momentu udostępnienia graczom powstania z martwych, skorzystano z tej możliwości aż 17 razy. W ciągu czterech sesji! Coś, co dawniej było praktycznie nieosiągalne, teraz stało się chlebem powszednim. Prawie wszyscy zginęli po dwa razy, a rekordzistkę wskrzeszono trzykrotnie. Stosuję oczywiście zasadę przetrwania (test withstand / survival z szansą zależną od kondycji delikwenta), ograniczenia czasowe i okres rekonwalescencji. Ciało nie zawsze nadaje się do wskrzeszenia. Definitywnie zginęło trzech bohaterów (nie liczę najemników i przybocznych).
Gracze z jednej strony nieco się rozzuchwalili i są bardziej skłonni do podejmowania walki. Jednocześnie niechętnie opuszczają trójkąt tworzony przez Wolfenburg, Hirschberg i podziemia krasnoludów. Nic dziwnego – dzięki temu są w stanie prędko wrócić do punktu światła i przywrócić poległych do życia. Należy podkreślić, że nie zawsze do zgonów dochodziło wskutek chojrakowania graczy, czasem mieli wyjątkowego pecha. Wskrzeszenia pochłonęły masę pieniędzy, oddano też wszystkie magiczne przedmioty.
Tragedia Gewary
Gewara był kolejną postacią z odzysku. W kampanii Karmazynowa Toń pojawił się dosłownie na chwilę; zginął, trafiony laserem z oczu, gdy badał portret żołnierza Wojska Polskiego. Ponieważ nigdy nie wyjaśniliśmy, co stało się z ciałem nieszczęsnego awanturnika (jego wątek urwał się na wyniesieniu zwłok z nawiedzonego dworzyszcza), przyjąłem, że zostało odholowane do wioski rozbitków, gdzie urzędował podówczas patriarcha Pan Jaweł. Wybitny duchowny wskrzesił Gewarę, który następnie trudnił się zbieraniem jagód. W czasie jednej z wypraw zbierackich porwała go trąba powietrzna i tym sposobem zawędrował do Starego Świata.
Ponieważ oryginalnie gracz wylosował profesję zabójcy i miał wysoką zręczność, postanowiłem przekształcić Gewarę w złodzieja. Niestety, wszystkie te karkołomne kombinacje wzięły w łeb już przy pierwszym spotkaniu losowym, gdy śmiałek zginął od strzały jakiegoś bandyty. Wskutek splotu nieszczęśliwych wydarzeń nie udało się go wskrzesić (zabitych było więcej, czas naglił i dla Gewary zabrakło kleryckiego "slota").
Walka dystansowa
Zrezygnowałem z oryginalnych modyfikatorów (link) na rzecz dużo prostszej zasady. Od teraz łuki strzelają dwa razy w rundzie, a kusza – raz, ale z modyfikatorem +1 do przebicia zbroi. Bronie miotane również raz w rundzie. Przepis autorstwa Dave'a Arnesona pochodzi ze szkicu Battle in the Skies (link).
Woda święcona
Długo orzekałem według popularnej interpretacji, że woda święcona zadaje obrażenia istotom nieumarłym. Warto jednak podkreślić, że jest to interpretacja późniejsza, w OD&D brak takiej informacji. Teraz woda święcona zapobiega przemianie zabitej postaci w żywego trupa, ponadto znosi efekt paraliżu powodowanego przez ghule.
Dodajmy, że ostatnio swoją propozycję na temat działania wody święconej przedstawił Wolfgang Schwarzenatter (link).
Utrata poziomu
Temu zagadnieniu zamierzam poświęcić osobny tekst. Póki co krótko: w OD&D nie ma mowy o wysysaniu punktów doświadczenia przez wichty, upiory, widma itd. Mowa wyłącznie o utracie poziomu i HD. I tak to rozumiem – osoba "wyssana" z energii życiowej traci poziom i HD, a jej HP są odpowiednio zmniejszane.
Przykład: Gerda (F-W 3, HD 3, HP 15) została zraniona przez upiora i spada o jeden poziom (F-W 2, HD 2, HP 12). Liczba XP się nie zmienia, ale po awansie Gerda zdobędzie poziom trzeci, a nie czwarty. Innymi słowy, jest zawsze jeden poziom w plecy (tag: #drained), dopóki energia nie zostanie jej przywrócona. Można to zrobić za pomocą czaru kleryckiego Dispel Evil, co wiąże się z opłatą w wysokości 1000 sztuk złota.
Obłęd
Od początku śledziliśmy zdrowie psychiczne postaci. Za każdy zgon, wyzerowanie HP i inne traumatyczne przeżycia postać otrzymuje jeden punkt obłędu. Gdy uzbiera ich sześć, popada w chorobę psychiczną i nie może być kontrolowana przez gracza. I tu konieczne jest zastosowanie Dispel Evil.
Spotkania losowe
Oto poprawiona tabela przygód w dziczy. W porównaniu z poprzednią mniejszy nacisk położono na pozyskiwanie lub utratę żywności, pojawiły się za to "trudy wędrówki" (obejmujące zmęczenie, choroby, kontuzje, zatrucia itp., jednak bez uściślania i odgrywania) i osobne spotkania z NPC. Szansa na przygodę: 5-6/d6.
Rzut |
Przygoda |
Skutek |
1 |
Zagrożenia naturalne |
Ruch niemożliwy (utrata dnia) |
2 |
Utrata żywności |
-2d6 racji żywnościowych |
3 |
Pozyskanie żywności |
+2d6 racji żywnościowych |
4 |
Trudy wędrówki |
Test Withstand albo -1d6 HP (wszyscy) |
5 |
Groźny wypadek |
ST vs Death Ray albo -2d6 HP
(1 postać) |
6 |
Znalezisko |
Tabela ZNALEZISKO |
7 |
Spotkanie z NPC |
Tabela NPC |
8 |
Spotkanie z potworami |
Tabela POTWORY |
Wielkie Księstwo Ostlandu (1 heks = 5 mil) |
Ile postaci zmutowało?
OdpowiedzUsuńPrzyłączam się do pytania Adama - może oprócz punktów obłędu PC powinni również gromadzić rodzaj "punktów zepsucia", które po przekroczeniu odpowiedniego progu powodują mutacje? Nowsze edycje WFRP łączą zresztą obłęd i zepsucie w jedno.
OdpowiedzUsuńAle z drugiej strony, jak zostało to już wspomniane w dyskusji pod poprzednim sprawozdaniem - to w zasadzie przestał być warhammer. Zostały strzępy tekstur. Siedemnaście wskrzeszeń (aczkolwiek z teksturą "CPR w ostatniej chwili") w młotkowych erpegach byłoby uznane za kuriozum. Aczkolwiek na poziomie bitewniakowym pewnie dałoby się już uzasadnić i znalazłoby miejsce między herosami kładącymi trupem całe armie i Karlem Franzem na gryfie, z wielkim młotem w garści.
Uproszczona tabela "innych przygód" wygląda bardzo dobrze. Nakładasz na poszczególne zdarzenia jakieś fabularne tekstury, czy mówisz po prostu "idzie się ciężko, rzucajcie na withstand"?
Jeśli chodzi o mutacje typu "na czole wyrósł kozi róg", to póki co nie mieli kontaktu ze spaczeniem. Chyba mi się nie chce dokładać kolejnego parametru, myślałem ewentualnie o obniżaniu cech po zgonach, co miałoby symbolizować blizny, złamania etc.
UsuńTak jak mówisz, z WFRP ma to niewiele wspólnego poza garścią terminów geograficznych, politycznych i religijnych. Z drugiej strony WFRP, w który grałem za dzieciaka, bardziej przypominał jakieś toporne AD&D. Niby tyle jest profesji, a i tak zawsze w drużynie był najemnik, gajowy, złodziej, uczeń czarodzieja i zabójca trolli.
Przygody - to drugie. Nie bawimy się w odgrywanie, gracze czasem sami wymyślają, co mogło ich spotkać, ale nie jest to w sumie ważne. Jedyne bardziej rozbudowane elementy to trzy ostatnie wiersze. Tabela NPC ma 12 pozycji, Potworów 20, w przypadku znalezisk wykorzystuje tabelki Ravaged Ruins z "Ready Ref Sheets".