środa, 12 sierpnia 2020

Ciężkie czasy w Starym Świecie

Dalibor po bitwie z ghulami
Kampania w Starym Świecie rozwija się bardzo szybko. Przecież dopiero co raportowałem, a tu kolejne trzy odcinki za nami. Razem to już 14! Poprawiłem tabelę przygód w dziczy. Nie obyło się bez tworzenia zasad na poczekaniu, które następnie zalegalizowałem jako obowiązujące w tej kampanii house rules. O tym w sumie jest ten post – to bardziej Okiem Sędziego niż klasyczny raport. Niechaj nikogo nie zmyli tabela postaci, w sesjach uczestniczyło od 1 do 3 graczy, ale prowadzili po kilku bohaterów. A tych jest z nami coraz mniej. Kogo ubyło – dowiecie się z lektury niniejszego sprawozdania. FIGHT ON!

Wskrzeszenie

Od momentu udostępnienia graczom powstania z martwych, skorzystano z tej możliwości aż 17 razy. W ciągu czterech sesji! Coś, co dawniej było praktycznie nieosiągalne, teraz stało się chlebem powszednim. Prawie wszyscy zginęli po dwa razy, a rekordzistkę wskrzeszono trzykrotnie. Stosuję oczywiście zasadę przetrwania (test withstand / survival z szansą zależną od kondycji delikwenta), ograniczenia czasowe i okres rekonwalescencji. Ciało nie zawsze nadaje się do wskrzeszenia. Definitywnie zginęło trzech bohaterów (nie liczę najemników i przybocznych).

Gracze z jednej strony nieco się rozzuchwalili i są bardziej skłonni do podejmowania walki. Jednocześnie niechętnie opuszczają trójkąt tworzony przez Wolfenburg, Hirschberg i podziemia krasnoludów. Nic dziwnego – dzięki temu są w stanie prędko wrócić do punktu światła i przywrócić poległych do życia. Należy podkreślić, że nie zawsze do zgonów dochodziło wskutek chojrakowania graczy, czasem mieli wyjątkowego pecha. Wskrzeszenia pochłonęły masę pieniędzy, oddano też wszystkie magiczne przedmioty.

Tragedia Gewary

Gewara był kolejną postacią z odzysku. W kampanii Karmazynowa Toń pojawił się dosłownie na chwilę; zginął, trafiony laserem z oczu, gdy badał portret żołnierza Wojska Polskiego. Ponieważ nigdy nie wyjaśniliśmy, co stało się z ciałem nieszczęsnego awanturnika (jego wątek urwał się na wyniesieniu zwłok z nawiedzonego dworzyszcza), przyjąłem, że zostało odholowane do wioski rozbitków, gdzie urzędował podówczas patriarcha Pan Jaweł. Wybitny duchowny wskrzesił Gewarę, który następnie trudnił się zbieraniem jagód. W czasie jednej z wypraw zbierackich porwała go trąba powietrzna i tym sposobem zawędrował do Starego Świata.

Ponieważ oryginalnie gracz wylosował profesję zabójcy i miał wysoką zręczność, postanowiłem przekształcić Gewarę w złodzieja. Niestety, wszystkie te karkołomne kombinacje wzięły w łeb już przy pierwszym spotkaniu losowym, gdy śmiałek zginął od strzały jakiegoś bandyty. Wskutek splotu nieszczęśliwych wydarzeń nie udało się go wskrzesić (zabitych było więcej, czas naglił i dla Gewary zabrakło kleryckiego "slota").

Walka dystansowa

Zrezygnowałem z oryginalnych modyfikatorów (link) na rzecz dużo prostszej zasady. Od teraz łuki strzelają dwa razy w rundzie, a kusza – raz, ale z modyfikatorem +1 do przebicia zbroi. Bronie miotane również raz w rundzie. Przepis autorstwa Dave'a Arnesona pochodzi ze szkicu Battle in the Skies (link).

Woda święcona

Długo orzekałem według popularnej interpretacji, że woda święcona zadaje obrażenia istotom nieumarłym. Warto jednak podkreślić, że jest to interpretacja późniejsza, w OD&D brak takiej informacji. Teraz woda święcona zapobiega przemianie zabitej postaci w żywego trupa, ponadto znosi efekt paraliżu powodowanego przez ghule.

Dodajmy, że ostatnio swoją propozycję na temat działania wody święconej przedstawił Wolfgang Schwarzenatter (link).

Utrata poziomu

Temu zagadnieniu zamierzam poświęcić osobny tekst. Póki co krótko: w OD&D nie ma mowy o wysysaniu punktów doświadczenia przez wichty, upiory, widma itd. Mowa wyłącznie o utracie poziomu i HD. I tak to rozumiem – osoba "wyssana" z energii życiowej traci poziom i HD, a jej HP są odpowiednio zmniejszane. 

Przykład: Gerda (F-W 3, HD 3, HP 15) została zraniona przez upiora i spada o jeden poziom (F-W 2, HD 2, HP 12). Liczba XP się nie zmienia, ale po awansie Gerda zdobędzie poziom trzeci, a nie czwarty. Innymi słowy, jest zawsze jeden poziom w plecy (tag: #drained), dopóki energia nie zostanie jej przywrócona. Można to zrobić za pomocą czaru kleryckiego Dispel Evil, co wiąże się z opłatą w wysokości 1000 sztuk złota.

Obłęd

Od początku śledziliśmy zdrowie psychiczne postaci. Za każdy zgon, wyzerowanie HP i inne traumatyczne przeżycia postać otrzymuje jeden punkt obłędu. Gdy uzbiera ich sześć, popada w chorobę psychiczną i nie może być kontrolowana przez gracza. I tu konieczne jest zastosowanie Dispel Evil.

Spotkania losowe

Oto poprawiona tabela przygód w dziczy. W porównaniu z poprzednią mniejszy nacisk położono na pozyskiwanie lub utratę żywności, pojawiły się za to "trudy wędrówki" (obejmujące zmęczenie, choroby, kontuzje, zatrucia itp., jednak bez uściślania i odgrywania) i osobne spotkania z NPC. Szansa na przygodę: 5-6/d6.

Rzut

Przygoda

Skutek

1

Zagrożenia naturalne

Ruch niemożliwy (utrata dnia)

2

Utrata żywności

-2d6 racji żywnościowych

3

Pozyskanie żywności

+2d6 racji żywnościowych

4

Trudy wędrówki

Test Withstand albo -1d6 HP (wszyscy)

5

Groźny wypadek

ST vs Death Ray albo -2d6 HP (1 postać)

6

Znalezisko

Tabela ZNALEZISKO

7

Spotkanie z NPC

Tabela NPC

8

Spotkanie z potworami

Tabela POTWORY


Przebieg wydarzeń (odc. 12-14)

W Wolfenburgu PC rozpracowują siatkę agentów Szarego Proroka, kultystów Rogatego Szczura, głęboko zakamuflowanych w miejscowej społeczności. Celem jest odzyskanie figurki wieżyczki, zrabowanej przez skaveńskiego czarnoksiężnika (artefakt dawnych Slannów).

Drużyna kontynuuje eksplorację krasnoludzkich podziemi. Zbadano jakieś 2/3, ale niemal o każdą komnatę trzeba było toczyć zacięte boje. Szczególnie pomocna okazała się magiczna fontanna, dzięki której większość bohaterów zwiększyła swoje atrybuty.

Okoliczne lasy są domem dla wielu bandytów. Dwukrotnie grupa pod wodzą Harkona stawiła im czoła, nie bacząc na przewagę liczebną wroga. Pierwszym razem niemal wszyscy drużynnicy polegli od strzał i tylko wysoki okup ocalił resztę przed egzekucją. Druga potyczka zakończyła się zwycięstwem śmiałków, wspieranych przez twardych najemników.

Odnaleziono ruiny prastarych budowli (starszych niż ludzkość i potężniejszych niż kosmos). W podtopionych ruinach w puszczy zamieszkuje czarny smok, który przepędził śmiałków. Natomiast w reliktach osady na skalnym osuwisku drużyna niemal znalazła swój koniec.

Najpierw awanturników otumanił ciężki zapach bluszczu, po chwili zza węgła wypadło 20 ghuli. Niemal wszyscy zostali uśpieni przez bluszcz lub sparaliżowani trupim jadem, na placu boju pozostali jedynie Dalibor i Andrea. Podjęli rozpaczliwą próbę odciągnięcia nieumarłych od ciał towarzyszy. Andrea zginęła, ale Dalibor, dokonując niemalże cudów, zlikwidował większość wrogów (część uciekła wcześniej, oślepiona światłością wezwaną przez Jessego). Niestety, wszyscy jego przyjaciele byli już martwi. Traf chciał, że nieopodal przechodził orszak Pani Elfów, która za pomocą czarodziejskiego berła wróciła życie poległym (z wyjątkiem Andrei, której ciało było straszliwie zmasakrowane).

Po tych wypadkach Dalibor przeszedł przemianę duchową i stał się sługą Prawa. Od opata otrzymał magiczny miecz i został wyniesiony do rangi Rębajły. Wraz z Anzelmem (dopiero co wypuszczonym ze szpitala psychiatrycznego) ruszył na cmentarz, gdzie wpadli w zasadzkę ghuli. Dalibor został sparaliżowany. Życie zawdzięcza poświęceniu Anzelma, który nie uciekł z pola walki i zdołał jeszcze spryskać kompana wodą święconą. Dalibor wziął nogi za pas, gdy nieumarli rozrywali Anzelma na strzępy.

Wielkie Księstwo Ostlandu (1 heks = 5 mil)

Wystąpili:



3 komentarze:

  1. Przyłączam się do pytania Adama - może oprócz punktów obłędu PC powinni również gromadzić rodzaj "punktów zepsucia", które po przekroczeniu odpowiedniego progu powodują mutacje? Nowsze edycje WFRP łączą zresztą obłęd i zepsucie w jedno.

    Ale z drugiej strony, jak zostało to już wspomniane w dyskusji pod poprzednim sprawozdaniem - to w zasadzie przestał być warhammer. Zostały strzępy tekstur. Siedemnaście wskrzeszeń (aczkolwiek z teksturą "CPR w ostatniej chwili") w młotkowych erpegach byłoby uznane za kuriozum. Aczkolwiek na poziomie bitewniakowym pewnie dałoby się już uzasadnić i znalazłoby miejsce między herosami kładącymi trupem całe armie i Karlem Franzem na gryfie, z wielkim młotem w garści.

    Uproszczona tabela "innych przygód" wygląda bardzo dobrze. Nakładasz na poszczególne zdarzenia jakieś fabularne tekstury, czy mówisz po prostu "idzie się ciężko, rzucajcie na withstand"?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli chodzi o mutacje typu "na czole wyrósł kozi róg", to póki co nie mieli kontaktu ze spaczeniem. Chyba mi się nie chce dokładać kolejnego parametru, myślałem ewentualnie o obniżaniu cech po zgonach, co miałoby symbolizować blizny, złamania etc.

      Tak jak mówisz, z WFRP ma to niewiele wspólnego poza garścią terminów geograficznych, politycznych i religijnych. Z drugiej strony WFRP, w który grałem za dzieciaka, bardziej przypominał jakieś toporne AD&D. Niby tyle jest profesji, a i tak zawsze w drużynie był najemnik, gajowy, złodziej, uczeń czarodzieja i zabójca trolli.

      Przygody - to drugie. Nie bawimy się w odgrywanie, gracze czasem sami wymyślają, co mogło ich spotkać, ale nie jest to w sumie ważne. Jedyne bardziej rozbudowane elementy to trzy ostatnie wiersze. Tabela NPC ma 12 pozycji, Potworów 20, w przypadku znalezisk wykorzystuje tabelki Ravaged Ruins z "Ready Ref Sheets".

      Usuń