środa, 30 września 2020

Groza śmierci w Starym Świecie

Zdjęcie: akunite_reqium_sol
Już ponad miesiąc upłynął od publikacji ostatniego tekstu, co nie oznacza, że próżnowałem. Na pisanie z jednej strony brakło czasu, z drugiej – zmiany wprowadzone ostatnio przez Bloggera skutecznie zniechęcają mnie do prowadzenia tu bloga. Kampania w Starym Świecie trwa, choć pomału zmierza ku końcowi. Przypomnijmy: przygoda osadzona jest w świecie znanym z pierwszej edycji WFRP, ale na silniku OD&D. Postacie graczy to bohaterowie przeniesieni z dotychczasowych kampanii (Pustkowie Piktów, Czyny Gurczena). Niniejszy raport zawiera podsumowanie ostatnich pięciu sesji (odcinki 15-19). Sesja nr 20 będzie przypuszczalnie ostatnią w tym module.

Urlopy i wyjazdy spowodowały, że z frekwencją bywało różnie: trzy sesje rozegraliśmy w trybie 1-na-1, ale na ostatniej pojawiło się czterech graczy. Skład drużyny zmieniał się (pojedynczy gracz prowadził kilka postaci). Ostatecznie zrezygnowałem z zatrudniania NPC jako najemników i przybocznych. Postaci było wystarczająco wiele, a walki i tak dłużyły się niemiłosiernie.

Dodałem garść zasad dla klasy maga. Szansa na nauczenie się czaru uzależniłem od INT (za suplementem Greyhawk). Udostępniłem kilka nowych czarów pierwszego poziomu (magiczny pocisk, tarcza, brzuchomówstwo). Magiczny pocisk wymaga udanego testu trafienia, zgodnie z pierwotną ideą tego zaklęcia, która przetrwała jeszcze w BD&D Holmesa. Wreszcie M-U może nosić pancerz skórzany (AC 7), zakamuflowany jako specjalny strój maga: peleryna, rękawice, kapelusz itd.

Zacząłem bardziej zwracać uwagę na zasady rządzące magicznymi mieczami (nawiasem mówiąc, kiepsko zaprojektowane). Dalibor wszedł w posiadanie praworządnego oręża o dość wysokim Ego (8), który czasem płata śmiałkowi figle, wciągając go w wir walki i nie pozwalając np. na porzucanie kompanów w potrzebie.

Śmiertelność PC była bardzo wysoka. Właściwie podczas każdej sesji ktoś ginął, niektórzy nawet kilkakrotnie. Taki np. Anzelm padł bodaj z 10 razy. Przestałem już to śledzić, wprowadziłem jednak zasadę, że każde wskrzeszenie to 10% szansy na obniżenie losowej cechy. Stąd np. mądrość Kommodusa spadła do 2. Pewnym utrudnieniem był również spowolniony rozwój, jako że XP dzieliłem między tych, którzy przeżyli. Gracze mieli naprawdę dużo szczęścia przy testach przetrwania (survival / withstand). Dobra passa skończyła się dopiero podczas ostatniej rozgrywki, gdy ostatecznie zginęła aż trójka bohaterów.

Wielkie Księstwo Ostlandu (1 heks = 5 mil)


Przebieg wydarzeń

Zaczęliśmy in medias res. Dalibor był w trakcie odwrotu na z góry upatrzone pozycje, gdy niespodziewanie miecz nakazał mu powrót na cmentarz i ocalenie Anzelma przed pożarciem przez ghula. Chcąc, nie chcąc, "bohater" rzucił się do walki, zgładził nieumarłego i odbił ciało poległego towarzysza.

Następnie Dalibor i Mojżesz przeprawili się przez góry do południowej części Wielkiego Księstwa Ostlandu. Wsiedli na pokład rzecznej barki i ruszyli w górę rzeki. W jednym z miast na południu wpadli na trop chaotycznej organizacji. Zanim dopłynęli do stolicy, ich barkę staranowała i zatopiła piracka galera, a śmiałkom ledwo co udało się uciec. Po powrocie na północ przedsięwzięli jeszcze dwie wyprawy do krasnoludzkiej twierdzy, ale z marnym skutkiem (mało skarbów, dużo zgonów).

Późniejsze przygody koncentrowały się wokół Harkona. Zarzucono eksplorację krasnoludzkiej twierdzy. Drużyna podróżowała traktami pomiędzy miastami i zamkami, okazyjnie tylko wybierając się w dzicz, by wypełnić jakieś zadanie lub zbadać przypadkowo odkryte ruiny. Zlikwidowano gniazdo wyvern (3 bestie zabito, 3 przegnano; w tej walce od jadu gadów padli ostatni, najtwardsi przyboczni: Magnus i Aleksander, którzy pamiętali jeszcze początek kampanii). Najbardziej spektakularnym osiągnięciem było zgładzenie czarnego smoka i zdobycie skarbu: 30 000 złotych koron. Zginęły przy tym trzy postacie (Anzelm, Jesse i ...), ale wszystkich udało się ocalić. Smok padł z ręki Gerdy, która stała się najmocniejszą wojowniczką w drużynie.

Wreszcie Harkonowi udało się rozpracować i rozbić siatkę agentów Rogatego Szczura w stolicy. Jeniec ujawnił, gdzie znajduje się leże Szarego Proroka. Ów potężny czarnoksiężnik szczuroludzi, sprawca śmierci niejednego awanturnika, zagrabił onegdaj artefakt dawnych Slannów (figurkę wieżyczki), którego odzyskanie zleciła śmiałkom gildia magów.

W międzyczasie Günter (myśliwy i kapłan Taala) z trudem, bo dopiero za drugim razem przeszedł próbę jaszczura. Zabiwszy własnoręcznie wielką bestię, tym samym zyskał prawo do noszenia pancerza wykonanego z jej łusek (AC 5).

Awanturnicy w pełnym składzie wyruszyli do ruin zamku, gdzie stoczyli ciężki bój z bandą zbójców. Bandziorów zabito wszystkich (16) z wyjątkiem herszta i czarnoksiężnika, którzy zbiegli w dzicz, ale przetrwali tylko ogłuszony Jesse (HP 0) i uśpiony Harkon. Dzięki łasce Sigmara udało się uratować prawie wszystkich. Niestety, na stole operacyjnym skonała dzielna Gerda. Śmierć fechmistrzyni z Pogranicza Piktyjskiego głęboko wszystkich zasmuciła.

Nie pozostało nic innego, jak zapuścić się w kanały i rozprawić z Szarym Prorokiem. Jeden z kultystów (niejaki Andreas, marynarz rzeczny zakamuflowany jako kapłan Mannana) zbiegł w podziemia i ostrzegł swojego mistrza. Doszło do wielkiej bitwy z armią szczurów (20 wielkich szczurów, 9 kretoszczurów, 3 szczurołaki, 8 szczuroogrów). Ostatecznie wszystkie bestie padły, zgładzono także czarownika. Cena, którą przyszło za to zapłacić, była jednak wysoka: powalonych mocą czarnej magii Anzelma i Harkona nie udało się uratować.

Na domiar złego okazało się, że artefakt dawnych Slannów zaginął. Czarodzieje z gildii ustalili, że Andreas zbiegł w góry, najpewniej zabierając ze sobą cenną figurkę. Czy akolita szykuje jakieś nowe diabelstwo?



4 komentarze:

  1. Dzięki za podsumowanie sesji, choć fajniej się czytało, jak było odrobinę więcej szczegółów. Ale rozumiem, że to bardziej czasochłonne, a tak też jest jakaś pamiątka rozegranych przygód.
    Fajnie widać jak dobrze Stary Świat nadaje się do klasycznych awanturniczych sesji. Czuję pewną specyfikę settingu, ale bez ograniczeń i warhammerowej sztampy, jaka mam wrażenie wdziera się w wiele kampanii. Smoki i czarnoksiężnicy mają swoje miejsce w tym świecie - o czym świadczą nawet figurki w Battlu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pamięć jest zawodna i sporo już mi z niej uleciało, zwłaszcza że nie prowadziłem notatek. Jednak te sesje 1-na-1 były ciut krótsze i mniej spektakularne - jak to często bywa, opowieść drogi, tzn. poszedł tu i tam, popytał i pogadał, ale niewiele z tego wynikło. Chyba nie ma większego sensu spisywać takich raportów. Dużo czasu spędzono na nauce czarów, rekonwalescencji (zgony), budowaniu kontaktów, poszukiwaniu plotek i zadań. Pojedynczy gracz jest na ogół ostrożniejszy i mniej chętnie angażuje się w karkołomne przedsięwzięcia. Z wyjątkiem, rzecz jasna, bitwy ze smokiem - ta była bardzo emocjonująca! Natomiast rozgrywka z bandziorami i szarym prorokiem odbyła się już w pełnym składzie i ta sesja była naprawdę bardzo udana.

      Jak już parokrotnie pisaliśmy, Stary Świat to generyczny świat fantasy, w niczym nie ustępuje takim np. Forgotten Realms. Być może moja kampania faktycznie bardziej przypomina WFB i świetną grę "Dark Omen". W sumie nie wiem, czym jest teraz "warhammerowa sztampa", dla mnie to wciąż pierwsza edycja, kampanie Wewnętrzny Wróg i Liczmistrz, przygody Gotreka i Feliksa, trylogia "Konrad", a tam przecież awanturnictwa i heroizmu nie brakowało.

      Usuń
  2. Klasyczne przygody w duchu oldhammera. Postacie na 4-6 poziomie to odpowiednik pierwszoedycyjnych drugich profesji, więc stawanie w szranki ze smokami i szarymi prorokami jak najbardziej na miejscu.

    W sumie to podoba mi się też skrótowość sprawozdania - czytanie o tym jakie drzwi dokładnie napotykali PC w lochu i jak krążyli między kilkoma punktami było ciekawe przez pierwsze 200 raportów, z perspektywy jednak pewne schematy się powtarzają i pisanie o nich niekoniecznie jest rozwijające.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tłuczenie słabszych przeciwników staje się nudne wraz z rozwojem postaci, choć w ostatniej przygodzie podsunąłem graczom kilka takich questów, by podreperowali nieco finanse (wyszło odwrotnie - stracili wszystkie pieniądze na wskrzeszenia). Z ciekawostek mechanicznych - pod koniec nie tylko wojownicy, ale i przedstawiciele innych klas uzyskali możliwość ataku wielokrotnego, zgodnie z kolumną Fighting Capability, czyli taki np. kurat mógł zaatakować 3 orków w rundzie.

      Jak wspominałem, nie rezygnuję z tworzenia raportów, ale będą to raczej zbiorcze i skrótowe podsumowania z kilku odcinków w stylu zapisek rocznikarskich + Okiem Sędziego.

      Usuń