czwartek, 9 lipca 2020

Stare D&D w Starym Świecie

Zakończyliśmy eksperyment z Manuskryptem Holmesa (link), ale bynajmniej nie opuszczamy "ponurego świata niebezpiecznych przygód". Znaczy się, Starego Świata. Przetestowaliśmy nowy wariant zasad, a przygoda toczy się dalej. Oto podsumowanie ostatnich kilku spotkań.

Wariant

Tym razem zmiany poszły tak daleko, że trudno powiedzieć, czy było to jeszcze OD&D. Chyba tak, bo w dalszym ciągu sięgałem do trzech książeczek (progresja HD, HP, klasa pancerza, bestiariusz, czary, zasady eksploracji dziczy i podziemi). Trochę przejąłem z innych tekstów, głównie strzępów tzw. szkicu GD&D, zachowanych w Manuskrypcie Bufkina (BTPBD). W mechanice walki zrezygnowałem z d20 na rzecz 2d6. Wyszło coś w rodzaju THAC0, zachowałem d6 na obrażenia, symultaniczną inicjatywę z prawem do dying blow i prastarą zasadę 0 HP = nieprzytomny. Z CM zaczerpnąłem rzuty obronne (test 2d6, poziom trudności wahał się od 6 do 10 w zależności od kategorii zagrożenia). Zmieniły się cechy postaci, również losowane 2d6 (Strength, Health, Intelligence, Cunning, Appearance). Wartość atrybutu wpływała niekiedy na rozgrywkę:

Wartość atrybutu
Modyfikator
2
-2
3-5
-1
6-8
brak
9-11
+1
12
+2

Do archetypu Wojownika dołączyli specjaliści: Ranger i Łotr, obaj rozwijający się według schematu kleryka. Specjalne zdolności tych klas działały na zasadzie "slotów", a efektami łudząco przypominały zaklęcia maga lub kleryka (otwarcie, wykrycie pułapek itd.). Awans następował dużo szybciej (wojownik od 1000 XP, kleryk od 500 XP, zmieniły się nieco zasady przyznawania XP), a HP losowane co poziom z zachowaniem wyższego wyniku. Każdy bohater gracza otrzymał na starcie 3 punkty przeznaczenia i wylosował profesję z podręcznika do pierwszej edycji WFRP.

Przygody – streszczenie

Najemnik Gwidon poległ, dzielnie walcząc u boku Ulricha w krasnoludzkiej twierdzy. Zostawił jednak całkiem pokaźną sumkę, którą odziedziczyli jego siostrzeńcy: wojak Lars i leśnik Konrad z pobliskiego Immelburga. Za pieniądze wuja kupili wyposażenie i wyruszyli do Wolfenburga, stolicy Wielkiego Księstwa Ostlandu. Tu przyjęli zlecenie od rady miasta na tępienie szczurów w kanałach, a następnie zaczęli działać na własną rękę. Do drużyny prędko dołączyli miejscowi: zbrojny Adalbert i łotrzyk Harold. Po paru dniach opuścili stolicę i udali się na pobliskie wzgórza, gdzie zlikwidowali bandę ogrów napastujących karawany. Zyskawszy rozgłos i pieniądze, powrócili w rodzinne strony, czyli do włości pana na zamku Sternberg (skąd zresztą pochodził również Adalbert).

W międzyczasie w podgórskiej okolicy – po wielkim zwycięstwie nad hordami zielonoskórych i chaosytów – wybuchła gorączka złota. Śmiałkowie chcieli zaoferować kopaczom swoje usługi jako gwardziści, lecz ubiegli ich Magnus i Alexander (zbrojni, którzy przelotnie walczyli w drużynie Ulricha i uwłaszczyli się na skarbie krasnoludów), zakładając firmę ochroniarską Ostländer. Bezrobotnych bohaterów zatrudnił prof. Peter, przedstawiciel Ostlandzkiej Akademii Umiejętności z Wolfenburga, wysłany w te strony z misją kartograficzną. Rychło okazało się, że uczonemu tak naprawdę chodziło o odkrycie legendarnej krasnoludzkiej twierdzy. Starożytna mapa nie kłamała i odnaleziono kamienny portal, wiodący w głąb góry. W dalszej eksploracji przeszkodził napad bandytów, a profesor zginął od przypadkowej strzały.

Drużyna odwiozła do stolicy ciało nieszczęsnego Petera wraz z kompletem map. Władze akademii powierzyły awanturnikom zbadanie twierdzy. Udało się oczyścić pierwszy poziom podziemi i zdobyć kilka artefaktów, z których jeden (niewielka figurka strzelistej wieży) opętał Adalberta. Wojownik zagarnął przedmiot jako swoją część łupu i zazdrośnie go strzegł, wzbudzając podejrzenia kompanów (którzy ustalili, że tajemnicza figurka jest bardzo cenna). Po powrocie do Wolfenburga grupa uległa podziałowi. Adalbert i Harold zapuścili się ponownie w kanały, gdzie zostali pojmani przez Szarego Proroka. Zaniepokojeni Lars i Konrad ruszyli tropem towarzyszy. Odkryli pobojowisko i sekretne przejście prowadzące do leża skavenów w starych piwnicach. Stoczyli heroiczny bój, ale i oni musieli uznać wyższość czarnej magii.

W ten sposób wszyscy śmiałkowie znaleźli się w niewoli szczuroludzi. Nie trwała ona długo. Wszyscy zginęli w męczarniach na ołtarzu Rogatego Szczura, gdzie Szary Prorok wyrwał waleczne serca z młodych piersi.

Podsumowanie

Opisane wydarzenia (jak widać, dość klasyczne przygody fantasy) rozegrały się podczas pięciu sesji, z czego trzy spotkania poświęciliśmy w całości (plus wstęp i zakończenie). To wystarczało, by przetestować nowe rozwiązania. Najwięcej trudności przysporzyły nam zdolności leśnika i łotra. Kształtowały się przez cały czas trwania mini-kampanii, wraz z graczami na bieżąco uściślaliśmy ich działanie i korygowaliśmy wychodzące w praniu niedociągnięcia. Wydaje się, że "sloty" w stylu Vancian Magic nie były tu najszczęśliwszym rozwiązaniem, może lepiej byłoby przyznać szansę X-na-6. Albo w ogóle uznać, że postać potrafi coś zrobić i darować sobie pilnowanie wykorzystanych danego dnia umiejętności, odliczanie tur, rzucanie kostkami itd.

Co do walki, to jeśli początkująca grupa bez trudu zabija 3 ogry, a potem nie może poradzić sobie z przerośniętym żukiem, to wiedz, że coś się dzieje. Podobnie, gdy 5 kuszników nie jest w stanie nawet zadrasnąć przeciwnika w zbroi płytowej, strzelając doń z odległości kilku kroków. Krzywa dzwonowa robi swoje – postać z AC 2 jest praktycznie niezatapialna, zwłaszcza jeśli ma więcej niż 6 HP, tzn. nie pada po pierwszym ciosie. Starcie dwóch ciężkozbrojnych grup (np. z wspomnianymi żukami, AC 3) prędko traci swą dynamikę i zmienia w turlanie z masą "pustych" rzutów.

Punkty przeznaczenia są bardzo potężnym dupochronem, zwłaszcza w połączeniu z innymi ułatwieniami. Podejrzewam, że gdyby nie magia Szarego Proroka (kombinacja uśpienia z różdżką błyskawic), to przygoda drużyny Larsa i Konrada trwałaby znacznie dłużej. O ich losie przesądził negatywny wynik rzutu na reakcję.

Mimo wszystko był to ciekawy eksperyment i niewykluczone, że już niedługo wrócimy do 2d6, tym razem jednak zrywając całkowicie z tradycją AC/HP, skąd już całkiem blisko do FCT z Chainmail oraz Dungeon! Megarry'ego. Tymczasem wracamy na stare śmieci, z udziałem kilku starych znajomych. And this story shall also be told...

Wystąpili

PC

Lars, ochroniarz
F 3, STR 9, HLT 12, INT 11, CUN 10, APP 7, HP 15

Konrad, mytnik
R 3, STR 5, HLT 10, INT 10, CUN 6, APP 9, HP 13

Adalbert, strażnik miejski z Wolfenburga, syn kłusownika
F 2, STR 11, HLT 9, INT 8, CUN 11, APP 6, HP 12

Harold, złodziej z Wolfenburga, syn księdza
T 3, STR 10, HLT 5, INT 8, CUN 6, APP 10, HP 8

NPC (wszyscy F-M 1)

Helmut, żołnierz (poległ)
Hans, żołnierz (poległ)
Karl, żeglarz (poległ)
Arthur, najemnik (poległ)
Jakob, robotnik (poległ)
Boris, zabijaka (poległ)
Ruprecht, robotnik (poległ)
Heinrich, najemnik (poległ)
Stefan, banita (poległ)
Bernard, najemnik (poległ)
Wolfgang, banita (poległ)
Sigmund, najemnik (poległ)
Rudolf, ochroniarz (poległ)
Ernst, milicjant

6 komentarzy:

  1. Jak gracze reagują na meat grinder?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Normalnie, czyli bez spin. W drużynie zostali ludzie, którzy dobrze się bawią i są chętni do eksperymentów i testowania nowych rozwiązań.

      Usuń
  2. Szczury w kanałach - absolutna warhammerowa klasyka. Losowanie profesji w ramach szerokich klas jest akurat całkiem sprytnym pomysłem na dodanie nuty specjalizacji do ogólnych kategorii klasowych w D&D.

    ACS przy wszystkich swoich wadach ma jednak tę zaletę, że rzut jedną kostką pozwala na utrzymanie takiego samego prawdopodobieństwa każdego wyniku. Zakucie zawodnika w pełną zbroję powoduje liniowy spadek szansy na trafienie. Wciąż mamy sporo pustych rund (zwłaszcza przy starciach postaci na niskich poziomach), ale nie mamy poczucia, że pancerz daje nienaturalnie dużą przewagę. Oczywiście, system zbliżony do CM (czy to man-to-man, czy FCT) można zmodyfikować, choćby tak jak w Magicznym Mieczu, gdzie udało się zupełnie wyeliminować puste rundy, chociaż kosztem zupełnej rezygnacji z oceny opancerzenia (chociaż myślę trochę nad przywróceniem znaczenia zbrojom).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dawałem trochę bonusów potężniejszym przeciwnikom: +1 na poziomach (HD) 4-6, +2 na 7-9 itd., były też bonusy sytuacyjne (np. cios w plecy z mod. +1), ale to okazało się niewystarczające. Strzelcom z kolei mogłem zaaplikować bonusy na bliskim dystansie (o czym sam ostatnio pisałem, a czego teraz nie zrobiłem - w sumie nie wiem, dlaczego). Do tego standardowo dochodzą omyłki, np. kilka razy zapomniałem o odliczeniu tarczy przy ataku z flanki.

      Co do profesji, to u nas odgrywały kompletnie poboczną rolę, służąc wyłącznie jako zarys tła postaci, bez żadnych mechanicznych dodatków (czyli np. banita nie miał specjalnych zdolności poruszania się w lesie).

      Usuń
  3. Te mechaniki krążące wokół 2k6 mają moją dużą sympatię.
    Nie wiem czy rozwiązaniem problemów ze zbroją nie byłoby przeskalowanie Klasy Pancerza np. płyta+tarcza 4-, płyta/kolczuga+tarcza 5-, kolczuga 6-, skórznia+tarcza 7-, skórznia 8-, bez zbroi 9-.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mniej więcej tak graliśmy ;) bazowa 12 minus Klasa Pancerza = target number (przerobiona zasada z GD&D), czyli 12-2=10+ dla płyty i tarczy. Ogr z AC 5 padał dość prędko (7 jest najbardziej prawdopodobnym wynikiem), a pojedynczy żuk, mający tylko 1 kostkę, przy dobrych rzutach potrafił zagryźć kilku najemników (ci nieszczęśnicy nie mieli punktów przeznaczenia).

      Usuń