środa, 29 lipca 2020

Starzy znajomi w Starym Świecie

Gerda (F-W 3) prowadzi natarcie
Śmiałkowie może i zginęli na ołtarzu Rogatego Szczura, ale kampania toczy się dalej. Za nami już 11 sesji w Starym Świecie, a do gry powrócili starzy znajomi. Oto podsumowanie ostatnich trzech odcinków. FIGHT ON!


Rozgrzebywanie umarłych

Aby nie zaczynać znowu od zera, przejrzałem karty postaci i raporty ze wszystkich dotychczasowych kampanii D&D, od Pustkowia Piktów począwszy, jednak z wyłączeniem Gotów, których uważam za odrębną całość. Garści szczęśliwców udało się przeżyć Wielkie Wymieranie Postaci. Kilku kolejnych przepadło w niejasnych okolicznościach, co zostawiało otwartą furtkę dla ich powrotu. Wreszcie w jednym przypadku odkryłem, że popełniłem błąd i postać w ogóle nie powinna była zginąć (mam nadzieję, że nie było takich błędów więcej...). W efekcie do Starego Świata przeniosło się ośmioro wspaniałych. Większość z nich (5/8) prowadzona była przez graczy, którzy z różnych powodów zaprzestali grania, a nasze drogi rozeszły się. Uwzględniłem wyłącznie pełnoprawnych PC, a więc bez przybocznych, najemników etc.

Pustkowie Piktów

Gerda, Kommodus i Anzelm przetrwali, choć tylko dzielna wojowniczka uczestniczyła w kampanii do samego końca. Mojżesz (po odejściu prowadzącego go gracza i przekształceniu w NPC) został zamieniony w kamień, a Jesse zaginął, przechodząc przez magiczny portal.

Dziedzictwo Ungernów

Andrea przeżyła (udział graczki był zresztą epizodyczny – pojawiła się tylko na dwóch sesjach).

Piekło

Tu miałem najwięcej wątpliwości. Dalibor Zabójca Robotów teoretycznie miał zostać zdezintegrowany po napiciu się z magicznej sadzawki, ale nie przyznałem mu wówczas rzutu obronnego. Teraz go zdał, więc przyjęliśmy, że został teleportowany do Starego Świata. Harkon natomiast zginął w walce z wielkim nietoperzem i nie udało się go wskrzesić. Tymczasem tak naprawdę mag nie poległ. Jego HP spadły do 0, a przecież w tamtej kampanii zaczęliśmy stosować prastarą regułę (link), że wyzerowanie hapeków to jeszcze nie koniec! Harkon przeto ocknął się w piekielnej kostnicy, a gdy usiłował wyjść, porwał go magiczny wir... i resztę już znacie.

System

Podstawę stanowi OD&D. Walkę rozstrzygamy za pomocą d20 (ACS), a inicjatywa jest symultaniczna. Zrezygnowałem ostatecznie z Damage Dice i Hit Dice rozumianych jako kości obrażeń, ale wojownicy (i potwory) na poziomach 2+ mogą wykonać więcej ataków przeciwko słabszym, "normalnym" przeciwnikom (HD 1 i mniej). HP są losowane przy awansie (z zachowaniem większej wartości). W przeciwieństwie do poprzednich wariantów, tym razem nie ma już Punktów Przeznaczenia, ale wskrzeszenia są dopuszczalne. Podczas wędrówki przez pustkowia możliwe są spotkania (przygody) losowe z podręcznikową szansą, jednak zredukowałem znacząco potwory wędrowne, idąc w kierunku "innych przygód" na podobieństwo Outdoor Survival (link):

Rzut
Przygoda
Skutek
1
Zagrożenia naturalne
Ruch niemożliwy (utrata dnia)
2
Pozyskanie żywności
+1d6 racji żywnościowych
3
Pozyskanie żywności
+2d6 racji żywnościowych
4
Utrata żywności
-1d6 racji żywnościowych
5
Utrata żywności
-2d6 racji żywnościowych
6
Groźny wypadek
HP losowej postaci spada do 0
7
Znalezisko
Osobna tabela
8
Potwory
Zgodnie z Vol. III

House Rules:

  • udostępniłem graczom klasę złodzieja (w wersji oryginalnej z 1974 roku, czyli sprzed suplementu Greyhawk). W złodzieja zmienił się Mojżesz, zgodnie z oryginalną koncepcją tej postaci;
  • naturalna "20" na kości ataku = podwójne obrażenia (2d6);
  • 0 HP = nieprzytomny;
  • po każdej walce ranni odzyskują 1d6 HP;
  • 10% szans na podniesienie losowej cechy o 1 przy awansie;
  • magowie nie muszą deklarować zapamiętanych zaklęć;
  • CON 17: +2 HP, CON 18: +3 HP.


Streszczenie przygód

Grupa awanturników (Gerda, Kommodus, Mojżesz, Anzelm i Andrea) wyprawiła się do krasnoludzkiej twierdzy w górach na północnym zachodzie. Zbadali dwa poziomy, pokonując m.in. mumię i trolla, z trzeciego musieli się wycofać, wyparci przez potężnego agenta Chaosu. Powróciwszy do Wolfenburga, wykonali zadanie dla jednego z zaprzyjaźnionych przywódców gildii magów (odszukali relikt w porośniętych lasem ruinach wsi na północy). W międzyczasie w kamienicy, w której pomieszkują bohaterowie, pojawiło się potężne widmo, ale zagrożenie zostało w porę zniszczone przez rycerzy zakonnych.

Do drużyny przystąpili Jesse, Dalibor i Harkon. Kolejna ekspedycja do twierdzy skończyła się źle: w potyczce z jakimś kultystą poległ Dalibor, porażony magiczną energią i trafiony bełtem z kuszy w czuły punkt. Zapłaciwszy haracz, udało się wydostać z podziemi i rzutem na taśmę wrócić do stolicy księstwa. Kardynał wskrzesił Dalibora; heros trafił do infirmerii. Trzecia wyprawa do twierdzy przyniosła kolejne zgony. Kommodus roztrzaskał młotem posąg Nurgle'a, ale śmiałka ogarnęła zielona poświata i zmarł. Podczas odwrotu reszta musiała przedrzeć się przez hordę szkieletów, a od potężnego ciosu zginął Anzelm. Spróbowali dotrzeć do pobliskiego miasta Hirschberg, gdzie opat przywrócił do życia obu poległych (i oni wylądowali w izbie chorych). Pozostali przedarli się przez lasy do stolicy i podjęli próbę rozmontowania siatki kultystów powiązanych ze skavenami i Szarym Prorokiem.

Wielkie Księstwo Ostlandu (1 heks = 5 mil)


Wystąpili

Imię
Klasa
STR
INT
WIS
CON
DEX
CHA
HP
Gerda
F-W 3
12
11
12
10
11
12
17
Kommodus
F-M 3
15
12
3
15
13
11
12
Mojżesz
T 2
9
11
10
13
12
12
7
Anzelm
F-M 2
10
10
15
12
16
15
7
Jesse
C 1
12
6
16
9
7
12
6
Andrea
F-W 2
14
11
12
17
15
7
9
Harkon
M-U 5
13
15
11
8
14
15
13
Dalibor
F-M 4
8
9
10
15
15
4
14
Günter
C 3
16
7
13
10
15
16
14

8 komentarzy:

  1. Może i Gurczen w kolejnym tomie swojej sagi zawita do Starego Świata? O ile można mówić o Starym Świecie - rozumiem, że tekstura jest warhammerowa, ale z raportu wyłania się raczej obraz typowej przygody starodedekowej.

    Patrząc na tabelę spotkań losowych - spotkanie potwora staje się bardzo rzadkie. Może to i słusznie, wyskakujące zza krzaka ogry, trolle, czy wiwerny mogą po pewnym czasie stać się dość irytującym obciążeniem. Jest to element systemu, ale cóż - doświadczenie wielu sesji pokazuje, że fajne przygody odbywają się jednak gdzie indziej. Ostatnio też miałem kilka przemyśleń o losowaniu przygód w drodze, opracowanej tabeli nie wrzuciłem do notki o houserules tylko dlatego, że jest jeszcze zupełnie nieprzetestowana. Wyszedłem jednak z nieco innego założenia - uznałem, że przyjmując szanse wystąpienia spotkań losowych określone w vol. III jedynie wyrzucenie 6 oznacza spotkanie w ścisłym znaczeniu (z potworem), zaś pozostałe wyniki (np. 4-5 w wypadku gór) oznacza właśnie inny rodzaj przygody, drobny epizod, przez który traci się czas lub zasoby. Czy to oznacza, że na otwartym terenie nie może zdarzyć się nic złego? Jakkolwiek "nierealistycznie" by to brzmiało - tak. Nie bez kozery wędrowcy omijają góry i bagna, jeśli mogą przejść równiną, nawet jeśli oznacza to nadłożenie drogi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Raczej odwrotnie - tamci dołączą do Gurczena, jeśli uda im przeżyć i wzrosnąć w siłę. Choć chyba wolałbym, żeby były to odrębne byty. Tutaj nie będziemy już zresztą tworzyć nowych postaci, gramy, póki wszyscy nie wyginą.

      Mam już szczerze dosyć "wyskakiwajek" (stosowałem je zresztą przez pierwszych 9 sesji). Zawsze można, wzorem Arnesona, umieścić na mapie leża i przyjąć jakąś szansę na spotkanie gospodarza (np. 1-3 na d6 przy przejściu przez heks z leżem, w patrole na sąsiednich polach nie chce mi się bawić). Wtedy "wandering monsters" są naprawdę wędrowne i stosunkowo niewielka szansa na ich spotkanie jest uzasadniona.

      Teraz pojawił się inny problem - ciągle sprawdzam, ile żywności przybyło lub ubyło. W Outdoor Survival to mega ważne, tutaj raczej irytuje jak przedtem potwory zza krzaka. Konieczna będzie przeto korekta tabeli. Zostawię po 1 zdobyciu/utracie jedzenia i dorzucę inne możliwości. Twoja propozycja jest jak najbardziej OK, choć w sumie na stepie lub prerii też może dojść do załamania pogody lub katastrofy (np. pożar traw), można skręcić kostkę, zgubić paczkę fajek etc.

      Usuń
    2. Leża to dobry pomysł, zresztą na upartego w ten sposób można by było interpretować spotkania losowe w vol. III (% in lair to wskaźnik, czy zastaniemy leże puste, czy obsadzone).

      Sprawdzanie żywności nie jest żadnym problemem, jeśli cedujesz ten obowiązek na graczy;) Oczywiście, że na stepie mogą się zdarzyć inne rzeczy poza spotkaniem potworów, ale to kwestia abstrakcyjnych założeń, a nie symulacjonizmu. Można też pójść w drugą stronę - potwory siedzą po grotach i komyszach, więc na stepie może zdarzyć się "inna przygoda", ale potwora nie uświadczysz.

      Usuń
    3. % zawsze interpretowałem jako szansę na to, że do przypadkowego spotkania dochodzi w leżu. Czyli byłby to poniekąd generator leż, które od tego momentu pojawiają się na mapie. Wszystko chyba zależy od tego, ile czasu możemy/chcemy poświęcić na budowę modułu i jak bardzo chcemy go "zrandomizować".

      Zdarza się, że to gracze liczą żywność, ale buchalteria prędko staje się uciążliwa dla wszystkich. Myślę o jakimś bardziej umownym rozwiązaniu, np. przyjęciu, że wyprawa trwa zawsze tydzień, a zakup żywności zamyka temat, chyba że z tabelki wypadnie, że tracą zapasy. Wtedy muszą polować - czemu poświęcę osobny wpis.

      W tej kampanii szansa na spotkanie/przygodę w dziczy wynosi 5-6/d6, wzgórza i niskie góry też porasta puszcza, więc uznaję te tereny za Woods. Czy zwiększę szansę w terenie bardzo trudnym (bagna, góry wysokie), jeszcze się zastanowię - być może samo spowolnienie jest wystarczającą karą.

      Usuń
    4. Rozwiązanie umowne ma swoje zalety, zwłaszcza, jeśli uznajemy, że aspekt podróży nie jest tym, który nas szczególnie w danej kampanii interesuje. Oel kiedyś o tym pisał przy okazji swojego hexcrawlowego Earthdawna - miał pełne zasady podróży na sesje których motywem przewodnim jest wędrówka, jak i uproszczone na przygody, które dotyczą czegoś innego. Coś jak różne rozdziały Władcy Pierścieni - raz z detalami obserwujemy bohaterów krok za krokiem, raz wielodziesięciomilowa podróż jest skwitowana jednym zdaniem.

      Usuń
  2. Dlaczego zrezygnowałeś z Punktów Przeznaczenia? To taka warhammerowa klasyka. Wskrzeszenia to z kolei coś charakterystycznego dla D&D.
    (Jak już się czepiać staroświatowo, to ten Wolfenburg powinien być bardziej na południe od gór. ;)

    Fajny pomysł z tym powrotem bohaterów z dawnych kampanii. Trochę bardziej rozwinięte postaci, a przy tym z własną historią.

    Z ciekawością śledzę kolejne próby i dyskusję o spotkaniach losowych w dziczy. W kampaniach opartych w dużej mierze na eksploracji, kształt tych tabelek de facto określa charakter tych kampanii - na czym się będzie skupiać powstająca na sesjach fabuła.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zrezygnowałem z kupy innych rzeczy, więc czemu nie z punktów przeznaczenia? Jak słusznie wskazał Wolfgang, Stary Świat to tylko przebranie. Gdyby Sigmara zastąpił Chrystus, Nurgle'a Belzebub, a Wolfenburg - Wolfville czy inny Wilczyn, równie dobrze przygoda mogłaby toczyć się w europejskim średniowieczu i nikt by się nawet nie zorientował.

      Co do geografii zauważ, że część mapy pozostaje nieodkryta. Uchylając rąbka tajemnicy - teren jest pofałdowany. Jedyne oficjalne materiały, z których korzystam, to podręcznik główny i dodatek Wewnętrzny Wróg, gdzie mapka imperium jest dość ogólna. Zresztą - mapa to nie terytorium ;)

      Wskrzeszenia można rozumieć abstrakcyjnie, np. postać jest umierająca, kleryk w randze lamy to taki profesor Religa.

      Bohaterowie są faktycznie ciekawi i różnorodni, mam nadzieję, że coś zdziałają. Być może uda mi się jeszcze kogoś wyciągnąć za uszy z objęć śmierci i dorzucić do wesołej kompanii ;)

      Usuń
    2. Podoba mi się ta interpretacja wskrzeszenia!

      Usuń