Po kilkumiesięcznej przerwie powraca Gurczen, największy bohater polskiego sandboksa! Wyniesiony do godności lorda śmiałek niczym Odyseusz usiłuje wrócić do ojczyzny – opanowanego przez mroczne siły Midgardu. Sesja, z której raport prezentuję poniżej, otwiera piąty rozdział w liczącej już 104 odcinki mega-kampanii. Podsumowanie sezonu czwartego znajdzie Czytelnik TUTAJ. Fight On!
Wystąpili:
Lord Gurczen, F-M 9, HP 31, FC Superhero +1
oraz NPC
Lama Dezyderiusz, C 7, HP 22, FC Hero
Rębacz Zyndram, F-M 5, HP 22, FC Hero +1
Jeszcze nie przebrzmiało echo śmiertelnego ryku czerwonego smoka, a nad krainą zawisa nowe niebezpieczeństwo. Czarnoksiężnik Vasileios Papatryfon wprawdzie nie żyje, ale na orbicie znajduje się jego stacja kosmiczna. Wkrótce wystrzeli laser, który zniszczy planetę! Czarodziej Chromagar z Candidy samotnie leci bolidem na stację, aby rozbroić mechanizm. Na nocnym niebie widać dziwną łunę, płonący obiekt spada z niebios. Ziemia drży gdzieś na wschodzie. Dzięki poświęceniu maga planeta została ocalona.
Po zwycięstwie nad smokiem znikła Kopuła – magiczna bariera oddzielająca ziemie Braunsztynu od reszty świata. Gurczen spędza zimę w gościnie u nowego pana krainy, Czarnego Rycerza. Wiosną rusza na północ, do Zjednoczonego Królestwa Dulmerii i Burbezji, by wyjednać zgodę na złożenie w mauzoleum urny z prochami bohaterskiego króla Ryszarda III Petrusa. Dołączają doń Dezyderiusz i Zyndram, którzy uratowali się ze storpedowanego okrętu podwodnego. Nowy papież, Ojciec Radeusz, wyświęca Dezyderiusza na lamę i mianuje legatem.
Gurczen w snach walczy z Fedorą Czarną, wiedźmą władającą Midgardem. To niechybnie znak, że po latach spędzonych na obczyźnie i w innych światach należy wracać do domu. Po wręczeniu sowitej łapówki na dworze królewskim udaje się pochować prochy Ryszarda. Nic już nie stoi na przeszkodzie, aby rozprawić się z tyranią mrocznych sił. Wśród lasów pomiędzy Dulmerią i Burbezją, Braunsztynem a Midgardem rozciąga się Księstwo Odrowąża.
Drużyna przedziera się przez las. Zyndram podpowiada, że nieopodal leży jego rodowe gniazdo. Góra Zyndrama to niewielkie wzniesienie (ok. 400 metrów wysokości) o płaskim wierzchołku, stoi tam kilkanaście drewnianych chałup otoczonych potężnym kamiennym murem (prawdopodobnie relikt starszego założenia obronnego). Na miejscu dowiadują się, że pan krainy, lord Odrowąż, potomek wielkiego smokobójcy, jest na łożu śmierci. Dodatkowo osadzie zagraża chaotyczny czarnoksiężnik Nobis, który zapowiedział, że zniszczy ziemię, jeśli nie dostanie miliona talarów. Podobno za swoją siedzibę obrał wzgórza na wschodzie.
Wystąpili:
Lord Gurczen, F-M 9, HP 31, FC Superhero +1
oraz NPC
Lama Dezyderiusz, C 7, HP 22, FC Hero
Rębacz Zyndram, F-M 5, HP 22, FC Hero +1
Jeszcze nie przebrzmiało echo śmiertelnego ryku czerwonego smoka, a nad krainą zawisa nowe niebezpieczeństwo. Czarnoksiężnik Vasileios Papatryfon wprawdzie nie żyje, ale na orbicie znajduje się jego stacja kosmiczna. Wkrótce wystrzeli laser, który zniszczy planetę! Czarodziej Chromagar z Candidy samotnie leci bolidem na stację, aby rozbroić mechanizm. Na nocnym niebie widać dziwną łunę, płonący obiekt spada z niebios. Ziemia drży gdzieś na wschodzie. Dzięki poświęceniu maga planeta została ocalona.
Po zwycięstwie nad smokiem znikła Kopuła – magiczna bariera oddzielająca ziemie Braunsztynu od reszty świata. Gurczen spędza zimę w gościnie u nowego pana krainy, Czarnego Rycerza. Wiosną rusza na północ, do Zjednoczonego Królestwa Dulmerii i Burbezji, by wyjednać zgodę na złożenie w mauzoleum urny z prochami bohaterskiego króla Ryszarda III Petrusa. Dołączają doń Dezyderiusz i Zyndram, którzy uratowali się ze storpedowanego okrętu podwodnego. Nowy papież, Ojciec Radeusz, wyświęca Dezyderiusza na lamę i mianuje legatem.
Gurczen w snach walczy z Fedorą Czarną, wiedźmą władającą Midgardem. To niechybnie znak, że po latach spędzonych na obczyźnie i w innych światach należy wracać do domu. Po wręczeniu sowitej łapówki na dworze królewskim udaje się pochować prochy Ryszarda. Nic już nie stoi na przeszkodzie, aby rozprawić się z tyranią mrocznych sił. Wśród lasów pomiędzy Dulmerią i Burbezją, Braunsztynem a Midgardem rozciąga się Księstwo Odrowąża.
Drużyna przedziera się przez las. Zyndram podpowiada, że nieopodal leży jego rodowe gniazdo. Góra Zyndrama to niewielkie wzniesienie (ok. 400 metrów wysokości) o płaskim wierzchołku, stoi tam kilkanaście drewnianych chałup otoczonych potężnym kamiennym murem (prawdopodobnie relikt starszego założenia obronnego). Na miejscu dowiadują się, że pan krainy, lord Odrowąż, potomek wielkiego smokobójcy, jest na łożu śmierci. Dodatkowo osadzie zagraża chaotyczny czarnoksiężnik Nobis, który zapowiedział, że zniszczy ziemię, jeśli nie dostanie miliona talarów. Podobno za swoją siedzibę obrał wzgórza na wschodzie.
Ruszają leśnym duktem do stolicy. Nad rzeką wśród pól uprawnych leży kilka wiosek, a na ostrowie wznosi się ufortyfikowana osada targowa z murowanym zamkiem. Majordomus potwierdza plotki: lord jest złożony niemocą. Lama Dezyderiusz bez efektu zmawia kolejne modlitwy. Nie jest to zwykła choroba, klątwa, zatrucie lub opętanie. Inni szatani byli tu czynni. Okazuje się bowiem, że lorda odwiedził niedawno tajemniczy duchowny podróżujący w eskorcie ciężkozbrojnego męża. Ich imiona brzmiały Athelstan i Rycymer. Gurczen dodaje dwa do dwóch: zły lama powrócił z Piekła i knuje wojnę!
Nadworny mag w starożytnej księdze Vestora znajduje rozwiązanie zagadki. Odrowąża ocalić może tylko moc czterech klejnotów, które rozsiane są po całej krainie. Tropy prowadzą do siedzib elfów na zachodzie, karłów na wschodzie, opactwa świętego Gilberta na południu i grobowca wielkiego bohatera na północy. Gurczen podejmuje się misji odszukania artefaktów. Czasu jest mało (niecały miesiąc).
Lord maszeruje na wschód. Trakt pnie się w górę po zboczu, wiodąc prosto do wrót twierdzy karłów. Wroga reakcja strażników szybko zmienia się w przyjazną, gdy Gurczen wspomina o ich ziomkach, których poznał przed laty w Górach Midgardzkich. Byli to Mordechaj i jego kuzyn Klint, obaj z rodu Kimczi. Tak się składa, że pochodzili oni z tej właśnie twierdzy. Śmiałek staje przed obliczem króla. Informuje władcę o heroicznej śmierci Mordechaja i rozstaniu z Klintem. Ten ostatni prawdopodobnie wpadł w łapy Fedory Czarnej, która w ostatnich latach dynamicznie rozwija górnictwo. Król ujawnia, że Athelstan odwiedził krasnoludów, a następnie przeprawił się przez góry, kierując w stronę Midgardu.
Co się tyczy klejnotu, został on niestety zrabowany przez czerwonego smoka, który zamieszkuje w korzeniach góry. Gurczen zjeżdża windą na sam dół, a następnie krętymi tunelami dociera do smoczej jamy. Paktuje z gadem – udaje się dobić targu i wymienić klejnot za kilka innych błyskotek o wartości 10 tys. sztuk złota. Następnie drużyna powraca do Odrowąża. Po drodze spotyka dwóch kleryków – to Cyryl i Metody, uczniowie samego Pana Jawła. Przybyli, aby odbudować opactwo świętego Gilberta. Klasztor leży w ruinie, a piękną niegdyś dolinę zagarnęło bagno. Zdradzają Gurczenowi dokładną lokalizację opactwa. Śmiałek obiecuje oczyścić ruiny ze zła, by można było przeprowadzić prace melioracyjne i wznieść nadajnik zgodnie z najnowszą encykliką Ojca Radeusza.
Droga wiedzie na południe, gdzie na skraju moczaru stoi ostatni przyjazny dom – zamek Gryf, gniazdo rodowe Baltusa, który poległ, broniąc Leśnego Dzbana przed Tartarami. Awanturnicy zapuszczają się na bagna, dzięki wskazówkom Cyryla i Metodego szybko odnajdują ruiny i schodzą do katakumb. Tam bez trudu niszczą bandę 11 ghuli, dzięki modłom Dezyderiusza omijają pułapkę, wreszcie 9 upiorów w czarnych płaszczach z kapturami rozstępuje się na widok krzyża. Droga wolna – Gurczen zabiera klejnot, przy okazji znajduje potężny amulet ochrony przed trupami. Wracają do stołecznego grodu. Tak minął pierwszy tydzień w Księstwie Odrowąża.
Nadworny mag w starożytnej księdze Vestora znajduje rozwiązanie zagadki. Odrowąża ocalić może tylko moc czterech klejnotów, które rozsiane są po całej krainie. Tropy prowadzą do siedzib elfów na zachodzie, karłów na wschodzie, opactwa świętego Gilberta na południu i grobowca wielkiego bohatera na północy. Gurczen podejmuje się misji odszukania artefaktów. Czasu jest mało (niecały miesiąc).
Lord maszeruje na wschód. Trakt pnie się w górę po zboczu, wiodąc prosto do wrót twierdzy karłów. Wroga reakcja strażników szybko zmienia się w przyjazną, gdy Gurczen wspomina o ich ziomkach, których poznał przed laty w Górach Midgardzkich. Byli to Mordechaj i jego kuzyn Klint, obaj z rodu Kimczi. Tak się składa, że pochodzili oni z tej właśnie twierdzy. Śmiałek staje przed obliczem króla. Informuje władcę o heroicznej śmierci Mordechaja i rozstaniu z Klintem. Ten ostatni prawdopodobnie wpadł w łapy Fedory Czarnej, która w ostatnich latach dynamicznie rozwija górnictwo. Król ujawnia, że Athelstan odwiedził krasnoludów, a następnie przeprawił się przez góry, kierując w stronę Midgardu.
Co się tyczy klejnotu, został on niestety zrabowany przez czerwonego smoka, który zamieszkuje w korzeniach góry. Gurczen zjeżdża windą na sam dół, a następnie krętymi tunelami dociera do smoczej jamy. Paktuje z gadem – udaje się dobić targu i wymienić klejnot za kilka innych błyskotek o wartości 10 tys. sztuk złota. Następnie drużyna powraca do Odrowąża. Po drodze spotyka dwóch kleryków – to Cyryl i Metody, uczniowie samego Pana Jawła. Przybyli, aby odbudować opactwo świętego Gilberta. Klasztor leży w ruinie, a piękną niegdyś dolinę zagarnęło bagno. Zdradzają Gurczenowi dokładną lokalizację opactwa. Śmiałek obiecuje oczyścić ruiny ze zła, by można było przeprowadzić prace melioracyjne i wznieść nadajnik zgodnie z najnowszą encykliką Ojca Radeusza.
Droga wiedzie na południe, gdzie na skraju moczaru stoi ostatni przyjazny dom – zamek Gryf, gniazdo rodowe Baltusa, który poległ, broniąc Leśnego Dzbana przed Tartarami. Awanturnicy zapuszczają się na bagna, dzięki wskazówkom Cyryla i Metodego szybko odnajdują ruiny i schodzą do katakumb. Tam bez trudu niszczą bandę 11 ghuli, dzięki modłom Dezyderiusza omijają pułapkę, wreszcie 9 upiorów w czarnych płaszczach z kapturami rozstępuje się na widok krzyża. Droga wolna – Gurczen zabiera klejnot, przy okazji znajduje potężny amulet ochrony przed trupami. Wracają do stołecznego grodu. Tak minął pierwszy tydzień w Księstwie Odrowąża.
1 heks = 1 liga (3 mile) |
Och. Uwielbiam ten galimatias motywów i konwencji! No i jak dla mnie ręcznie rysowana mapka to jest to co tygrysy lubią najbardziej. Ma pan mój miecz!
OdpowiedzUsuńBtw. Skąd jest template pod mapkę?
OdpowiedzUsuńCieszę się, ze się podoba!
UsuńGalimatias jest możliwy tylko w autorskiej kampanii. Przez te 100 sesji naprodukowaliśmy tyle materiału, że starczyłoby na lata grania. Jeśli ktoś nie śledził na bieżąco, to może być trudno się połapać. Korzenie niektórych motywów sięgają głęboko, do początków mojego erpegowania 20 lat temu, co skojarzy 1d6 osób na świecie.
Template pochodzi z nielegalnej kompilacji dodatków Judges Guild. Trochę mała, ale na potrzeby regionalnej mini-kampanii wystarczy w zupełności, w razie czego dołożę kolejny kafelek. Też wolę ręczną mapkę, odpada obróbka w AKS czy innym Hexographer. Może dołożymy kolorki, by było bardziej czytelne.
Słusznie uczyniłeś upraszczając rozgrywkę (a przynajmniej z opisu tak wygląda, jakby była uproszczona - brak długich walk, proste lochy) - Gurczenowi nie wypada już przebijać się mozolnie przez szczury i stonogi ciułając drobne monety. Pomijając już fakt, że niskopoziomowa rozgrywka może się po dziesiątkach rozegranych sesji znudzić.
OdpowiedzUsuńOpis odpowiada prawdzie - nie było żadnego rysowania skomplikowanego lochu, a walkę rozstrzygaliśmy szybko na mechanice Chainmail (Fantasy Combat Table) z wykorzystaniem Fighting Capability (OD&D) i Damage Dice (EPT). Planuję osobny tekst na ten temat, dlatego też nie zamieściłem Okiem Sędziego.
Usuń