Mamy Nowy Rok – jest i nowy raport. Czternasty odcinek to opowieść drogi. Drużyna w pełnym składzie (4 graczy) opuszcza Konstantynopol i rusza na Wschód. Goci wracają do domu!
Wystąpili
Heros Algaut Szalony, F4, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 15, AC 1, storyteller, XP 10086
Heros Siward Szablozębny, F4, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 26, AC 3, soothsayer, XP 10229
Heros Alaryk Paskudny, F4, STR 13, INT 9, WIS 9, DEX 16, CON 9, CHA 8, HP 20, AC 0, XP 10994
Wikariusz Priskos z Panion, C4, STR 8, INT 13, WIS 14, DEX 11, CON 16, CHA 13, HP 26, AC 7, gambler, XP 6083
Algaut i Siward nie mogą już dłużej czekać. Krew pomordowanych rodowców woła ku nim z głębi ziemi, domagając się pomsty. Pakują tobołki i udają się w drogę powrotną do ojczyzny, by wywrzeć zemstę na Gizurze. Za radą Odyna, boskiego patrona Siwarda, wpierw planują odwiedzić upadłe Królestwo Bosporańskie, gdzie znajduje się pewien potężny artefakt.
Ostatni statek na Krym odpłynął już jakiś czas temu. Królestwo zostało zniszczone przez najazd Gotów, handel chwilowo zamarł, a na dodatek morze jest niespokojne. Drużyna jest skazana na podróż lądem. W kraju Gotów, rozciągającym się od Dunaju po Dniepr, śmiałkowie są wyjęci spod prawa. Zostaje zatem przeprawa przez Bosfor i żmudna wędrówka na wschód, wzdłuż północnego wybrzeża Azji Mniejszej.
Wiele dni maszerują brukowaną rzymską drogą, po lewej mając Morze Czarne, po prawej – wyżynny i górzysty krajobraz. Towarzyszy im blisko 20 przybocznych i najemników. W kolejnych portach bezskutecznie usiłują załapać się na jakiś statek.
Siward jako jedyny nie ma magicznego pancerza, przez co spowalnia grupę. Traf chce, że napotkany kupiec ma na zbyciu zaklętą kolczugę, ale cena (10 tys. sztuk złota) jest zaporowa. W tawernach i zajazdach rozpytują o plotki i zlecenia. Podobno sytuacja na granicy z Persją wygląda coraz gorzej, lada dzień może wybuchnąć wojna ze wschodnim imperium. Legenda głosi, że w pobliskich górach znajduje się zejście do piekieł, gdzie panuje demoniczny Orkus. Jego sługusy nękają okoliczne wsie – za zlikwidowanie jednej z band wyznaczono nagrodę, ale awanturnicy nie podejmują się ganiania za orkami po lasach.
Drużyna dociera do Trapezuntu i odpoczywa. Dowiadują się, że z celi śmierci zbiegł major Kobaltus, niegdyś trybun legionowy, a obecnie dowódca oddziału leśnego. Oficjalnie występuje w imieniu uzurpatora, który wprawdzie dawno przegrał, jednak niezrażony tym Kobaltus na własną rękę prowadzi wojnę podjazdową. Za jego głowę wyznaczono nagrodę 1000 sztuk złota, ewentualnie można otrzymać magiczną kolczugę!
Zanęceni tym Goci ruszają tropem Kobaltusa na południe – leżą tam dwie wille, w których major niekiedy kwaterował. Dochodzenie na miejscu wykazuje, że zbieg zaszył się gdzieś w lesie; nikt nie zna lokalizacji obozu. Miejscowe chłopstwo dręczą wielkie nietoperze, ale akurat żaden się nie pokazuje.
Śmiałkowie zapuszczają się w las. Niemal od razu gubią kierunek i błąkają się przez kilka dni po kniei. Wreszcie przypadkiem znajdują skryty w leśnym jarze obóz. Gdy przepatrują ziemianki, wraca Kobaltus z liczącym 50 zbrojnych oddziałem. Obie grupy są równie zaskoczone. Priskosowi udaje się wyłgać z niezręcznej sytuacji i nie dochodzi do starcia. Wychodzą z lasu, wracają na główny trakt, w pierwszym mieście składają raport na komendzie i ruszają w dalszą drogę.
Mijają kolejne dni i tygodnie. Napotykają maga z grupką uczniów – uczony jest niechętny księdzu i barbarzyńcom, ale łaskawie pozwala im żyć. Następnie nadjeżdża patrol konnych, 20 Alanów w służbie cesarza; tylko sowita łapówka ratuje drużynę przed szarżą lansjerów, której skutki mogłyby być opłakane. Wreszcie z krzaków wychodzi 60 bandziorów – zasadzka im się nie udała, ale ufne w swą przewagę liczebną obdartusy przypuszczają szturm. Trafia kosa na kamień – drużyna ustawia mur z tarcz, a rowy na poboczu uniemożliwiają oskrzydlenie. Pada 20 bandytów i kilku przybocznych, reszta napastników pierzcha.
W następnym mieście dowiadują się, że za rozbicie owej bandy wyznaczono sowitą nagrodę. Bandyci to w rzeczywistości zubożali i zrewoltowani chłopi z jednej z wsi na południu, którzy napadają na karawany i magazyny portowe. Goci uzupełniają braki kadrowe w oddziale (w portowych miastach jest trochę germańskich wojowników do wynajęcia) i maszerują do wioski. Na majdanie wzywają mieszkańców do złożenia broni. Wywiązuje się pyskówka, chwilę potem w kierunku drużyny leci grad kamieni i innych pocisków. Wreszcie dochodzi do starcia. Z podobnym skutkiem, co poprzednio – ginie 20 miejscowych, reszta ucieka i chowa się po chatach. Można przyjąć, że zagrożenie zostało zlikwidowane; herosi w glorii zwycięzców wracają do miasta i odbierają należną sobie nagrodę. Priskos zostaje wyświęcony na wikariusza. Opuszczają Azję Mniejszą i odbijają na północ, gdzie na horyzoncie majaczą ponure szczyty Kaukazu.
OKIEM SĘDZIEGO
Raz jeszcze wykorzystałem mapę z gry Kreta 1941 wydawnictwa Dragon (link). Geograficznie pasuje jak ulał, tylko w miejsce Chanii podstawiłem Trapezunt (dziś turecki Trabzon). Według instrukcji 1 heks symbolizuje 1500 metrów, u mnie to było podręcznikowe 6 mil (9,6 km). Drużyna musiała przejść całą mapę, a więc 854,4 km. To tylko część wybrzeża, ale w zupełności wystarczy, by oddać trudy takiej podróży. Wyprawa zajęła blisko 50 dni, razem z odpoczynkiem każdego dnia siódmego i pobocznymi wypadami na prowincję.
Tempo marszu, szansa na spotkanie i zagubienie w dziczy za Expert Rulebook. Większość sesji upłynęła według schematu: przesuń żetonik (drużynę reprezentował Odyn z planszówki Bogowie Wikingów wydanej przez Encore) o trzy heksy, odpisz jedzenie, (rzut kostką), nic sie nie wydarzyło. Całkiem słusznie gracze trzymali się traktów, gdzie tempo marszu było najwyższe. W sumie nie wiem, dlaczego nie zainwestowali w konie. Nawiasem mówiąc, system zaproponowany w Ekspercie (liczba możliwych do przejścia mil w danym terenie) jest do bani, od żonglowania mnożnikami zdecydowanie wolę Outdoor Survival z ustalonymi na sztywno punktami ruchu – rozwiązanie być może archaiczne, ale na pewno prostsze w obsłudze.
Na drodze można było spotkać tylko ludzi (1d12, własna tabela), tu kluczowe były rzuty na reakcję i dyplomacja. W każdym mieście i wiosce istniała szansa na poboczną przygodę (1/6), czyli po prostu quest z kategorii "zabij go i przynieś mi jego hełm". W lesie dawał się we znaki brak postaci obeznanej z dziczą, zagubienie oznaczało zejście na losowy sąsiedni heks (d5). Walki oddziałów rozstrzygnąłem z wykorzystaniem Chainmail, tzn. przyboczni bili się z oddziałami bandytów w skali 10:1, a PC podejmowali weteranów 1:1 na domyślnych zasadach (d20).
50 dni na jednej sesji! Sprawnie wam poszło.
OdpowiedzUsuńPrzypomnisz, jak to było u Ciebie z tymi racjami żywności?
Pełna zgoda co do przewagi punktów ruchu nad tempem w milach.
A Odyn... Pamiętam ten żeton, jakbym go miał przed oczmi, chociaż nie widziałem tej gry z 30 lat.
Uwinęliśmy się w niecałe 3 godziny! Pewnie jeszcze Kaukaz byśmy napoczęli (osobny moduł). Niestety, wypadki losowe pokrzyżowały nam plany i musiałem zakończyć wcześniej.
UsuńŻelazne racje według cennika (15 GP od łebka / tydzień). Możliwość uzupełnienia zapasów wyłącznie w mieście lub wiosce, względnie od napotkanego kupca. Dla uproszczenia gracze odpisywali tylko za siebie (przyboczni to hologramy i nie muszą jeść). Nikt nie próbował polować ani furażować.
Krew mnie zalewa, gdy muszę pamiętać, że z 12 mil dziennie w lesie robi się 8 (x 2/3), więc PC w kolczugach przejdą 1 i 1/3 heksa. Gorzej, jeśli część drogi przejdą drogą, następnie zejdą na łąkę, a potem do lasu. To ile mogą przejść? Może to dobrze działa na niewielkich odległościach, ale na dłuższą metę, tzn. przy wyprawie trwającej więcej niż jeden dzień, jest kompletnie niegrywalne.
Już dawno temu straciłem instrukcję i planszę, została mi część żetoników. Gra raz po raz wypływa na aukcjach internetowych, ale cena zaporowa. O ile pamiętam, nie była szczególnie udana, dużo lepszy był chyba Yggdrasil wydany przez Hazard.
Każdy system liczenia ruchu jest dobry, dopóki nie pojawiają się ułamki heksów;)
UsuńWydaje się, że tak długa podróż nie obfitowała w zbyt wiele przygód, ale z drugiej strony, tak zwykle wyglądają sesje, na których graczom przyświeca określony cel - przygody, które mogłyby ich zatrzymać w niektórych punktach na dłużej, zostawiają za sobą.
OdpowiedzUsuńPodejrzewam, że gdybym podrzucił graczom więcej plotek/legend/questów/lokacji, to zabawiliby dłużej na wybrzeżu. Można było zróżnicować szanse dla miast/wsi, np. przyjąć, że w takim np. Trapezuncie zawsze coś się dzieje, wprowadzić folklor, ważniejszych NPC itd. W Konstantynopolu chwyciło. Przyznam jednak, że jestem już trochę znużony tą kampanią i stąd wybrzeże mogło wydawać się opustoszałe, a podróż monotonna. Zaraz zaraz - czy to przypadkiem nie mityczny realizm?
UsuńJest to krok w dobrą stronę, ale pełny realizm by był jakby spotkaniami losowymi były sraczka i pęcherze na stopach, a nie jakieś wielkie nietoperze na kiju i magowie.
UsuńNo cóż, potwierdzam jako uczestnik długodystansowych maratonów na orientację. Tym razem jednak nie było tabeli "innych przygód". Powróci w górach Kaukazu :D
UsuńLegioniści wyklęci!
OdpowiedzUsuńDzięki też za opisanie przyjętego systemu eksploracji/podróży. Tutaj chyba każdy Sędzia musi wypracować własne podejście - tym ciekawsze dowiedzieć się, jak to robią inni. (Pod tym względem system z Forbidden Lands jest obecnie moim ulubionym, ale pewnie w praktyce też bym go jakoś modyfikował.)
Te fragmenty przygód związane z podróżą i zadaniami pobocznymi/spotkaniami losowymi chyba lubię najbardziej. To esencja rpg wg mnie - pełna swoboda dla graczy, co robić. W Twoim raporcie fajnie to widać - tu coś zaczęli, ale się rozmyślili, tu jakiś wątek w ogóle nie podjęty, tu spotkania, które odzwierciedlają żyjący świat, ale poza tym nic z nich nie wynika. Wreszcie jakaś udana wyprawa (choć w sumie też bez jasnego rozstrzygnięcia).
Tak, to byli oni. Trybun Kobaltus to oczywiście major "Hubal" w przebraniu.
UsuńGracze przez dłuższą chwilę rozważali pogoń za orkami i wyprawę w góry, by rzucić wyzwanie bogu podziemi. Brzmi absurdalnie? A gdzie tam, Diomedes w Iliadzie zranił samego Aresa. Na pewno sesja byłaby przez to ciekawsza, ale chyba wszyscy już nastawili się na rozstrzygnięcie głównych konfliktów. Dużo fajniejszy będzie mini-sandbox kaukaski.
A Forbidden Lands muszę sprawdzić wreszcie.