środa, 13 listopada 2019

Goci, odc. 8. Wzgórza Konstantynopola

Na łono drużyny powraca syn marnotrawny i oto po raz pierwszy mamy komplet graczy (4). W pełnym składzie poszukiwacze przygód ruszają na owiane złą sławą wzgórza za murami Konstantynopola. Co ich tam spotkało? Dowiecie się z lektury raportu. Fight On!


Wystąpili

Miecznik Algaut Szalony, F3, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 9, AC 4, storyteller, XP 5034

Miecznik Siward Szablozębny, F3, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 19, AC 4, soothsayer, XP 4888

Diakon Priskos z Panion, C1, STR 8, INT 13, WIS 14, DEX 11, CON 16, CHA 13, HP 8, AC 9, gambler, XP 537

Weteran Thorismund, F1, STR 9, INT 7, WIS 10, DEX 6, CON 9, CHA 16, HP 8, AC 4, hunter, XP 0

Do drużyny dołącza nowy towarzysz – charyzmatyczny, acz niezdarny i niezbyt bystry myśliwy Toryzmund. W kraju Gotów byli onegdaj sąsiadami. Toryzmund przybył do Konstantynopola, aby sprzedać zwierzęce skóry i futra. Tu doszła go wieść o śmierci ojca. Postanawia czym prędzej wracać do ojczyzny i objąć we władanie rodową dziedzinę, na którą łakomym okiem spogląda Gizur. Ów potężny możnowładca, sprawca upadku rodu Algauta i Siwarda (i nieżyjącego już Gadariga), jest zatem wspólnym wrogiem śmiałków.

Loch, który badali poprzednim razem, został oczyszczony przez ekspedycję pod wodzą potężnego duchownego. Stawiają kilka kolejek w karczmie i nadstawiają uszu:


  • najbogatszym kupcem w całym mieście jest Gracjan. Dorobił się w nieuczciwy sposób. Jego wielki pałac to prawdziwa forteca, żaden złodziej stamtąd nie wyszedł. Podobno w kolekcji Gracjana znajduje się święty Graal;
  • w granicach miasta mieszczą się cztery wzgórza, zaś kolejne trzy leżą poza murami wzniesionymi przez Konstantyna Wielkiego. Te drugie kryją wiele jaskiń, jam i pieczar, w których ukryte są wielkie skarby. Można tam również znaleźć wejście do Piekła / Hadesu.


Goci wychodzą z miasta i udają się na najbliższe wzgórze. Drużyna tworzy już małą armię – u boku śmiałków maszeruje 20 zbrojnych towarzyszy. Badają pagórek i znajdują trzy wejścia. W pierwszej jamie nic nie ma. W drugiej odkrywają ślady obozowiska (wygasłe ognisko, posłania, kłoda do siedzenia, resztki jedzenia, trochę chrustu) i dwie wilcze skóry, które zabierają. W trzeciej zostają zaskoczeni przez szóstkę ghuli. Niszczą pięć żywych trupów, ostatni przedziera się i ucieka w podskokach na powierzchnię. W potyczce ginie trzech przybocznych. Wśród kości ofiar ghuli i resztek ich odzienia walają się dwa złote pierścienie z napisami, które odczytuje Priskos: AURELIUSZ i AURELIA. Prawdopodobnie należały zatem do brata i siostry.

Priskos prowadzi dochodzenie w kościele parafialnym i ustala, gdzie mieszka ta konkretnie gałąź rodu Aureliuszów (to dość popularne nazwisko). Okazuje się, że brat i siostra zaginęli jakiś czas temu; łączyła ich zakazana kazirodcza miłość, za co zostali wyklęci przez rodzinę. Na schadzki umawiali się na wzgórzach poza miastem. Diakon oddaje seniorowi rodu pierścienie, za co otrzymuje drobną zapłatę.

Ruszają na drugie wzgórze. Tu znajdują się cztery jamy. W pierwszej w rogu odkrywają kopczyk kamieni; po rozgrzebaniu ukazuje się solidny okuty kuferek. Siward kamulcem rozwala kłódkę, ale Toryzmund odpycha go i otwiera wieko skrzyni. Jego oczom ukazuje się złoto! Długo nie cieszy się skarbem, bowiem po chwili pada martwy z wybałuszonymi oczami, porażony bezwonnym gazem. W środku jest 500 złotych monet i papirus zapisany po grecku. Priskos odczytuje zwój – to zapłata zaliczki za wykonanie bliżej nieokreślonego zlecenia, prawdopodobnie niezbyt legalnego.

Miejsce Toryzmunda zajmuje jego młodszy brat Alaryk, prosty chłop – krzepki i zwinny, acz o szpetnym obliczu:

Weteran Alaryk Paskudny, F1, STR 13, INT 9, WIS 9, DEX 16, CON 9, CHA 8, HP 5, AC 4, XP 443

Kontynuują badanie pagórka. W drugiej z jam niszczą rój wielkich pszczół i zabijają królową. Z ula wygrzebują dwie pinty uzdrawiającego miodu. W walce ginie dwóch przybocznych. Trzecia jama mieści legowisko ogra. Wielkolud jest samotnikiem, ale za to piekielnie silnym. Zanim zostaje powalony, rozwala pałą czaszki trzech przybocznych. W worze ogra znajdują 600 sztuk złota. Ostatnia jama jest pusta. Goci udają się na zasłużony odpoczynek i prowadzą zaciąg. Niestety, tym razem z marnym skutkiem.

Następnego dnia w uszczuplonym składzie wędrują na trzecie wzgórze. Namierzają aż pięć wejść. W pierwszym toczą bitwę z bandą goblinów. Ginie jeden przyboczny. Gdy pada siódmy karzełek, ostatni składa broń u stóp zwycięzców. Zadziwia awanturników znajomością greki, deklaruje chęć przyjęcia chrześcijaństwa i wstępuje na służbę Priskosa. Ujawnia sporo informacji na temat okolicznych wzgórz. Nie ma tu żadnego zejścia do piekła lub Hadesu, ale ciągle zostało trochę do zbadania.

Prowadzeni przez goblina, zaskakują sześciu huńskich najemników, obozujących w jednej z pieczar. Hunowie uprawiają właśnie seks grupowy, gdy do środka wpadają Goci; po chwili wszyscy koczownicy zostają przyszpileni włóczniami do podłoża. Przy jednym z nich Priskos znajduje papirus – wynika zeń, że Hunowie mieli dokonać krwawego napadu na polecenie kogoś z miasta. Brak jednak jakichkolwiek szczegółów, pozwalających na identyfikację celu lub zleceniodawcy.

Kolejna jaskinia mieści leże czterech wielkich ryjówek. Zwierzęta atakują z wielką furią i zanim zostają wreszcie rozsiekane, ginie aż czterech przybocznych. Przedostatnia pieczara jest pusta. Natomiast do ostatniej, według relacji goblina, wchodził ostatnio jakiś samotny człowiek w czarnym płaszczu z kapturem. Śmiałkowie długo spierają się, czy tam iść, zanim w końcu zbierają się na odwagę.

W podłożu jamy wygrzebano pentagram. W jego środku leży trup w czarnym płaszczu, prosto w pierś wbity ma sztylet, w dłoni kurczowo zaciska zwitek papirusu. Goci, zdjęci zabobonnym lękiem, opuszczają to miejsce. Natomiast dzielny Priskos wodą święconą polewa pentagram, a następnie bada trupa. Jako medyk ocenia, że mężczyzna popełnił samobójstwo. Z palców wydobywa papirus i odczytuje:

Miałem być kapłanem, a zostałem własnym katem.

Duchowny wraca do swych niepiśmiennych towarzyszy i odczytuje im wiadomość. Wszyscy czują ulgę i śmieją się serdecznie, gdy wtem z jaskini wypada maszkaron ze snu szaleńca: przypomina człowieka o głowie wielkiej żaby i błoniastych skrzydłach. Z przeraźliwym rechotem rzuca się na drużynę i odgryza głowę jednemu z przybocznych. Reszta puszcza się pędem w dół pagórka i chowa między nagrobkami. Słyszą poszum skrzydeł, ale na szczęście udało im się zgubić prześladowcę. Po powrocie do miasta Priskos informuje hierarchię kościelną o demonie grasującym na wzgórzach.

Udało się uzbierać ponad tysiąc sztuk złota, Gotów stać więc na wyrównanie szkód kapitanowi galery. Za kilka dni statek wyruszy na Krym, gdzie, wedle wizji Siwarda, muszą podążyć śmiałkowie. Wieczorem w karczmie słyszą pogłoski, jakoby odkryto dwa nowe zejścia do piwnic. Postanawiają sprawdzić to następnego dnia...

OKIEM SĘDZIEGO


Zdecydowana większość sesji upłynęła na eksploracji 12 jam. Jak widać, były to pomniejsze leża, z niewielką ilością skarbów i garścią tajemnic. Czy będą one zaczynem dalszych przygód? To się dopiero okaże. Zgładzono najwięcej jak dotąd przeciwników (34), ale poległo aż 14 przybocznych. Rekrutacja nowych zbrojnych możliwa jest raz dziennie (rzut na reakcję). Przyboczni nie zdobywają doświadczenia, PD dzielę tylko pomiędzy postacie graczy.

Tabelka Character Gifts z dodatku o wikingach jest świetna. Wynik "spadek" (Inheritance) dla Toryzmunda (wylosowaliśmy, że chodzi o posiadłość ziemską, w grę wchodziły jeszcze statek i pieniądze – z równą szansą dla każdej możliwości) pozwolił na połączenie jego historii z głównym wątkiem. Dzięki temu wyraźniej rysuje się też postać Gizura – to wielki magnat, który eliminuje pomniejszych sąsiadów i zagarnia ich majątki. Po przedwczesnym zgonie Toryzmunda (save or die...) do akcji wkroczył jego brat. Ten z kolei jest brzydki (Ugly, -2 do charyzmy); jako zawód wylosował najbardziej powszechną umiejętność swego plemienia (tribe's most common skill). Przyjęliśmy, że chodzi o rolnictwo.

4 komentarze:

  1. Takie mniejsze leża dają chyba większą dowolność jak się zabrać do ich badania? Łatwiej graczom zarządzać ryzykiem. Fajnie, że wplotłeś w to trochę zahaczek do innych wątków. Samo wejście, walka, skarb mogą się stać dość szybko nudne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, nawet nie rysowaliśmy planów, domyślnie wszystkie wyglądały podobnie: kręty tunel i obszerna jama. Kolejność eksploracji wzgórz i konkretnych jaskiń była dowolna. Wszystkie przygotowałem z góry: 1/3 była zupełnie pusta, w niektórych były tylko potwory, w innych trochę "zahaczek". Zgadzam się, że sprowadzenie rozgrywki do walki to śmiertelna nuda (a chyba właśnie tak grę w dedeki wyobraża sobie przeciętny gracz). W sumie tylko od graczy zależy, czy będą próbować rozwijać te tropy. Czy coś się za nimi kryje? Teraz nie ujawnię ;)

      Usuń
  2. Alaryk przyszedł już z expem, czy to stan po zakończeniu przygody?

    Jak ustalasz liczbę przybocznych, których można zrekrutować danego dnia?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. 1) nie, wszyscy startują od zera, statystyki uwzględniają progres zaliczony w czasie sesji. Nie chce mi się ich powtarzać na koniec, choć może to wprowadzać w błąd.

      2) dla każdego z PC osobno sprawdzam reakcję, tzn. 2d6 +/- mod. z charyzmy i ewentualne modyfikatory, np. teraz po zgonach jest to -1. PC może mieć tylu przybocznych, na ilu pozwala charyzma. Reakcja pozytywna - można nabrać "do pełna" za darmo. Neutralna - trzeba zapłacić, jak dotąd było to 10 GP na głowę (może wzrośnie po zgonach). Negatywna - nikt nie chciał się przyłączyć.

      W Konstantynopolu mieszka ok. pół miliona ludzi wszelkich nacji, więc istnieje spora baza demograficzna dla zaciągów nowych wojaków, także germańskich.

      Usuń