czwartek, 9 stycznia 2020

Goci, odc. 15. Pogromcy hipogryfów

Śmiałkowie opuszczają Azję Mniejszą i ruszają na północ. Na horyzoncie widać majestatyczne szczyty Kaukazu. Zanim jednak drużyna stanie u stóp gór, musi walczyć o życie! Czy to już koniec przygód dzielnych Gotów? Read on, Gentle Reader.


Wystąpili

Heros Algaut Szalony, F4, STR 13, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 15, AC 1, storyteller, XP 11997

Heros Siward Szablozębny, F4, STR 9, INT 13, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 10, HP 26, AC 3, soothsayer, XP 12049

Heros Alaryk Paskudny, F4, STR 13, INT 9, WIS 9, DEX 16, CON 9, CHA 8, HP 20, AC 0, XP 12905

Wikariusz Priskos z Panion, C4, STR 8, INT 13, WIS 14, DEX 11, CON 16, CHA 13, HP 26, AC 7, gambler, XP 7994

Mściciele szli tropem drużyny przez wiele dni. Były to niedobitki bandy z wybrzeża, które po drodze połączyły się z inną grupą weteranów; teraz ich szeregi liczyły blisko 40 zbrojnych. Nie udało się wziąć Gotów z zaskoczenia, ale tym z kolei nie udało się umknąć na odkrytym przedgórskim terenie. Bandyci rzucili się w pogoń i dopadli bohaterów w nawałnicy miotanych pocisków, młócących maczug i zbryzganych krwią brzeszczotów. Po kilku minutach wszyscy napastnicy leżeli martwi w kałużach krwi. Po stronie drużyny padło tylko 3 przybocznych.

Na południowym skraju gór odkryli murowany dwór z wieżą, otoczony przez kilkanaście drewnianych chat, pastwiska i poletka. Zbliżyli się w pokojowych zamiarach, ale naprzeciw drużyny stanęło 30 brodatych zbrojnych w łuskowych pancerzach, dziwnych hełmach i z długimi łukami. Priskos rozpoznał Persów. Żołnierze napięli łuki, najwyraźniej nie rozumiejąc gockiego ani greki. Śmiałkowie wycofali się.

Poszli na północ i wędrowali kilka dni. Nie było wśród nich nikogo obeznanego z dziczą, czasem więc gubili się wśród postrzępionych turni, mozolnie pnąc po zboczach i szukając dogodnych przełęczy. W dolinach górskich potoków udawało się znaleźć trochę jadalnych roślin i korzonków lub złowić mniejszą zwierzynę, gorzej szło z polowaniem na grubszego zwierza. Zwinny Alaryk wspinał się niekiedy na bardziej eksponowane skalne iglice, skąd miał widok na okolicę. Parokrotnie zaliczył bolesne upadki, ale w pogotowiu był Priskos z apteczką i modlitwą. Wreszcie w oczy drużynników zajrzał głód.

Dostrzegli grupkę górali, którzy jednak odwrócili się i znikli za załomem, nie zwracając uwagi na przyjazne gesty. Wygłodniali Goci i Rzymianie podążyli ich śladem. Po drodze spotkali skrzydlatego konia, czyli dobrze znanego z mitów pegaza. Priskos zmówił paciorek i począł rozumieć język zwierząt, dzięki czemu nawiązał dialog z pegazem. Jego stado cierpi z powodu ataków hipogryfów, które gnieżdżą się na południowym zachodzie. W zamian za zlikwidowanie wrogiego stada pegazy zaoferowały się do jednorazowego podwiezienia śmiałków ponad górskimi szczytami – na przykład na Krym.

Drużyna dotarła wreszcie do wioski górali. Omal nie doszło do mordobicia, ale okazało się, że w wiosce przebywa niewolnik greckiego pochodzenia, onegdaj żołnierz armii rzymskiej. Dzięki jego pomocy (zna już język miejscowych) udało się nawiązać stosunki z góralami. Wręczono dary (świecidełka, magiczna strzała i lusterko), Priskos za kilka błyskotek wykupił niewolnika, uzbroił i wcielił do swojego oddziału. Uzupełniono też zapasy żywności.

Wieśniacy opowiedzieli o czarnym monolicie na wzgórzu za wsią. Podobno jakiś wielki bohater schował pod nim swój magiczny rynsztunek, ale jeszcze się taki nie urodził, co by poruszył skałę. Wpierw Algaut, a potem Alaryk mocują się z monolitem. Bez efektu.

Obrali kurs na południowy zachód. Po zmroku pod obóz podeszli orkowie, ale salwa włóczni położyła trupem 10 sługusów boga podziemi. Reszta zwiała w podskokach, Priskos sparaliżował jednego, nawrócił i wcielił do oddziału. Towarzyszący wikariuszowi wodza goblinów oddelegowano pod komendę Alaryka. Heros zawarł z goblinem braterstwo krwi i rychło przeciągnął go na stronę bogów północy. Awanturnicy odwiedzili czarodziejską dolinę pegazów i zadeklarowali podjęcie się zadania eksterminacji hipogryfów. Stado hipogryfów liczy łącznie 9 sztuk, na ogół w gnieździe są pary.

Weszli między turnie, wypatrując gniazd potworów. Kolejne walki przebiegały według tego samego scenariusza: nie dać się zaskoczyć, zasypać wroga gradem pocisków, a następnie, korzystając z przewagi liczebnej – otoczyć go i ubić. W ten sposób hipogryfy zostały wyrżnięte jeden po drugim; najwięcej trudności sprawiła królewska para, podjęta na samym końcu. Śmierć poniosła część przybocznych; zapewne padłoby ich więcej, gdyby nie heroiczni śmiałkowie, którzy w krytycznych momentach ściągali na siebie wszystkie ataki, odnosząc ciężkie rany. Alaryk wspiął się do gniazda i wydobył dwie bogato zdobione korony, zapewne używane przez te potwory w trakcie ceremonii religijnych.

Zanim zameldowali pegazom wykonanie zadania, odwiedzili jeszcze kamienny krąg. Dziwne obeliski po dotknięciu umożliwiły prawdziwe widzenie – konkretniej, podejrzenie, co znajduje się na wybranym obszarze. Śmiałkowie skupili się na północnym zachodzie masywu, gdzie, wedle informacji dostarczonych przez pegazy i orka, znajduje się wiele tajemniczych miejsc, być może pozostałości zaginionej cywilizacji. I faktycznie, udało się namierzyć dokładną lokalizację kilku z nich: wieży maga, dworzyszcza olbrzyma, magicznej fontanny i kolorowych źródełek. Priskos otrzymał od pegazów czarodziejski gwizdek, za pomocą którego można je zawezwać.

Drużyna ruszyła do fortecy Persów. Po drodze zaatakowała wataha wielkich wilków, ale Siward przepłoszył je, ciskając flaszką ognia greckiego, a dzięki czarom Priskosa udało się wyłgać z zasadzki zastawionej przez niedźwiedzia jaskiniowego. Po dotarciu na miejsce, tym razem udało się porozumieć z Persami, którzy chętnie odkupili korony i zaoferowali na sprzedaż zapasy żywności i broni oraz nocleg. Nadeszła bowiem pora, by udać się na spoczynek.

Kaukaz (1 heks = 6 mil)


OKIEM SĘDZIEGO


Dość długa, wypełniona przygodami sesja w pełnym składzie – czego więcej chcieć od życia? Szczęśliwie udało się zakończyć w Punkcie Światła, a także zorganizować drogę ucieczki, więc w razie absencji któregoś z graczy reszta może w spokoju eksplorować Kaukaz. W świecie gry minęły równo cztery tygodnie.

Przyjdzie jeszcze pora na podsumowanie rozgrywki na mechanice D&D Basic, ale już teraz mogę powiedzieć, że mamy serdecznie dość zliczania zmieniających się modyfikatorów i żonglowania kostkami. Zasady walki oddziałów bardziej w stylu Tony'ego Batha niż Chainmail.

Rozmiar heksa (6 mil), tempo marszu (MV 6, a więc 1 heks po górach dziennie), szansa na pozyskanie żywności (1/d6), zagubienie (1-2/6) i spotkanie (4-6/6) za Expert Rulebook. Z drobnymi zmianami: na odwiedzonych heksach nie trzeba sprawdzać orientacji, a tabelę spotkań i innych przygód napisałem własną (20 pozycji).

Każda odwiedzona specjalna lokacja to bonus w postaci 100 XP na głowę. Dodatkową nagrodę przyznałem za wykonanie zadania.

Wspinaczkę zgodnie z przepisami rozwiązaliśmy testem zręczności, niepowodzenie to 3d6 obrażeń. Sukces umożliwia rozejrzenie się na okoliczne heksy – normalnie widać tylko do granic heksa, na którym znajdują się PC. Testu można uniknąć poprzez użycie 12 klinów na zbudowanie drabinki (kliny następnie przepadają).

5 komentarzy:

  1. Przygody dzielnych Gotów robią się coraz bardziej mitologiczno-fantastyczne: latanie na pegazach, hipogryfy używające koron. Kiedy kampania się zaczynała, spodziewałem się raczej bardziej przyziemnych przygód. Oczywiście - nie narzekam.

    Basic (niezależnie o której edycji mówimy) ma swoje problemy. Skomplikowanie względem 3LBB spowalnia rozgrywkę, nie dając zbyt wiele w zamian. Gra ma większość wad poprzedniczki, a brakuje jej wyraźnych zalet. Do eksplorowania lochów nadaje się dobrze, do przygód szerokim gestem, z widokiem na morze - już niekoniecznie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oczywiście, nie odbieram tego jako narzekanie. Taki obrót spraw został niejako wymuszony przez mechanikę, na którą się zdecydowałem. Ale czy gra wyglądałaby inaczej, gdybym sięgnął po Dragon Warriors, jak początkowo planowałem? Nie sądzę. Zresztą wszystkie te stwory wywodzą się z klasycznej mitologii, względnie dostały odpowiednie przebranie (gnolle = psiogłowcy). A przyziemne przygody są nudne ;)

      Jak dla mnie BD&D właściwie w żadnym aspekcie nie może się równać z OD&D. Szerzej rozpiszę się na ten temat w osobnym tekście po zakończeniu kampanii. Nawiasem mówiąc, nie wykluczam, że Goci przetrwają, ale na jakichś innych zasadach.

      Usuń
  2. W wielu późniejszych grach (nie pamiętam jak było w 0D&D) klasycznym rozwiązaniem jest przydzielenie każdemu bohaterowi (niezależnie od rasy) języka wspólnego (common), przez co traci się takie smaczki jak z powyższego raportu. Niezrozumienie różnych narodów, wzajemna nieufność, uniwersalność pewnych języków dają spotkaniom w czasie podróży drugi oddech. Mogą też kompletnie utrudnić rozgrywkę w odległym mieście, kiedy nikt w drużynie nie zna języka. Tak czy inaczej to jest postulat do wszystkich graczy różnych rpgów, niech znajomość języków będzie ważnym elementem tworzenia postaci i precz z uniwersalnym językiem wspólnym ;).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z doświadczenia własnego - motyw nieznajomości języka jest dobry raz na jakiś czas (kiedyś np. ekipa porozumiewała się z grzyboludźmi za pomocą rysunków), ale w dłuższej perspektywie staje się coraz bardziej upierdliwy, jeśli pojawia się zbyt często.

      Usuń
    2. Języki i etnosy świetnie zagrały w tej kampanii. Jest to na pewno realistyczne, choć na dłuższą metę bywa uciążliwe. W sumie zależy, jakiego typu przygody chcemy rozgrywać, i czy naukę języków powinna determinować inteligencja - jak w D&D. U mnie wymusiło to w miarę jednolity skład etniczny drużyny (przyboczni też musieli znać któryś z języków), bo żeby wcielić się w nie-Gota, trzeba było wpierw wylosować wysoką INT ;)

      W OD&D wszyscy PC znają wspólny (krasnoludy i elfy na starcie dostają kilka innych języków niezależnie od inteligencji). Być może ten wspólny to jakieś esperanto, co jednak nie zmienia faktu, że w izolowanych punktach światła, odległych o dziesiątki czy nawet setki mil z upływem czasu musiałaby nastąpić ewolucja tego języka. Weźmy np. języki słowiańskie, które są zasadniczo do siebie podobne, a jednak nie mogłem się dogadać z Czarnogórcem z prowincji.

      Usuń