Kolejna sesja w pełnym składzie. Im bliżej końca kampanii, tym większego nabiera ona rozmachu. To już chyba standard. Drużyna gocko-rzymska eksploruje Kaukaz, odkrywając kolejne tajemnice. Zaginione cywilizacje, egzotyczne kultury, drapieżna fauna – prawdę powiedziawszy, ostatnie odcinki bardziej przypominają opowiadania mistrza Howarda niż większość raportów z Pustkowia Piktów. Tymczasem ze wschodu nadciąga burza, która zatrzęsie znanym światem w posadach... FIGHT ON!
Wystąpili
Wystąpili
Heros Algaut Szalony, F4, STR 14, INT 12, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 14, AC 1, storyteller, XP 13845
Heros Siward Szablozębny, F4, STR 10, INT 13, WIS 16, DEX 12, CON 12, CHA 10, HP 26, AC 3, soothsayer, XP 13809
Heros Alaryk Paskudny, F4, STR 15, INT 10, WIS 10, DEX 17, CON 10, CHA 9, HP 20, AC 0, XP 14753
Wikariusz Priskos z Panion, C4, STR 8, INT 13, WIS 14, DEX 11, CON 16, CHA 13, HP 26, AC 7, gambler, XP 9842
Po odpoczynku w perskiej strażnicy śmiałkowie ruszają na północny zachód. Ich celem jest zbadanie znajdujących się tam reliktów zapomnianej cywilizacji. Do grupy dołącza huński weteran i łucznik, który w międzyczasie przybył do fortu (wstępuje na służbę Siwarda, który jako jedyny zna język Hunów). Bez większych przygód (nie licząc nieudanej, zakończonej bolesnym upadkiem wspinaczki Alaryka, który omal nie zginął) docierają na miejsce i odnajdują wejście do podziemi. Spoczywający na masywnych filarach tympanon ozdabiają płaskorzeźby wyobrażające wielkie pająki.
Wchodzą do środka i dłuższą chwilę mocują się z wrotami z brązu (i na nich wyryte są pająki). Słyszą rozpaczliwe wołania o pomoc. Po sforsowaniu drzwi dostrzegają odlany z brązu posąg greckiego hoplity; Priskos odczytuje napis na postumencie: LEONIDAS. Wikariusz opowiada Gotom o tym wielkim królu Sparty, sugerując, że Persowie mogli go uprowadzić z pola bitwy pod Termopilami i zamienić w posąg za pomocą czarnej magii.
Na otwartej dłoni posągu leży piękny klejnot. Priskos modli się, ale nie wyczuwa tu żadnej pułapki. Siward zabiera klejnot – posąg ożywa i schodzi z postumentu. Zanim Goci rozbijają napastnika na segmenty, dwóch przybocznych pada przeszytych włócznią hoplity.
Ruszają dalej. W jednej z komnat w kącie siedzi roztrzęsiony człowiek. Priskos uspokaja go modlitwą. Nieznajomy skórę ma brązową, oczy niebieskie, jest potężnie zbudowany, a jego strój i uzbrojenie wyglądają ezgotycznie. Łamanym greckim przedstawia się jako Ardżuna z rodu Ariów. Pochodzi znad rzeki Indus, gdzie znajdowało się ongiś królestwo indo-greckie; na zachód wyruszył śladami Aleksandra Wielkiego...
... pogadankę przerywa wtargnięcie dwóch wielkich pająków! Po krótkiej, acz brutalnej walce oba zostają rozsiekane, ale pada również Alaryk, poszarpany okrutnie szczękoczułkami i zatruty jadem. Tylko interwencji swoich towarzyszy heros zawdzięcza życie.
Ardżuna kończy swą opowieść – przybył tu wraz z przyjacielem, który wpadł w sidła pająków. Drużyna rusza do leża tych bestii i likwiduje ostatniego pajęczaka, choć za cenę życia kolejnego przybocznego. Kompan Ardżuny już nie żyje, przy jego zwłokach leży magiczna buława, którą przejmuje Priskos. Awanturnicy odszpuntowują dwie osnute siecią beczki i zgarniają sporo złota.
Jest tu jeszcze jeden korytarz, wiodący do komnaty, gdzie na postumencie stoi rubinowa figurka smoka. Sprawa jest podejrzana i nikt nie kwapi się sięgnąć po drogocenny eksponat. Siward odwołuje się do wyroczni: Odyn potwierdza, że jest to pułapka. Zapada decyzja o odwrocie, z którą nie może pogodzić się Ardżuna. Nie po to przebył taki kawał drogi, żeby teraz odejść z pustymi rękami. Aryjczyk wbiega z powrotem do komnaty... i po chwili ginie pod zwałami gruzu z zawalonego sufitu.
Opuszczają loch i ruszają dalej na północ. Zmyliwszy drogę, odkrywają wysoką na ok. 40 metrów kolumnę. Na jej szczycie ustawiono posąg gargulca. Gdy śmiałkowie zbliżają się do konstrukcji, gargulec ożywa i pikuje z przerażającym wrzaskiem. Po zaciętym boju potwór zostaje zasieczony bez strat. W cokole kolumny dostrzegają drzwi. Algaut rusza w ich stronę... i pada jak długi w krzakach. Siward podbiega i odciąga krewniaka, kątem oka wyłapując kępę zdradliwego purpurowego mchu. Alaryk wypala go ogniem greckim i wejście stoi otworem. W środku znajdują złoto i schody wiodące spiralnie w górę. Na poddaszu Siward wykrywa sekretny schowek, a w nim – tubę ze zwojem chroniącym przed żywymi trupami. Ze szczytu kolumny mają dobry widok i notują kilka potencjalnie ciekawych miejsc.
Pierwszym z nich jest wielki miedziany gong, ustawiony na szczycie skalnego stołu. Po dotarciu na miejsce drużynowi herosi jeden po drugim uderzają weń magiczną buławą. Echo niesie się po górach... a wszyscy wojownicy czują się silniejsi! Następnie odwiedzają fantazyjnie rzeźbioną fontannę i gaszą pragnienie: Priskos pada sparaliżowany (do sprawności przywraca go mikstura uzdrawiająca), Algaut staje się ciut słabszy, Siward zręcznie wykonuje salto, a Alaryk czuje wszechogarniającą go potęgę. Wreszcie stają nad brzegiem kolorowego jeziorka. Mieni się ono barwami, które Priskosowi kojarzą się z wiecznie zmiennym chaosem – nikt nie decyduje się na kąpiel.
Kolejnym przystankiem jest wieża filozofa (maga). Dwunastoboczna budowla góruje nad okolicą. Grzecznie pukają do drzwi i czekają, aż na platformie obserwacyjnej na szczycie pojawia się mieszkaniec wieży, dostojny brodaty starzec w długiej szacie. Priskos nawiązuje dialog z profesorem – uczony jest gotów ujawnić sekret kolorowego jeziorka, jeśli drużyna wykonana dla niego jakieś zadanie. Chodzi o zbadanie Jaskini Smoka (wlot do niej widzieli z Kolumny Gargulca), przyniesienie głowy pegaza lub hełmu olbrzyma.
Śmiałkowie obierają kurs na wioskę położoną najbardziej na północ. Po serii zagubień i załamań pogody docierają tam wreszcie na początku czwartego tygodnia wyprawy. W trakcie swoich wędrówek wielokrotnie musieli walczyć o życie z niedźwiedziami, wilkami, pumami, hipogryfami i ogrami. Ze wszystkich tych bojów wychodzą zwycięsko, jednak danina krwi jest wysoka: giną wszyscy przyboczni z wyjątkiem goblina i Huna. Odkrywają też dwa inne zejścia do podziemi, ale na razie zostawiają je w spokoju.
Wioskę zamieszkują brodaci górale o nieco odmiennej kulturze niż ci z południa. Witają drużynę chlebem i solą, któryś z nich mówi po huńsku i Siward nawiązuje kontakt. Okazuje się, że na stepach na północ od Kaukazu koncentruje się wielka armia Hunów. Być może niebawem ruszą dalej na zachód – wieść ta napawa niepokojem Gotów, których siedziby są narażone na atak słynących z furii nomadów. Górale zdradzają ponadto, że na wschód od wsi znajduje się kamienna twarz. Potrafi ona czynić prawdziwe cuda, jednak nie za darmo – wielu wyruszyło z pielgrzymką, ale mało kto powrócił.
Kaukaz (1 heks = 6 mil) |
OKIEM SĘDZIEGO
Zasada wiązanie ran i minusowych HP ocaliła Alaryka. Traf chciał, że wyłapał dwie mocarne tuby od pająka i z 20 HP spadł na -3 (pająk trafiał śmiałka tylko na 18+ / d20, kolejno za 12 i 11 / 2d6!). Dodatkowo nie zdał ST przeciwko jadowi, ale na szczęście mieli ze sobą antidotum (działa jak kleryckie Neutralize Poison).
Dobrze widać, że cechy nie są nadane raz na zawsze. Co prawda mechanika klasycznego D&D nie przewiduje ich zwiększania wraz z rozwojem postaci, ale istnieją inne możliwości. Magiczną fontannę pożyczyłem z modułu Horror on the Hill (Priskos: paraliż, Algaut: -1 HP, Siward: +2 DEX, Alaryk: +1 wszystkie atrybuty). Gong zwiększał STR o 1 oczko u wojowników, którzy weń uderzą.
Barwnie i kolorowo. Prawdziwe przygody! :)
OdpowiedzUsuńKampanie D&D stają się naprawdę fajne gdzieś tak od 4. poziomu, gdy postacie czarujące coś już mogą, a wojownicy nie giną w pierwszej rundzie. Gracze ośmielają się wówczas na więcej, to i więcej się dzieje - prawdziwe przygody, o których piszesz. Myślę, że niebagatelną rolę odgrywa też doświadczenie samych graczy i sędziego. Nasza drużyna to nieprzypadkowi ludzie, wszyscy bardzo dobrze się znają i długo razem grają, więc wypracowaliśmy już mechanizmy, dzięki którym wspólnie tworzymy ciekawe opowieści.
UsuńUzgodniliśmy, że kończymy na 20 sesji (albo wcześniej - kości pokażą). Wyklarowały mi się plany, co dalej - myślę, że nikt nie będzie rozczarowany :)
Przygoda w świątyni pająków brzmi zupełnie jak przygoda Conana. Z tą różnicą, że potężny Cymmeryjczyk radził sobie sam, a ci tutaj "bohaterowie" kryją się za plecami przybocznych. Przewidujesz możliwość uzupełnienia składu? Jeśli będzie z tym ciężko, to szybko może się skończyć kozaczenie.
OdpowiedzUsuńPotężny Cymmeryjczyk wrzucony w tryby mechaniki D&D prędko by wyciągnął kopyta :) oto wielka tajemnica wiary - wbrew temu, co pisał Gygax, to nie jest gra emulująca heroiczne przygody z literatury sword & sorcery. W OD&D prawdziwie spektakularne przygody zaczęły się dopiero po osiągnięciu przez Gurczena rangi superbohatera. Zamiast pojedynczego barbarzyńcy z gołą klatą czy pary szermierzy w pelerynach mamy oddział ciężkozbrojnych piechurów wspieranych przez kapelanów i sanitariuszy oraz ciężką artylerię i lotnictwo - innymi słowy wojna wietnamska ;)
UsuńNie chciało mi się opisywać wszystkich walk z osobna - a trochę ich było. Przybocznych padło łącznie 7. Coraz częściej dzieje się, że któryś z graczy (na ogół Siward lub Alaryk), ufny w dużą liczbę HP i solidne AC, deklaruje wzięcie na klatę całej serii ataków potwora (np. drap/drap/gryz od pumy). Jak pokazał przykład Alaryka, może się to skończyć tragicznie, a i Siward parę razy ledwo zipał. W walkach coraz częściej uczestniczy ksiądz - miota kamienie z procy, rzuca Hold Person (udało się w ten sposób wyłączyć z walki 2 ogry), a w ostateczności młóci buławą.
Jest szansa na pozyskanie nowych przybocznych - mogą się pojawić jako przygoda na szlaku albo przybyć do jednego z punktów światła (oprócz fortu Persów i 2 wiosek jest jeszcze jedna ludzka osada, której PC jeszcze nie odwiedzili). Choć podejrzewam, że wraz ze spadającą liczbą pomocników będzie spadać chęć graczy do eksplorowania niebezpiecznych gór.