Drużyna opuszcza Kaukaz i rusza na Krym w poszukiwaniu potężnego artefaktu, który dopomoże Gotom w zemście rodowej. Ruiny skrywają liczne niebezpieczeństwa i raz po raz los ekspedycji zawisa na włosku. Finał przygody był piorunujący. Jeszcze dwie sesje do końca. Fight On!
Wystąpili
Wystąpili
Rębacz Algaut Szalony, F5, STR 14, INT 14, WIS 7, DEX 9, CON 12, CHA 14, HP 20, AC 0, storyteller, XP 22316
Rębacz Siward Szablozębny, F5, STR 10, INT 13, WIS 16, DEX 12, CON 11, CHA 10, HP 32, AC 0, soothsayer, XP 22584
Rębacz Alaryk Paskudny, F5, STR 15, INT 10, WIS 10, DEX 17, CON 10, CHA 8, HP 21, AC -3, XP 23119
Miecznik Gadarig, F3, STR 13, INT 9, WIS 10, DEX 14, CON 11, CHA 12, HP 13, AC 2, hunter, XP 5842
Miecznik Totila, F3, STR 9, INT 9, WIS 9, DEX 14, CON 11, CHA 12, HP 18, AC 2, trapper, XP 5070
Goci ucztują w kaukaskiej wiosce, opijając cudowny powrót Gadariga i Totili. Ten ostatni oraz Alaryk zostają adoptowani przez Algauta i Siwarda. Teraz wszyscy już należą do tego samego rodu, który jednoczy się wokół legendy miecza Tyrfinga. Od tej pory zwać się będą Tyrfingami.
Podejmują decyzję o opuszczeniu Kaukazu. Przyboczny Alan rezygnuje ze służby. Odjeżdża na północ, by wspomóc swych rodaków w walce z napierającymi Hunami. Priskos dmie w czarodziejski gwizdek i wzywa pegazy, które, zgodnie z umową, odwożą awanturników na Chersonez. Po drodze odwiedzają jeszcze miejsca mocy, by Gadarig i Totila mogli napić się z magicznej fontanny i wykąpać w kolorowym jeziorku. Obaj wychodzą z tych prób wzmocnieni.
Tyrfingowie lądują na terytorium byłego Królestwa Bosporańskiego. To państwo o mieszanym, scytyjsko-hellenistycznym modelu kultury upadło niedawno wskutek najazdu Gotów z pobliskiego królestwa Oium nad Dnieprem. Stołeczny Pantikapajon to obecnie wyludnione ruiny, a ostatni król Reskuporis zginął. Plotka głosi, że został złożony do grobu wraz z potężnym artefaktem – maską, która pozwala czytać w myślach.
Drużyna maszeruje wzdłuż Bosporu Kimmeryjskiego, po europejskiej stronie tej cieśniny. Zatrzymują się w wiosce rybackiej. Cumuje tu galera z Konstantynopola, którą podróżuje rzymski handlarz antykami, skupujący rzeźby i inne eksponaty wydobyte z ruin. Udaje się wreszcie spieniężyć zdobyte na Kaukazie klejnoty i odnowić zapasy eliksirów. Pomiędzy osadą a ruinami stolicy goccy najeźdźcy zbudowali nowy fort, zabezpieczający ich interesy. Tyrfingowie, będący banitami w swej ojczyźnie, muszą uważać na pobratymców, płacą więc sowicie jednemu z rybaków za usługi przewozowe. Zanim jednak popłyną do Pantikapajonu, chcą sprawdzić jeszcze jedną lokalizację – konkretniej, nadmorską pieczarę na północy, o której mówią okoliczne legendy. Na wyprawę ruszają wszyscy z wyjątkiem Priskosa.
Prędko okazuje się, że pieczara skrywa loch będący dziełem człowieka (?). W pierwszej sali jest sadzawka, drzwi i krata. Gadarig nadludzkim wysiłkiem rozgina kraty. Wiwatują, gdy z sadzawki wyłania się mityczny potwór – hydra o siedmiu łbach! Rębacze wraz z przerośniętym goblinem walczą w zwarciu, a Gadarig, Totila i Hun szyją z łuków. Jeden po drugim unieszkodliwiają kolejne łby, aż wreszcie potwór wali się do sadzawki; niestety, wcześniej rozrywa na strzępy Huna.
Przechodzą do sali na północy, gdzie wpadają w zasadzę 5 ghuli. Niszczą je bez strat, ale kilku drużynników leży sparaliżowanych. Reszta barykaduje się czeka przez godzinę, aż paraliż puści. Wszyscy są już sprawni, gdy drzwi otwierają się z hukiem i do komnaty wparowuje wielki troll. Zostaje wszakże szybko otoczony i zarąbany, choć Siward obrywa poważnie. Szczęśliwie Goci zachowali jeszcze kilka flaszek oleju greckiego i palą szczątki trolla.
Sprawdzają resztę pomieszczeń (kompleks nie jest duży). W legowisku trolla prócz sterty żelastwa znajdują magiczny hełm typu korynckiego. Siward otwiera kufer i pada od trującej chmury, antidotum ratuje go przed niechybną śmiercią. W pojemniku jest magiczna kolczuga. Opuszczają loch i wracają do wioski rybackiej.
Następnego dnia płyną do ruin stolicy. Sprawdzają kolejne zniszczone gmachy pod kątem zejść do podziemi. Walczą z hordą żywych trupów, niszcząc 10 bez strat własnych. Wreszcie odkrywają dwa zejścia. Siward konsultuje się z Odynem; bóg wskazuje, w którym z lochów należy szukać maski.
Już w pierwszej z komnat wśród rozbitego szkła znajdują księgę zapisaną po grecku, prawdopodobnie jakiś tekst sakralny (Algaut rozczytuje to i owo). W kolejnym pomieszczeniu muszą walczyć z 6 martwymi strażnikami w pancerzach. Po ich zniszczeniu mogą iść na wschód lub zachód. Wybierają wschód i zostają zaskoczeni przez dziwaczną bestię przypominającą pancernika z mackami. Stwór zostaje prędko rozsieczony, ale rdza częściowo przeżera 2 trafione mackami magiczne pancerze, które tracą swe nadzwyczajne właściwości (w tym jeden ze spartańskich napierśników – podarunek od Dariusza i Olimpii). Siward otwiera skrzynię ze złotem i znowu niemal się dusi. W okrągłej salce na południu czyha meduza. Śmiałkowie zamykają oczy, narażając się na pokąsanie przez wężowe włosy; Siward pada zwalony trucizną, ale po raz trzeci ratuje go magiczny eliksir. Zabiwszy meduzę, przeszukują bezskutecznie część wschodnią, po czym ruszają na zachód kompleksu.
Szybko dochodzą do końca. Ostukują ściany, namierzając pustą przestrzeń. Rozkuwają mur łomem i długim sekretnym korytarzem docierają do królewskiego grobowca. Z sarkofagu wydobywa się upiór króla w postaci czarnego obłoku z czerwonymi oczami. Algaut usiłuje paktować, jednak bez efektu – martwiec nakazuje Gotom iść precz. Nie ma innego wyjścia – do ataku! Cudem unikają upiornych łapsk, a przeszyty magicznymi ostrzami umarlak rozwiewa się. Siward z rozmachu odsuwa pokrywę sarkofagu, wokół którego skupili się wszyscy drużynnicy. Pułapka! Błysnęło; komnatę wypełnia morze ognia, jedni zostają mniej, drudzy bardziej poparzeni. Totila pada nieprzytomny, do zmysłów przywraca go wlane przemocą do gardła Kaukaskie Super Mocne. W sarkofagu znajdują zabalsamowane zwłoki króla, maskę, cenny naszyjnik i tajemniczy dzban z jakimś płynem, na którym zaciskały się palce zmarłego.
Powracają do wioski i spieniężają zdobycze z wyjątkiem maski i tajemniczej mikstury. Zaciekawiony Algaut wyciąga korek i wypija płyn. Na swoją zgubę! Popiół po nim zostaje i nic więcej. Zdjęta zgrozą reszta drużyny słyszy upiorny śmiech króla Reskuporisa.
W przygodzie uczestniczyło trzech graczy, którzy wcielili się w pięć postaci. Totila i Gadarig byli prowadzeni jako normalni PC, zgarniając pełną pulę doświadczenia. Ten pierwszy skoczył o dwa poziomy, drugi – o jeden. Wcześniej bardzo wzmocnili się przy źródełku i fontannie, Totila zwiększył swoją STR aż o 4 punkty, likwidując tym samym uciążliwe kary do ataku, obrażeń i zdobywanego doświadczenia (w tej edycji D&D postać z niskim Prime Requisite ma naprawdę ciężkie życie). Podane wyżej statystyki uwzględniają status postaci na koniec przygody.
Walki pomału przestają być groźne. Jeden potężniejszy przeciwnik nawet z dużą liczbą HP i kilkoma atakami już nie wystarczy. Przewaga liczebna i wysokie nasycenie magicznym orężem skutecznie pozwalają przytłoczyć i zlikwidować wroga w kilka rund. Zawsze zostają wszakże trucizny i magia, ale i tu z pomocą przychodzą eliksiry. Siward trzy razy oblał ST, Totila był już na -7, ale ocaliła go mikstura podwójnego leczenia. Algaut niestety nie zdał testu przeciwko magii i uległ bezpowrotnej dezintegracji. Wraz z nim przepadł Hełm Arminiusza.
Po raz pierwszy w historii na naszych sesjach pojawił się Rust Monster. Nigdy nie byłem przekonany do tego potwora, ale miny graczy po utracie pancerzy były nietęgie.
Goci ucztują w kaukaskiej wiosce, opijając cudowny powrót Gadariga i Totili. Ten ostatni oraz Alaryk zostają adoptowani przez Algauta i Siwarda. Teraz wszyscy już należą do tego samego rodu, który jednoczy się wokół legendy miecza Tyrfinga. Od tej pory zwać się będą Tyrfingami.
Podejmują decyzję o opuszczeniu Kaukazu. Przyboczny Alan rezygnuje ze służby. Odjeżdża na północ, by wspomóc swych rodaków w walce z napierającymi Hunami. Priskos dmie w czarodziejski gwizdek i wzywa pegazy, które, zgodnie z umową, odwożą awanturników na Chersonez. Po drodze odwiedzają jeszcze miejsca mocy, by Gadarig i Totila mogli napić się z magicznej fontanny i wykąpać w kolorowym jeziorku. Obaj wychodzą z tych prób wzmocnieni.
Tyrfingowie lądują na terytorium byłego Królestwa Bosporańskiego. To państwo o mieszanym, scytyjsko-hellenistycznym modelu kultury upadło niedawno wskutek najazdu Gotów z pobliskiego królestwa Oium nad Dnieprem. Stołeczny Pantikapajon to obecnie wyludnione ruiny, a ostatni król Reskuporis zginął. Plotka głosi, że został złożony do grobu wraz z potężnym artefaktem – maską, która pozwala czytać w myślach.
Drużyna maszeruje wzdłuż Bosporu Kimmeryjskiego, po europejskiej stronie tej cieśniny. Zatrzymują się w wiosce rybackiej. Cumuje tu galera z Konstantynopola, którą podróżuje rzymski handlarz antykami, skupujący rzeźby i inne eksponaty wydobyte z ruin. Udaje się wreszcie spieniężyć zdobyte na Kaukazie klejnoty i odnowić zapasy eliksirów. Pomiędzy osadą a ruinami stolicy goccy najeźdźcy zbudowali nowy fort, zabezpieczający ich interesy. Tyrfingowie, będący banitami w swej ojczyźnie, muszą uważać na pobratymców, płacą więc sowicie jednemu z rybaków za usługi przewozowe. Zanim jednak popłyną do Pantikapajonu, chcą sprawdzić jeszcze jedną lokalizację – konkretniej, nadmorską pieczarę na północy, o której mówią okoliczne legendy. Na wyprawę ruszają wszyscy z wyjątkiem Priskosa.
Prędko okazuje się, że pieczara skrywa loch będący dziełem człowieka (?). W pierwszej sali jest sadzawka, drzwi i krata. Gadarig nadludzkim wysiłkiem rozgina kraty. Wiwatują, gdy z sadzawki wyłania się mityczny potwór – hydra o siedmiu łbach! Rębacze wraz z przerośniętym goblinem walczą w zwarciu, a Gadarig, Totila i Hun szyją z łuków. Jeden po drugim unieszkodliwiają kolejne łby, aż wreszcie potwór wali się do sadzawki; niestety, wcześniej rozrywa na strzępy Huna.
Przechodzą do sali na północy, gdzie wpadają w zasadzę 5 ghuli. Niszczą je bez strat, ale kilku drużynników leży sparaliżowanych. Reszta barykaduje się czeka przez godzinę, aż paraliż puści. Wszyscy są już sprawni, gdy drzwi otwierają się z hukiem i do komnaty wparowuje wielki troll. Zostaje wszakże szybko otoczony i zarąbany, choć Siward obrywa poważnie. Szczęśliwie Goci zachowali jeszcze kilka flaszek oleju greckiego i palą szczątki trolla.
Sprawdzają resztę pomieszczeń (kompleks nie jest duży). W legowisku trolla prócz sterty żelastwa znajdują magiczny hełm typu korynckiego. Siward otwiera kufer i pada od trującej chmury, antidotum ratuje go przed niechybną śmiercią. W pojemniku jest magiczna kolczuga. Opuszczają loch i wracają do wioski rybackiej.
Następnego dnia płyną do ruin stolicy. Sprawdzają kolejne zniszczone gmachy pod kątem zejść do podziemi. Walczą z hordą żywych trupów, niszcząc 10 bez strat własnych. Wreszcie odkrywają dwa zejścia. Siward konsultuje się z Odynem; bóg wskazuje, w którym z lochów należy szukać maski.
Już w pierwszej z komnat wśród rozbitego szkła znajdują księgę zapisaną po grecku, prawdopodobnie jakiś tekst sakralny (Algaut rozczytuje to i owo). W kolejnym pomieszczeniu muszą walczyć z 6 martwymi strażnikami w pancerzach. Po ich zniszczeniu mogą iść na wschód lub zachód. Wybierają wschód i zostają zaskoczeni przez dziwaczną bestię przypominającą pancernika z mackami. Stwór zostaje prędko rozsieczony, ale rdza częściowo przeżera 2 trafione mackami magiczne pancerze, które tracą swe nadzwyczajne właściwości (w tym jeden ze spartańskich napierśników – podarunek od Dariusza i Olimpii). Siward otwiera skrzynię ze złotem i znowu niemal się dusi. W okrągłej salce na południu czyha meduza. Śmiałkowie zamykają oczy, narażając się na pokąsanie przez wężowe włosy; Siward pada zwalony trucizną, ale po raz trzeci ratuje go magiczny eliksir. Zabiwszy meduzę, przeszukują bezskutecznie część wschodnią, po czym ruszają na zachód kompleksu.
Szybko dochodzą do końca. Ostukują ściany, namierzając pustą przestrzeń. Rozkuwają mur łomem i długim sekretnym korytarzem docierają do królewskiego grobowca. Z sarkofagu wydobywa się upiór króla w postaci czarnego obłoku z czerwonymi oczami. Algaut usiłuje paktować, jednak bez efektu – martwiec nakazuje Gotom iść precz. Nie ma innego wyjścia – do ataku! Cudem unikają upiornych łapsk, a przeszyty magicznymi ostrzami umarlak rozwiewa się. Siward z rozmachu odsuwa pokrywę sarkofagu, wokół którego skupili się wszyscy drużynnicy. Pułapka! Błysnęło; komnatę wypełnia morze ognia, jedni zostają mniej, drudzy bardziej poparzeni. Totila pada nieprzytomny, do zmysłów przywraca go wlane przemocą do gardła Kaukaskie Super Mocne. W sarkofagu znajdują zabalsamowane zwłoki króla, maskę, cenny naszyjnik i tajemniczy dzban z jakimś płynem, na którym zaciskały się palce zmarłego.
Powracają do wioski i spieniężają zdobycze z wyjątkiem maski i tajemniczej mikstury. Zaciekawiony Algaut wyciąga korek i wypija płyn. Na swoją zgubę! Popiół po nim zostaje i nic więcej. Zdjęta zgrozą reszta drużyny słyszy upiorny śmiech króla Reskuporisa.
OKIEM SĘDZIEGO
W przygodzie uczestniczyło trzech graczy, którzy wcielili się w pięć postaci. Totila i Gadarig byli prowadzeni jako normalni PC, zgarniając pełną pulę doświadczenia. Ten pierwszy skoczył o dwa poziomy, drugi – o jeden. Wcześniej bardzo wzmocnili się przy źródełku i fontannie, Totila zwiększył swoją STR aż o 4 punkty, likwidując tym samym uciążliwe kary do ataku, obrażeń i zdobywanego doświadczenia (w tej edycji D&D postać z niskim Prime Requisite ma naprawdę ciężkie życie). Podane wyżej statystyki uwzględniają status postaci na koniec przygody.
Walki pomału przestają być groźne. Jeden potężniejszy przeciwnik nawet z dużą liczbą HP i kilkoma atakami już nie wystarczy. Przewaga liczebna i wysokie nasycenie magicznym orężem skutecznie pozwalają przytłoczyć i zlikwidować wroga w kilka rund. Zawsze zostają wszakże trucizny i magia, ale i tu z pomocą przychodzą eliksiry. Siward trzy razy oblał ST, Totila był już na -7, ale ocaliła go mikstura podwójnego leczenia. Algaut niestety nie zdał testu przeciwko magii i uległ bezpowrotnej dezintegracji. Wraz z nim przepadł Hełm Arminiusza.
Po raz pierwszy w historii na naszych sesjach pojawił się Rust Monster. Nigdy nie byłem przekonany do tego potwora, ale miny graczy po utracie pancerzy były nietęgie.
Drugi raport z sesji na blogu w tym tygodniu! Fajnie. :)
OdpowiedzUsuńPrzyznam, że bardzo mi się podoba ta historyczno-mitologiczna kampania.
Udało się zagrać dwa razy, to i dwa raporty, choć to raczej wyjątkowa sytuacja.
UsuńTeż mi się podoba ta kampania, ale mechanika D&D / d20 wychodzi mi już uszami. Po zakończeniu Gotów pozostaniemy w klimatach mitologicznych i historycznych, ale na zasadach Tunnels & Trolls.
Eee, naprawdę uważasz T&T za lepszą mechanikę niż D&D? To jest dopiero dziwaczne mechanika - ani realistyczna, ani za bardzo wspierająca grę.
UsuńNigdzie nie napisałem, że jest lepsza. Nigdy jej nie przetestowałem - musiałbym wpierw rozegrać kilkanaście sesji, żeby się wypowiedzieć. Może i jest dziwaczna, ale na pewno inna. Ostatnio przeczytałem 1E i 4E, i dawno już nie czułem takiego powiewu świeżości i zaciekawienia. Wolfgang i Seji mogą potwierdzić.
UsuńBrak realizmu to w moich oczach akurat zaleta, w OD&D stosuję teraz Fantasy Combat Table z Chainmail, która nie bierze pod uwagę nawet klasy pancerza.
Cóż, prowadziłem T&T tylko raz, na TROLLu dwa lata temu, ale jak ostatnio był BX, to przyjąłem to z dużą ulgą. T&T nie przypadło mi do gustu.
UsuńRobert, co takiego Ci się konkretnie spodobało w T&T?
Usuń"Brak realizmu to w moich oczach akurat zaleta"
Czemu tak?
1) T&T to gra dla mnie zupełnie nowa. To jednocześnie bardzo stary tytuł (druga lub trzecia opublikowana RPG), więc pozostajemy na kursie i ścieżce starej szkoły. Jest stosunkowo krótka i pozbawiona drobiazgowych przepisów. Wykorzystuje wyłącznie d6. Posiada unikalne rozwiązania jak walka grupowa czy punkty potwora. Przy okazji jest szalenie podatna na modyfikacje, do czego zachęca sam autor. Już z porównania pierwszej edycji z czwartą (druga i trzecia nie zostały chyba udostępnione gawiedzi) widać, że w użyciu były rozmaite warianty i żaden nie był "ten właściwy". Odniosłem wrażenie, że T&T w dużo większym stopniu nadaje się do emulacji przygód w duchu sword & sorcery.
UsuńNie oznacza to, że gra jest pozbawiona wad, bo nie jest. Tekst w wielu miejscach jest niejasny, czasami wręcz wybrakowany. Niektóre zasady wydają mi się kompletnie od czapy (tutaj przydaje się 4E, która pewne sprawy uporządkowała i dookreśliła - walka dystansowa, punkty pancerza).
2) jak będę chciał realistycznej walki, to zapiszę się do bractwa rycerskiego. Choć i to jest rodzaj teatru, przecież nie chodzi o zabicie przeciwnika ;)
zresztą nie rozumiem trochę tych zarzutów wobec T&T o brak realizmu. Wystarczy spojrzeć na listę uzbrojenia w zasadach rozszerzonych, istny raj dla "symulacjonistów" i powergamerów. Dlatego nie zamierzam z nich korzystać.
Szkoda, że gracze nie wpłynęli na "suchego przestwór oceanu", nie zabawili dłużej na Krymie :) Te odpryskowe helleńskie królestwa typu Bospor czy Baktria zawsze mnie fascynowały swoją egzotyką i długowiecznością. Kiedyś muszę coś poprowadzić w takich historyczno-mitologicznych szatach, choć się trochę boję "historycznej niestyczności realiów" (choć jestem historykiem :D ).
OdpowiedzUsuńO, to widzę, że kolega po fachu :)
Usuńteż się zawsze tego obawiałem, aż do teraz - to nie konferencja ani artykuł, nikt nas nie będzie rozliczał z ewentualnych nieścisłości. Chyba że masz takich graczy - ja na szczęście pozbyłem się niepożądanych elementów już jakiś czas temu. Można więc popuścić wodze fantazji. Żeby nie było - przed rozpoczęciem kampanii (a także w jej trakcie) trochę poczytałem, głównie dla odświeżenia i pewności, ale też dowiedziałem się paru nowych rzeczy. Czytając o tych hellenistycznych monarchiach, miałem wrażenie, jakbym czytał opowiadania Howarda - wielka szkoda, że w naszym modelu nauczania te rejony są spychane na dalszy plan, gdzieś tam się napomyka przy okazji Greków, Aleksandra i Rzymian, a potem znikają; o niektórych w ogóle się nie mówi (jak właśnie Królestwo Bosporańskie lub Indo-Grecy). Tak samo Bizancjum, czyli średniowieczne cesarstwo rzymskie, które jest wzorowym przykładem dedekowego punktu światła, zwłaszcza za czasów dynastii Paleologów.
Zaznaczę tylko, żem jedynie pseudohistoryk, bo nauczyciel :)
UsuńNie, moi gracze na szczęście chyba nie wzięliby mi tego za złe, ale we mnie samym istnieje jakaś taka walka między purystą a luzakiem :) Podam przykład: mam też bitewniakowe hobby i dopóki malowałem figurki fantasy/scifi, to było super. Teraz zabrałem się za grenadierów Wehrmachtu i idzie mi to jak po grudzie, głównie ze względu na to, że mam wewnętrzny opór przed odcieniem koloru feldgrau na mundurach, który mi wychodzi :D
Ja szczególnie chciałbym pójść w dwa momenty: albo w świat jakiegoś wymyślonego Syagriusza, który gdzieś nad Dunajem albo Renem uparcie nie chce przyjąć do wiadomości, że jego świat się zawalił (względnie jakiś uparciuch w Dacji, który nie chciał się wycofać z jakiejś doliny w Dacji w III wieku); albo prePolska z przełomu IX/X wieku, bo cykl Gołubiewa o Bolesławie Chrobrym mną kiedyś wstrząsnął i ten puszczańską tajemnicę chciałbym kiedyś odtworzyć graczom.
Względnie: historia alternatywna (mam już nawet taki pomysł z końcówką XIII wieku, gdzie nagle naprawdę obudził się Fryderyk Barbarossa i cała fantastyczna menażeria wraz z nim).
Kiedyś to zrobię, tym bardziej, że czytam teraz takie pyszności tu i u Wolfganga :) Ale na razie poprzestaję na fantastycznej klasyce, jeszcze mi się nie znudziła.
Doskonale rozumiem te dylematy. Szczęśliwie z czasem udało mi się pozbyć purystycznego zacięcia. To ma być zabawa, nie katorga.
UsuńFajne masz pomysły. Syagriusz (ten prawdziwy, z Galii) jako ostatni Rzymianin chyba najlepszy, bo chociaż teoretycznie miałby jakieś szanse, lawirując między Frankami, Gotami a Burgundami, w oczekiwaniu na zmianę klimatu politycznego, energiczne kroki cesarza, może jakiś sojusz z Odoakrem.
Niestety, Gołubiewa nie czytałem nigdy, ale puszczański klimat znam z "Dzikowego skarbu" Karola Bunscha. Zdecydowanie wolę las od prerii lub stepu ;)
Ale Gołubiewa polecam całym serduszkiem. Co prawda trudno przebijać się przez pierwsze strony, bo autor przeplata ekstremalną staropolszczyznę z równie ekstremalnymi (dla mnie) próbami jej rekonstrukcji, ale ojej, jakie to jest finalnie dobre.
UsuńA Bunsch to przede wszystkim jako trylogia macedońska funkcjonuje <3
UsuńDzięki, postaram się nadrobić Gołubiewa.
UsuńHa, czekałem od dawna aż PC trafią w te rejony. Dawne greckie kolonie nad Morzami Czarnym i Azowskim były również źródłem inspiracji w Bursztynowym Szczycie. Wszak centrum cywilizacji było Tanais (którego nigdy nie udało się odwiedzić w samej grze), a w drugim sezonie Teodozja służyła jako baza zaopatrzeniowa dla kolejnych wypraw.
OdpowiedzUsuńKolonizacja grecka, wojny z Iranem (tzn. Medami i Persami) i epoka po śmierci Aleksandra to prawdziwa kopalnia pomysłów. Miks elementów orientalnych z helleńskimi od razu przywodzi na myśl Lankhmar czy "zdegenerowane" królestwa Ery Hyboryjskiej.
Usuń