Nareszcie miałem trochę czasu i mogłem więcej pograć. Symultanicznie prowadziłem trzy wątki z mega-kampanii (dwa z nich z perspektywą połączenia). Powróciło trochę starych znajomych, choć kiedyś odgrażałem się, że reanimacji już nie będzie. Na liczniku 371 sesji. Mam ambitne postanowienie, aby doprowadzić mega-kampanię do 400 z terminem do lutego 2026 (czyli na dziesięciolecie Pustkowia Piktów). Czas pokaże, czy ten plan doczeka się realizacji.
1. Braunstein
System: GD&D (73 D&D Draft)
Sesji: 2
Graczy: 1
Przetestowaliśmy wreszcie zasady zaciągania najemników, które, mam wrażenie, w szkicu wyłożono nieco bardziej przystępnie niż w opublikowanej wersji.
Na ogłoszenia odpowiedzą tylko wojownicy (w tym elfy i krasnoludy), w większości na poziomach 1–3. Zatrudnienie postaci powyżej miecznika (F3) powinno być trudne, a powyżej herosa (F4) niemożliwe. Rekrutacja trwa 1d6 dni, a koszt to eleganckie 100 GP za poziom (można co prawda skąpić, lecz wtedy szansa powodzenia wynosi 10%). Istnieje możliwość wcielenia do drużyny pokonanych potworów, którym załamało się morale. Przy okazji dowiadujemy się, że w kampanii Greyhawk większość graczy dysponowała orszakiem w sile 1–4 ludzi, elfów i krasnoludów, a sporo miało ogrów, orków etc. Te ostatnie jako jedyne z potworów mogły służyć pod ziemią. Co ciekawe, gdy gracz opuszcza startowy zamek, aby zbudować swój własny, część przybocznych porzuca służbę. Dalej znajdujemy reguły rządzące lojalnością najemników oraz cennik kosztów utrzymania regularnego wojska i postaci wyższego poziomu, w tym kleryków i magów. Na powierzchni rozliczenie następuje co miesiąc, pod ziemią co tydzień; trzeba płacić ekstra za wypady do lochów, a czempioni (F7) i powyżej żądają także udziału w łupach.
Drużyna wzmocniona zaciężnymi ruszyła do Czarnego Zamku, gdzie pokonała balroga. I Herkules dupa, kiedy ludzi kupa, w walce z demonem poległ jednak Grzymała. Dzielnego krasnoluda pogrzebano w megalitycznym sanktuarium.
Balrog nie jest tak mocny jak w Vol. II (tzn. nie sprawdzamy co turę, czy wybucha i atakuje ognistym pejczem z podwójną mocą) i należało go tylko obrać z licznych HP. Szkic odsyła nas wprawdzie do CHAINMAIL, gdzie balrogów nie można zabić w "normalnej" walce, a dodatkowo podpalają "normalne" figurki, których dotkną. Jako że PC zaliczają się (najprawdopodobniej) do typów "fantastycznych", nie użyłem tych przepisów.
Później śmiałkowie zeszli po linie do głębokiej dziury w ziemi na skalistym pustkowiu. W odkrytym tam przeciwatomowym schronie ubili kuroliszka, bandę ogrów i pięciogłową hydrę. Odnaleźli sejf i dokumentację techniczną. Gurth i Arn awansowali na czwarty poziom.
Tu kolejna różnica: nie ma zasady ze ścinaniem łbów hydry (co 6 HP) i tym samym redukowaniem liczby ataków. Z drugiej strony potwór nie ma pełnych, sześciopunktowych kostek.
Sejf skrywał ogromne lustro; potem okazało się, że to antena satelitarna. Niestety, zionięcie bytującej w lochu chimery spopieliło wszystkich drużynników z wyjątkiem Gurtha, którego własną piersią zasłonił bohaterski przyboczny (właściwie to Gurthowi nie udał się rzut obronny, ale lojalność najemnika, któremu test z kolei się powiódł, była bardzo wysoka, więc podmieniłem wyniki).
Szkic nie jest zbyt precyzyjny w kwestii zionięć — są wspomniane w opisie smoków i chimer oraz w tabeli rzutów obronnych. Nie chcąc kopiować rozwiązań z 3LBB ani mechaniki save-or-die z CM, po dłuższym zastanowieniu postanowiłem rozstrzygnąć to rzutem 8d6 (połowa po udanym rzucie obronnym), czyli 1 kostka obrażeń za 1 HD chimery (przypomnijmy, że w Vol. II ma HD 9, a zionie za marne 3d6).
Poparzony awanturnik zdołał przeto uciec i powrócić do punktu światła, a informację o znalezisku sprzedał miejscowemu czarodziejowi (za zwój zamiany kamienia w ciało, by odczarować jednego z przybocznych, który padł ofiarą kuroliszka). Mistrz Paracelsus, bo o nim mowa, samotnie wyprawił się do lochu i zgładził chimerę, a Gurthowi podarował jeszcze magiczny miecz.
Ostatnią potyczkę rozegraliśmy z wykorzystaniem Fantasy Combat Table. W CM chimera to pojemna kategoria potworów, obejmująca gryfy, hipogryfy i wyverny, które walczą jak roki lub smoki (co najbardziej pasuje). Z racji smoczego łba zaliczyłem chimerę do smoków (w drafcie i Vol. III występuje wśród Dragons i Flyers).
W ten sposób zakończyła się dziesiąta sesja. Na razie wyznacza ona kres przygody, choć na mapie Braunsztynu Południowego zostało jeszcze kilka miejsc do zbadania. Test szkicowych zasad D&D wypadł nader pomyślnie!
Wystąpili:
Gurth, F-M 4, HP 23, XP 8083
Arn Arneson, F-M 4, HP 19, XP 5829 (poległ)
Grzymała, Dwarven F-M 3, HP 14, XP 3270 (poległ)
oraz przyboczni
Amon, F-M 1, HP 7
Seth, F-M 1, HP 7 (poległ)
Elu, F-M 2, HP 8 (poległ)
Ingwë, F-M 2, HP 11 (poległ)
Olwë, F-M 3, HP 11 (poległ)
2. Najemnicy II
System: GD&D (73 D&D Draft) / CM MtM
Sesji: 3
Graczy: 1
Powrót do kampanii po ponad 1,5 roku. Rzecz rozgrywa się w Starym Świecie (gdzieś w bezimiennym królestwie, które w różnych odsłonach udawało młotkowe imperium, hyboryjską Akwilonię itd.). Zmieniła się chronologia (początkowo schyłek XII stulecia, obecnie później — tak, by ewentualnie móc połączyć z przygodami Gurtha), co w najmniejszym stopniu nie wpływa na przebieg głównych wątków w uniwersum.
Skonwertowałem kampanię z CM na zasady Draftu; Otto (w teorii jedyny bohater, który przeżył i zgromadził sporo XP) otrzymał promocję na trzeci poziom oraz cechy i HP. Podstawowym założeniem jest dalsze testowanie zasad walki indywidualnej (man-to-man), które jest domyślnym systemem do rozstrzygania starć pomiędzy ludźmi. Trafienie nie oznacza uśmiercenia przeciwnika, lecz zadanie 1d6 obrażeń. Kombatanci atakują pojedynczo bez względu na Figthing Capabilities; te wartości zastrzegam dla starć oddziałów, atak wielokrotny w walce indywidualnej dopuszczam tylko w przypadku różnicy wynikającej z dysproporcji uzbrojenia zaczepnego.
Poprzedni rozdział zakończyło otrzymanie przez Ottona rycerskiego pasa i nadania ziemskiego od barona. Minął rok z okładem. W ramach obowiązków lennych świeżo upieczony rycerz został wysłany przez swojego seniora z misją dostarczenia listu do siedziby Żelaznej Gwardii (wykorzystałem mapkę z Barrowmaze). Na miejscu zainteresował się legendami o położonych na bagnach kopcach elfów, których bezskutecznie szukało kilku napotkanych po drodze orszaków NPC (w tym wasale lorda Ogiera, noszący w herbie trzy serca i trzy lwy). Otto odnalazł starożytne kurhany i rozpoczął eksplorację. Już w drugiej komnacie zaczajony w fontannie taumaturg spopielił kulą ognia połowę drużyny, pozostali rzucili się do walki wręcz, ale Otto poległ, a ostatni z przybocznych podał tyły. Czarownik okazał się trudnym przeciwnikiem — zakuty w zbroję płytową, z tarczą i kiścieniem (flail), najlepszą chyba bronią w CM. Przypominam, że M-U w Drafcie mogą posługiwać się dowolnym uzbrojeniem ochronnym i zaczepnym.
Wystąpili:
Otto, F-M 3, HP 8 (poległ)
oraz przyboczni
Logan, F-M 3, HP 6
Aidan, F-M 2, HP 8 (poległ)
Edan, F-M 3, HP 15 (poległ)
Śladami Ottona przybyli jego dawni towarzysze z kompanii najemniczej, jednak Żelazna Gwardia przegnała soldateskę ze swych ziem. Pociągnęli zatem dalej, trafiając do spokojnej
rolniczej krainy pod władzą dobrotliwego czarodzieja. Tu posłyszeli legendę o opuszczonym zamku w lesie. Wybrali się tam, zbadali częściowo parter, zabili kilkunastu orków i wynieśli kobierzec, który udało się sprzedać za 2000 zł.
Przywróciłem tych spośród PC, którzy zachowali punkty przeznaczenia (działały jako dupochron w sytuacji, gdzie hit = dead). Uznałem, że wyłączeni z walki nie zginęli, tylko padli nieprzytomni i dostali się do niewoli, z której zostali zwolnieni; wszystkim wylosowałem cechy i HP. Potyczki z orkami przebigały całkiem sprawnie — pomału zaczynam się przekonywać do MtM, choć są tu białe plamy wymagające uściślenia (bronie rzucane, zmiana oręża, oderwanie się od przeciwnika, zasięg zwarcia).
Wystąpili:
Josef, F-M 2, HP 8
Martin, F-M 1, HP 7
Herwig, F-M 1, HP 2
Karl, F-M 1, HP 2
Klaus, F-M 1, HP 3 (poległ)
Ludwig, F-M 1, HP 6
Guido, F-M 1, HP 7
Rudolf, F-M 1, HP 5
3. Za Czarną Rzeką
System: OD&D / CM FCT
Sesji: 1
Graczy: 1
Gunter i Ulryk, uwolnieni z
lochów Czarnego Zamku (i ocaleni tym samym od niechybnej śmierci), połączyli siły z Brunonem (powracającym z
Wielkiej Wyspy) oraz Oktawianem. Ten ostatni teoretycznie
zginął, spalony smoczym zionięciem na wiór (
burnt crisp). Uznałem, że obmycie w wodzie zaczerpniętej ze zdobytego przez śmiałków Świętego Graala pozwala na wskrzeszenie takiego delikwenta (za sprawą życzeń lub artefaktów wracali już do życia po podobnych zgonach Septimus Aurelius, Gunter, Bruno i Donal, dlaczegóż by nie Oktawian?).
Bohaterowie wyruszyli w
Góry Szare, położone na pograniczu Westermarcku i Puszczy Piktyjskiej, w celi odnalezienie leża balroga, który parę lat wcześniej
urwał głowę Andrei i odleciał za rzekę Czarną. Bazą wypadową do eksploracji górzystej krainy była Turzyca (
Sedgerik) nad Żmijowym Potokiem (
The Wyrm), dopływem Czarnej Rzeki. Śmiałkowie zbadali zniszczony przez Piktów zamek (
The Blackened Fort), stoczyli kilka potyczek z piktyjskimi wojownikami, zabili paru chaosytów i minotaurów, modlili się w sanktuarium bogini Nemed i Tolimana wśród Wiedźmowych Głazów (
Hag Stones) — udało się uzyskać cenny punkt magii, który następnie przehandlowali u czarodzieja Terencjusza, pana trzech smoków, w zamian za wskazanie lokalizacji siedziby demona (w mrocznej puszczy na dalekiej północy). Pokonano go bez strat, a w dziupli prastarego drzewa znaleźli (oprócz innych skarbów) zakonserwowaną w miodzie głowę Andrei. Po powrocie do cywilizacji przeprowadzono ekshumację wielkiej wojowniczki i przyszyto głowę, a następnie przewieziono zwłoki na zamek Jakora, gdzie zostały obmyte wodą z Graala. W ten sposób Andrea powróciła do świata żywych (odzyskując zarazem utracone 5 HP oraz 6 poziomów energii życiowej, czyli w tym przypadku punktów Kondycji). W międzyczasie Ostland i Westermarck zostały najechane i podbite przez barbarzyńców z Północy pod wodzą lorda Dagona z Julina.
Odcinek powstał w celu zapełnienia białej plamy w chronologii mega-kampanii. Rzecz działa się w roku 1251, zaś kalendarium doprowadziłem już do 1265 r. Takich midqueli jak dotąd nie rozgrywałem. Być może jeszcze zagramy, ale zakładam, że PC nie mają szans zmienić biegu wydarzeń, tzn. zapobiec kolejnej wojnie z Dagonem (1260). w przypadku Brunona użyłem archiwalnych wartości FC/HP. Oktawian i Andrea mają kilka wskrzeszeń w zapasie (limit wyznacza początkowa wartość CON). Gorzej z Gunterem i Ulrykiem, którzy w tym momencie nie mieli już żadnych dupochronów, a potem zginęli. Mam zatem nadzieję, że nie padną nam po drodze!
Wystąpili:
Gunter, F-M 9, HP 45
Ulryk, F-M 8, HP 36
Oktawian, F-M 8, HP 42
Bruno, F-M 7, HP 28
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz