czwartek, 31 października 2024

Raport miesięczny #10 [sesje 40-45]

Nareszcie miałem trochę czasu i mogłem więcej pograć. Symultanicznie prowadziłem trzy wątki z mega-kampanii (dwa z nich z perspektywą połączenia). Powróciło trochę starych znajomych, choć kiedyś odgrażałem się, że reanimacji już nie będzie. Na liczniku 371 sesji. Mam ambitne postanowienie, aby doprowadzić mega-kampanię do 400 z terminem do lutego 2026 (czyli na dziesięciolecie Pustkowia Piktów). Czas pokaże, czy ten plan doczeka się realizacji.

1. Braunstein

System: GD&D (73 D&D Draft)
Sesji: 2
Graczy: 1

Przetestowaliśmy wreszcie zasady zaciągania najemników, które, mam wrażenie, w szkicu wyłożono nieco bardziej przystępnie niż w opublikowanej wersji.

Na ogłoszenia odpowiedzą tylko wojownicy (w tym elfy i krasnoludy), w większości na poziomach 1–3. Zatrudnienie postaci powyżej miecznika (F3) powinno być trudne, a powyżej herosa (F4) niemożliwe. Rekrutacja trwa 1d6 dni, a koszt to eleganckie 100 GP za poziom (można co prawda skąpić, lecz wtedy szansa powodzenia wynosi 10%). Istnieje możliwość wcielenia do drużyny pokonanych potworów, którym załamało się morale. Przy okazji dowiadujemy się, że w kampanii Greyhawk większość graczy dysponowała orszakiem w sile 1–4 ludzi, elfów i krasnoludów, a sporo miało ogrów, orków etc. Te ostatnie jako jedyne z potworów mogły służyć pod ziemią. Co ciekawe, gdy gracz opuszcza startowy zamek, aby zbudować swój własny, część przybocznych porzuca służbę. Dalej znajdujemy reguły rządzące lojalnością najemników oraz cennik kosztów utrzymania regularnego wojska i postaci wyższego poziomu, w tym kleryków i magów. Na powierzchni rozliczenie następuje co miesiąc, pod ziemią co tydzień; trzeba płacić ekstra za wypady do lochów, a czempioni (F7) i powyżej żądają także udziału w łupach. 

Drużyna wzmocniona zaciężnymi ruszyła do Czarnego Zamku, gdzie pokonała balroga. I Herkules dupa, kiedy ludzi kupa, w walce z demonem poległ jednak Grzymała. Dzielnego krasnoluda pogrzebano w megalitycznym sanktuarium.

Balrog nie jest tak mocny jak w Vol. II (tzn. nie sprawdzamy co turę, czy wybucha i atakuje ognistym pejczem z podwójną mocą) i należało go tylko obrać z licznych HP. Szkic odsyła nas wprawdzie do CHAINMAIL, gdzie balrogów nie można zabić w "normalnej" walce, a dodatkowo podpalają "normalne" figurki, których dotkną. Jako że PC zaliczają się (najprawdopodobniej) do typów "fantastycznych", nie użyłem tych przepisów.

Później śmiałkowie zeszli po linie do głębokiej dziury w ziemi na skalistym pustkowiu. W odkrytym tam przeciwatomowym schronie ubili kuroliszka, bandę ogrów i pięciogłową hydrę. Odnaleźli sejf i dokumentację techniczną. Gurth i Arn awansowali na czwarty poziom.

Tu kolejna różnica: nie ma zasady ze ścinaniem łbów hydry (co 6 HP) i tym samym redukowaniem liczby ataków. Z drugiej strony potwór nie ma pełnych, sześciopunktowych kostek.

Sejf skrywał ogromne lustro; potem okazało się, że to antena satelitarna. Niestety, zionięcie bytującej w lochu chimery spopieliło wszystkich drużynników z wyjątkiem Gurtha, którego własną piersią zasłonił bohaterski przyboczny (właściwie to Gurthowi nie udał się rzut obronny, ale lojalność najemnika, któremu test z kolei się powiódł, była bardzo wysoka, więc podmieniłem wyniki).

Szkic nie jest zbyt precyzyjny w kwestii zionięć — są wspomniane w opisie smoków i chimer oraz w tabeli rzutów obronnych. Nie chcąc kopiować rozwiązań z 3LBB ani mechaniki save-or-die z CM, po dłuższym zastanowieniu postanowiłem rozstrzygnąć to rzutem 8d6 (połowa po udanym rzucie obronnym), czyli 1 kostka obrażeń za 1 HD chimery (przypomnijmy, że w Vol. II ma HD 9, a zionie za marne 3d6).

Poparzony awanturnik zdołał przeto uciec i powrócić do punktu światła, a informację o znalezisku sprzedał miejscowemu czarodziejowi (za zwój zamiany kamienia w ciało, by odczarować jednego z przybocznych, który padł ofiarą kuroliszka). Mistrz Paracelsus, bo o nim mowa, samotnie wyprawił się do lochu i zgładził chimerę, a Gurthowi podarował jeszcze magiczny miecz. 

Ostatnią potyczkę rozegraliśmy z wykorzystaniem Fantasy Combat Table. W CM chimera to pojemna kategoria potworów, obejmująca gryfy, hipogryfy i wyverny, które walczą jak roki lub smoki (co najbardziej pasuje). Z racji smoczego łba zaliczyłem chimerę do smoków (w drafcie i Vol. III występuje wśród Dragons i Flyers).

W ten sposób zakończyła się dziesiąta sesja. Na razie wyznacza ona kres przygody, choć na mapie Braunsztynu Południowego zostało jeszcze kilka miejsc do zbadania. Test szkicowych zasad D&D wypadł nader pomyślnie!

Wystąpili:

Gurth, F-M 4, HP 23, XP 8083
Arn Arneson, F-M 4, HP 19, XP 5829 (poległ)
Grzymała, Dwarven F-M 3, HP 14, XP 3270 (poległ)

oraz przyboczni

Amon, F-M 1, HP 7
Seth, F-M 1, HP 7 (poległ)
Elu, F-M 2, HP 8 (poległ)
Ingwë, F-M 2, HP 11 (poległ)
Olwë, F-M 3, HP 11 (poległ)

2. Najemnicy II

System: GD&D (73 D&D Draft) / CM MtM
Sesji: 3
Graczy: 1

Powrót do kampanii po ponad 1,5 roku. Rzecz rozgrywa się w Starym Świecie (gdzieś w bezimiennym królestwie, które w różnych odsłonach udawało młotkowe imperium, hyboryjską Akwilonię itd.). Zmieniła się chronologia (początkowo schyłek XII stulecia, obecnie później — tak, by ewentualnie móc połączyć z przygodami Gurtha), co w najmniejszym stopniu nie wpływa na przebieg głównych wątków w uniwersum.

Skonwertowałem kampanię z CM na zasady Draftu; Otto (w teorii jedyny bohater, który przeżył i zgromadził sporo XP) otrzymał promocję na trzeci poziom oraz cechy i HP. Podstawowym założeniem jest dalsze testowanie zasad walki indywidualnej (man-to-man), które jest domyślnym systemem do rozstrzygania starć pomiędzy ludźmi. Trafienie nie oznacza uśmiercenia przeciwnika, lecz zadanie 1d6 obrażeń. Kombatanci atakują pojedynczo bez względu na Figthing Capabilities; te wartości zastrzegam dla starć oddziałów, atak wielokrotny w walce indywidualnej dopuszczam tylko w przypadku różnicy wynikającej z dysproporcji uzbrojenia zaczepnego.

Poprzedni rozdział zakończyło otrzymanie przez Ottona rycerskiego pasa i nadania ziemskiego od barona. Minął rok z okładem. W ramach obowiązków lennych świeżo upieczony rycerz został wysłany przez swojego seniora z misją dostarczenia listu do siedziby Żelaznej Gwardii (wykorzystałem mapkę z Barrowmaze). Na miejscu zainteresował się legendami o położonych na bagnach kopcach elfów, których bezskutecznie szukało kilku napotkanych po drodze orszaków NPC (w tym wasale lorda Ogiera, noszący w herbie trzy serca i trzy lwy). Otto odnalazł starożytne kurhany i rozpoczął eksplorację. Już w drugiej komnacie zaczajony w fontannie taumaturg spopielił kulą ognia połowę drużyny, pozostali rzucili się do walki wręcz, ale Otto poległ, a ostatni z przybocznych podał tyły. Czarownik okazał się trudnym przeciwnikiem — zakuty w zbroję płytową, z tarczą i kiścieniem (flail), najlepszą chyba bronią w CM. Przypominam, że M-U w Drafcie mogą posługiwać się dowolnym uzbrojeniem ochronnym i zaczepnym.

Wystąpili:

Otto, F-M 3, HP 8 (poległ)

oraz przyboczni

Logan, F-M 3, HP 6
Aidan, F-M 2, HP 8 (poległ)
Edan, F-M 3, HP 15 (poległ)

Śladami Ottona przybyli jego dawni towarzysze z kompanii najemniczej, jednak Żelazna Gwardia przegnała soldateskę ze swych ziem. Pociągnęli zatem dalej, trafiając do spokojnej rolniczej krainy pod władzą dobrotliwego czarodzieja. Tu posłyszeli legendę o opuszczonym zamku w lesie. Wybrali się tam, zbadali częściowo parter, zabili kilkunastu orków i wynieśli kobierzec, który udało się sprzedać za 2000 zł.

Przywróciłem tych spośród PC, którzy zachowali punkty przeznaczenia (działały jako dupochron w sytuacji, gdzie hit = dead). Uznałem, że wyłączeni z walki nie zginęli, tylko padli nieprzytomni i dostali się do niewoli, z której zostali zwolnieni; wszystkim wylosowałem cechy i HP. Potyczki z orkami przebiegały całkiem sprawnie — pomału zaczynam się przekonywać do MtM, choć są tu białe plamy wymagające uściślenia (bronie rzucane, zmiana oręża, oderwanie się od przeciwnika, zasięg zwarcia).

Wystąpili:

Josef, F-M 2, HP 8
Martin, F-M 1, HP 7
Herwig, F-M 1, HP 2
Karl, F-M 1, HP 2
Klaus, F-M 1, HP 3 (poległ)
Ludwig, F-M 1, HP 6
Guido, F-M 1, HP 7
Rudolf, F-M 1, HP 5

3. Za Czarną Rzeką

System: OD&D / CM FCT
Sesji: 1
Graczy: 1

Gunter i Ulryk, uwolnieni z lochów Czarnego Zamku (i ocaleni tym samym od niechybnej śmierci), połączyli siły z Brunonem (powracającym z Wielkiej Wyspy) oraz Oktawianem. Ten ostatni teoretycznie zginął, spalony smoczym zionięciem na wiór (burnt crisp). Uznałem, że obmycie w wodzie zaczerpniętej ze zdobytego przez śmiałków Świętego Graala pozwala na wskrzeszenie takiego delikwenta (za sprawą życzeń lub artefaktów wracali już do życia po podobnych zgonach Septimus Aurelius, Gunter, Bruno i Donal, dlaczegóż by nie Oktawian?).

Bohaterowie wyruszyli w Góry Szare, położone na pograniczu Westermarcku i Puszczy Piktyjskiej, w celi odnalezienie leża balroga, który parę lat wcześniej urwał głowę Andrei i odleciał za rzekę Czarną. Bazą wypadową do eksploracji górzystej krainy była Turzyca (Sedgerik) nad Żmijowym Potokiem (The Wyrm), dopływem Czarnej Rzeki. Śmiałkowie zbadali zniszczony przez Piktów zamek (The Blackened Fort), stoczyli kilka potyczek z piktyjskimi wojownikami, zabili paru chaosytów i minotaurów, modlili się w sanktuarium bogini Nemed i Tolimana wśród Wiedźmowych Głazów (Hag Stones) — udało się uzyskać cenny punkt magii, który następnie przehandlowali u czarodzieja Terencjusza, pana trzech smoków, w zamian za wskazanie lokalizacji siedziby demona (w mrocznej puszczy na dalekiej północy). Pokonano go bez strat, a w dziupli prastarego drzewa znaleźli (oprócz innych skarbów) zakonserwowaną w miodzie głowę Andrei. Po powrocie do cywilizacji przeprowadzono ekshumację wielkiej wojowniczki i przyszyto głowę, a następnie przewieziono zwłoki na zamek Jakora, gdzie zostały obmyte wodą z Graala. W ten sposób Andrea powróciła do świata żywych (odzyskując zarazem utracone 5 HP oraz 6 poziomów energii życiowej, czyli w tym przypadku punktów Kondycji). W międzyczasie Ostland i Westermarck zostały najechane i podbite przez barbarzyńców z Północy pod wodzą lorda Dagona z Julina.

Odcinek powstał w celu zapełnienia białej plamy w chronologii mega-kampanii. Rzecz działa się w roku 1251, zaś kalendarium doprowadziłem już do 1265 r. Takich midqueli jak dotąd nie rozgrywałem. Być może jeszcze zagramy, ale zakładam, że PC nie mają szans zmienić biegu wydarzeń, tzn. zapobiec kolejnej wojnie z Dagonem (1260). w przypadku Brunona użyłem archiwalnych wartości FC/HP. Oktawian i Andrea mają kilka wskrzeszeń w zapasie (limit wyznacza początkowa wartość CON). Gorzej z Gunterem i Ulrykiem, którzy w tym momencie nie mieli już żadnych dupochronów, a potem zginęli. Mam zatem nadzieję, że nie padną nam po drodze!

Wystąpili:

Gunter, F-M 9, HP 45
Ulryk, F-M 8, HP 36
Oktawian, F-M 8, HP 42
Bruno, F-M 7, HP 28

10 komentarzy:

  1. Super, że w październiku udało się rozegrać więcej sesji niż we wrześniu 🚀

    Bardzo podobają mi się wstawki-komentarze wyjaśniające szczegóły zasad w 1.

    Midquele mogą wprowadzić (chwilowy?) powiew świeżości - z chęcią spróbowałbym takiej formy - takie ograniczenie wydaje się, że fajnie przekieruje momentum przygody 🤓

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Miałem w planach napisanie dłuższej analizy draftu, ale takie wstawki muszą na razie wystarczyć.

      Midquele mają niestety tę wadę, że wiadomo, co będzie dalej - ten nie może zginąć, tamten nie może o czymś wiedzieć itd. Jest to raczej ciekawostka na parę sesji, trochę w stylu pastiszów Conana.

      Usuń
  2. Podobało mi się, jak nasza przygoda w Górach Szarych zahaczała o różne punkty Twojej kampanii. Teraz odnośniki ułatwiają prześledzenie tych wątków.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Po tylu latach grania łatwiej jest połączyć wątki. W końcu materiału naprodukowałem sporo. W ten sposób świat nabiera rumieńców. Nie byłoby tego, gdybym raz po raz zaczynał z bandą pierwszopoziomowców w odizolowanym miejscu. Szkoda tylko, że w przeważającej mierze gracze nie dotrwali do tego momentu, a wszystko istnieje głównie w mojej głowie. Na szczęście jest jeszcze blog :P

      Usuń
    2. Mocny argument za prowadzeniem bloga! :)

      Usuń
  3. Różnicujesz w jakikolwiek sposób zdolności bojowe kombatantów przy stosowaniu tabeli man-to-man? Napisałeś, że nie przewidujesz ataków wielokrotnych, to może chociaż jakiś marny +1 za status fighting-person?

    U siebie podszedłem do tematu trochę na zasadzie literalnego odczytania tekstu vol. I. Skoro mamy tabelę z Fighting Capability to czytelnik mający w ręku tylko 3LBB i CM może zasadnie przyjąć, że stosuje się ją do walki man-to-man. Kombatanci uderzali więc tyle razy ile wynikało z tabeli i dodawali do wyniku wskazany w tabeli plus. W wypadku potworów decydowała wartość HD. Nie jest to metoda idealna, bowiem pojawia się problem co zrobić z Fighting Capability Wizarda (tj. M-U od Nekromanty w górę).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W mojej interpretacji zasad MtM kombatanci różnią się - poza uzbrojeniem - wyłącznie liczbą Hit Dice. Trudniej ich więc zabić, ale sami nie trafiają lepiej. Unikam dzięki temu niejasności, ile razy i w jakiej kolejności powinien zaatakować heros ze sztyletem przeciwko halabardnikowi (7 razy? 12 razy? co z parowaniami i ripostami?) albo ile razy jest w stanie strzelić z łuku. Zdradzę, że zastrzegam podwójny atak dla specjalnych przeciwników (tak jak Beorn w bitwie pięciu armii jest 2 flails equal).

      W tej kampanii nie mam w ręku 3LBB. Staram się nie sugerować ani opublikowaną wersją, ani późniejszym wykładem Gygaxa z Q&A, ani Swords & Spells, ani Warriors of Mars. Opis kolumny FC w Drafcie jest oszczędny: "see CHAINMAIL, as modified by the table above and the Hits and Damage Section of these Rules". Gdyby zatem trzymać się tekstu literalnie, to tylko walki "Men vs. Men" powinno się rozgrywać z wykorzystaniem MtM, czyli zwykłych, "normalnych", wojaków - i to tylko ludzi. Istoty fantastyczne (w tym PC) walczą między sobą już z wykorzystaniem nowych zasad (czyli d20 i klasy pancerza, systemu "alternatywnego", który potem stał się domyślnym). Kolumna Fighting Capabilities służyłaby zatem do rozstrzygania walk "Men vs. Fantasy Figures" według tabeli 1:20, ewentualnie jako podstawę do walki fantastycznej na zasadach Fantasy Combat Table (stąd te wszystkie Hero -1, Superhero +1 etc.). Chyba nie jest przypadkiem, że potwory w CM jednak nie mają podanego uzbrojenia, tylko "atakują jak x ciężkiej piechoty, bronią jak x pancernych". Jedynym wyjątkiem są konie bojowe. Coraz bardziej skłaniam się ku hipotezie, że suplement fantasy w CM został zaprojektowany z myślą o skali 1:20, tabelę fantasy dodano do rozstrzygania walk między specjalnymi, fantastycznymi, figurkami, a sekcja MtM została dodana najpóźniej i nie została dobrze zintegrowana z walką fantastyczną.

      Utożsamienie HD z liczbą ataków potwora, ale i zastrzeżenie, że działa to tylko przeciwko typom "normalnym", jest wyprowadzone chyba z Vol. II, s. 5 (Attack/Defense capabilities versus normal men...), ale było to najwyraźniej niezrozumiałe, skoro Gygax musiał wyjaśniać w Q&A na przykładzie starcia herosa z orkami. Stąd ten twardy weteran z HD 1+1 "blokujący" zdolność multiataku potwora. Takiego zastrzeżenia brak w Drafcie, więc teoretycznie balrog mógłby 10 razy zaatakować herosa, a heros 4 razy balroga, gdyby już się uprzeć na atak wielokrotny i zignorować zalecenia autora manuskryptu.

      Podsumowując, draft w sposób bardziej precyzyjny niż wersja opublikowana przedstawia, jakich zasad walki należy używać w konkretnej sytuacji:

      Men vs. Men? W zależności od liczy kombatantów użyj tabeli MtM (niewielu) albo 1:20 (wielu)
      Men vs. Fantasy? Użyj tabeli 1:20 (ta sekcja jest najbardziej bełkotliwa)
      Fantasy vs. Fantasy? użyj nowych zasad albo tabeli FC

      Usuń
    2. Trzecia edycja CM dodaje ustęp o dowódcach (s. 26):

      "Leaders: It is suggested that leaders be given a +1 on all of their dice, and that their type of armor be considered the best for their origin and period."

      Można wyprowadzić z tego zasadę domową, przyznając +1 do ataku herosom (+2 superherosom?).

      Ponadto Draft zawiera interesującą zasadę (s. 23A), która znikła z wersji opublikowanej, a mianowicie na 4. poziomie wojownika (w przypadku kleryka i magika są to odpowiednio wyższe poziomy, ponieważ ich zdolność bojowa rozwija się wolniej) klasa pancerza postaci poprawia się o 1 oczko, na poziomie 8. o kolejne; tylko wojownicy dostają następne bonusy na 12 . i 16. poziomie. Przypuszczam, że zasada pochodzi z kampanii Arnesona, który w The First Fantasy Campaign (s. 3) pisał: "as the player progressed, he did not receive additional Hit Points, but rather he became harder to Hit". Przykład odwołuje się wprawdzie do skali d20, ale można zastosować zasadę i dla 2d6.

      Usuń
  4. "Ostateczny" zgon Oktawiana (3 maja 2022) był czternastym, przy czym odnotowałem 12 wskrzeszeń — raz powrócił do świata żywych za sprawą życzenia, uwolniony z otchłani nicości, dokąd trafił wskutek dezintegracji. W arkuszu odkryłem jednak niespójność. Mianowicie kilka tygodni (czasu rzeczywistego) po śmierci bohatera naniosłem poprawkę, że było jednak 15 zgonów i 13 wskrzeszeń, czyli jakbym nie doliczył się jednego. Prześledziłem historię zmian i faktycznie na początku lutego Oktawian ewidentnie zginął i miał nabite 1 wskrzeszenie więcej. Dzień potem usunąłem ten zapis — niestety, nie mam pojęcia z jakiego powodu, ale najwyraźniej niesłusznie, skoro po kilku miesiącach uznałem za stosowne poprawić rekord. Sprawdziłem archiwum rozmów z graczem i choć omawialiśmy tę sesję (mowa o walce ze smokiem, baronie Zardozie i przeklętym tronie), nic mu nie wyjaśniłem. Raport na blogu wspomina wprawdzie o zgonach, ale bardzo ogólnie. Wykluczyć nie można, że ma to jakiś związek z awansem Oktawiana i poprawieniem liczby HP, być może uznałem retroaktywnie, że jednak wcale nie zginął, bo mógł awansować jeszcze w trakcie przygody.

    Ostatecznie przyjąłem wersję zaktualizowaną, czyli stwierdzam 15 zgonów Oktawiana, co zostawia mu w zapasie 2 wskrzeszenia. W chwil, gdy to piszę, jedno z nich już zostało wykorzystane ;)

    I jeszcze jedna drobna uwaga — przez jakiś czas uważałem, że życzenia nie zaliczają się do limitu zgonów wyznaczanego przez kondycję, zgodnie z uwagami Gygaxa w GH i DMG. Nie było ich wcale tak wiele; oprócz powrotu Oktawiana z otchłani jeszcze jeden identyczny przypadek z Donalem oraz jedno bezpośrednie wskrzeszenie spopielonego zionięciem Baltazara. Należy odróżnić życzenia "poprawiające" nieudane testy przetrwania szoku rezurekcyjnego (co notabene stoi w sprzeczności z zaleceniami Gygaxa) lub przywracające spalonemu ciału zdatną do wskrzeszenia postać (jak chociażby opisywany tu Oktawian właśnie — zresztą już wcześniej miał identyczną przygodę, spalony zionięciem ognistego robaka), takie bowiem od samego początku zaliczałem. Teraz jednak uważam, że trzeba liczyć absolutnie wszystkie zgony.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. PS Rozważam jeszcze możliwość, aby dezintegracje (uwięzienia w kosmicznej otchłani / otchłani nicości), które zanegowano życzeniami, nie były w ogóle liczone jako zgony. Były łącznie 4 takie przypadki: oprócz wspomnianych Oktawiana i Donala z Tusculum przypomnieli mi się jeszcze Wyrhołd i Baltazar Czarny Rycerz. Gdyby zdecydować się na taki wariant, Oktawian miałby w zapasie jedno wskrzeszenie więcej, podobnie jak Donal (co w jego przypadku stanowi pewną komplikację, ponieważ zdążył już wyczerpać limit i zginąć); Wyrhołda problem nie dotyczy, ponieważ od razu po powrocie zginął i został pożarty przez strasznego wilka. Co do Baltazara, sprawa jest bardziej złożona. Miał 14 punktów kondycji, ale w pewnym momencie zdobył 1 cenny punkcik. Przydało się, bo wskrzeszony został 15 razy. Problem w tym, że po prostu zapomniałem o ograniczeniu wynikającym z bazowej wartości tej cechy (na domiar złego jest jeszcze jeden taki przypadek: Olgierd, którego wskrzeszono 11 razy i zginął dopiero za dwunastym; bazowa kondycja wynosiła 10, ale zwiększył sobie o jedno oczko). A mówimy tylko o Raise Dead! Wszak Czarny Rycerz dwukrotnie został przywrócony życzeniami (dezintegracja i wskrzeszenie z pierścienia życzeń po spaleniu zionięciem). Było więc 16 zgonów, a gdyby potraktować temat restrykcyjnie, tzn. uwzględniając dezintegrację, nawet 17. Oczywiście, gdy tylko się zorientowałem, natychmiast uśmierciłem Baltazara. Co z tym fantem zrobić, żeby uniknąć niebezpiecznych precedensów? Przykładowe rozwiązanie:
      1) liczbę wskrzeszeń wyznacza nie bazowa, lecz zmodyfikowana wartość CON;
      2) dezintegracje nie są zgonami;
      3) wskrzeszenie życzeniem za pomocą pierścienia było tymczasowe — do momentu wykonania głównego zadania, tzn. odzyskania Świętego Graala.

      Usuń