Baronia Braunsztynu (1 heks = 6 mil) |
Zgodnie z zapowiedziami przedstawiam podsumowanie kampanii Braunsztyn. Był to czwarty (i jak na razie ostatni) rozdział trwającej blisko trzy lata mega-kampanii OD&D Gesta Gurczenis, o której opowiemy w osobnym wpisie. Połowa raportów z Braunsztynu ukazała się jeszcze na starym blogu, druga część została opublikowana na łamach grupy na portalu społecznościowym. Niewykluczone, że w przyszłości zamieszczę tu ujednolicone, zbiorcze wydanie przygód największego bohatera polskiego sandboxa, by nie przepadły w pomroce dziejów jak łzy w deszczu. Póki co garść statystyk, mapa, tabele i wykaz raportów. Fight On!
STATYSTYKA
- Kampania wystartowała 13 marca, a zakończyła się 10 września 2019 roku. Trwała zatem blisko 6 miesięcy. W świecie gry upłynęło nieco więcej czasu: prawie osiem miesięcy (od 13 III do 11 XI);
- W tym czasie odbyło się 20 sesji. Największe natężenie przypadło na maj, czerwiec i lipiec: w tych miesiącach graliśmy co tydzień (po 4 sesje). W sierpniu z powodów osobistych nastąpiło spowolnienie (tylko 2 sesje);
- W kampanii uczestniczyło łącznie 5 graczy (nie licząc sędziego). Wszyscy z nich to weterani, uczestnicy poprzednich rozgrywek. Jak widać, ustał dopływ świeżej krwi;
- Z frekwencją bywało różnie. Nigdy nie spotkaliśmy się w pełnym składzie, na ogół obecnych było 2 albo 3 graczy (po 7 takich przypadków), odbyły się również dwie sesje 1-on-1;
- W przygodach udział wzięło tylko 3 pełnoprawnych PC: Gurczen, Tomasz Wieczór i Wolfgang Paszczak (ten ostatni tylko epizodycznie). Pozostali gracze wcielali się w tzw. pół-PC (o czym dalej);
- Wykaz wrogów pokonanych (zabitych, zniszczonych lub ujarzmionych) przez drużynę: 1 allozaur, 1 bazyliszek, 1 chimera, 1 hydra, 232 orków, 97 żaboludów, 5 centaurów, 6 ogrów, 8 trolli, 2 czerwone smoki, 67 szkieletów, 54 ghule, 16 wichtów, 1 wampir, 6 wielkich szczurów, 1 wielki pająk. Do tego 175 ludzi: 157 szeregowych bandytów, milicjantów i żołnierzy (N-M), 7 herosów (F-M 4), 6 myrmidonów (F-M 6), 1 superbohater (F-M 8), 1 mag (M-U 6), 1 wiedźma (M-U 8), 1 czarodziej (M-U 11), 1 zły arcykapłan (A-C 9).
- Lord Gurczen, F-M 9, STR 13, INT 15, WIS 12, CON 12, DEX 17, CHA 13, HP 31, XP 245 818
PODSUMOWANIE
Jestem bardzo zadowolony z finałowego rozdziału sagi o dziejach Gurczena z Midgardu. Po 30 sesjach rozegranych w Piekle, gdzie przygody toczyły się w podziemiach lub na ulicach miasta, powrót do eksploracji mapy z heksami podziałał odświeżająco. Odkrywanie nieznanego terenu było ważnym czynnikiem, ale przecież nie jedynym. W przeciwieństwie do dość monotematycznej Karmazynowej Toni mieliśmy też podziemia i grody z licznymi NPC. W tym Brausztyn przypomina Midgard; nie jest zresztą przypadkiem, że oba miasta położone są na tym samym kontynencie. Główne wątki były zarysowane bardzo ogólnie: walka Ładu z Chaosem, czary smoka wiążące krainę i spory między wielkimi czarodziejami (Wielka Piątka).
Dużo ważniejsze było jednak skoncentrowanie przygody na postaciach Gurczena i Wieczora, a po śmierci tego drugiego – już tylko Gurczena. Awans do rangi Superhero umożliwił prowadzenie rozgrywki na prawdziwie wielką, epicką skalę. To, co wyróżnia Braunsztyn na tle innych kampanii, to właśnie geopolityka – rozgrywka między grodami, wędrującymi armiami, barbarzyńskimi plemionami, inteligentnymi potworami i grupami awanturników. Zależało mi na pewnej spójności, ale przy zachowaniu czynnika losowego; stworzone przeze mnie tabele wydarzeń globalnych (zob. dalej) pozwoliły na pewne regulowanie tempa kampanii.
NPC byli barwni, mieli swoje cele i motywacje, które niejednokrotnie napędzały rozgrywkę. Król Ryszard III Petrus, Ojciec Radeusz, Xander Cracco, Myszon Miodek, Czarny Rycerz – bez nich kampania byłaby bez wątpienia dużo nudniejsza, sprowadzając się w zasadzie do kolejnych wypraw po heksach z punktu A do punktu B. Tutaj wreszcie mieliśmy wielkie bitwy z prawdziwego zdarzenia, walki bohaterów z potężnymi potworami (smoki, wampir), a także liczne epizody z udziałem NPC, rozgrywane przeze mnie pomiędzy sesjami, skąd aż trzy odcinki specjalne. Dzięki NPC świat żył, dzieje się działy, a gracze nie byli jedynymi aktorami na tej scenie. Trzeba im wszakże oddać, że nie pozostawali bierni wobec wypadków i odegrali kluczową przecież rolę w ostatecznej rozgrywce między siłami światła i ciemności.
Jak już wspomniano, tylko część graczy miała swoją postać. Dwóch od samego początku, a trzeci po śmierci swego alter ego, prowadziło tzw. pół-PC, postacie przechodnie. To kolejna nowość wprowadzona w Braunsztynie. Była to zarówno wada, jak i zaleta kampanii. Uznałem, że nie ma sensu tworzyć postaci pierwszego poziomu, które na pewno ginęłyby masowo. Zaczynali przeto na wyższych poziomach, już na starcie mieli więcej HP i lepsze zdolności, a niekiedy i magiczne przedmioty. Bez wątpienia pozwoliło im to przetrwać dłużej – tacy Rollo, Valdor czy biskup Szymon z Czarnolasu zapisali piękną kartę w kampanijnej kronice. Owi pół-PC z założenia byli jednak ubezwłasnowolnieni, domyślnie mieli pełnić rolę przybocznych Gurczena i Wieczora. Co więcej, gdy gracza akurat nie było na sesji, postać przejmował kto inny, względnie przechodziła w tryb NPC. Dzięki temu opowieść mogła rozwijać się płynnie, odporna na problemy z frekwencją. Słabą stroną takiego rozwiązania był brak większego związku emocjonalnego gracza z postacią, co na dłuższą metę groziło utratą zainteresowania i porzuceniem rozgrywki. To głównie z tego powodu nie chciałem, by kampania ciągnęła się w nieskończoność. Nie lubię, gdy inicjatywa graczy jest ograniczana, gdy spychani są do roli pomocniczej względem jakiegoś protagonisty. Zresztą gracz prowadzący Gurczena też zgłaszał, że pora zawiesić buty na kołku.
RPG swoimi korzeniami tkwi głęboko w epickiej tradycji starożytności i średniowiecza. To próba stworzenia bohatera rodem z mitów, sag i literatury fantasy. Jednak przede wszystkim to sport zespołowy – warto zawsze o tym pamiętać.
TABELE
Oto tabele zdarzeń losowych, które wypracowałem w trakcie kampanii. Codziennie sprawdzałem szansę na spotkanie i inną przygodę, połączone w jedną tabelę w stylu Judges Guild. Dodatkowo raz na tydzień testowałem, czy wydarzyło się coś o bardziej globalnym charakterze, dotykające któregoś z Punktów Światła lub całej krainy. Te drugie losowałem na ogół na 2-3 tygodnie do przodu, a w oparciu o wyniki tworzyłem kampanijny kalendarz. Pozycje celowo opisałem bardzo ogólnie i skrótowo, szczegóły losowałem z naprędce stworzonych podtabel albo wymyślałem na bieżąco. Ogromną rolę odgrywała tu zasada 1-na-6 i tabela reakcji (2d6). Nie chciało mi się kombinować z rozkładem prawdopodobieństwa. Teren nie grał roli – przykładowo hasło "istota lądowa" mogło oznaczać olbrzyma (w górach), ale i centaura (na prerii) lub drzewca (w lesie). Bandyci byli zwiadowcami większej zbrojnej grupy, a patrol lub karawana pochodziły z najbliższego Punktu Światła. Wynik "heros" mógł oznaczać, że w grodzie pojawił się nowy śmiałek do zwerbowania, ale i że któryś z NPC (mających status herosa) coś zrobił. Nie miałem tu żadnej jednolitej zasady, ale im bliżej końca kampanii, tym bardziej starałem się łączyć wątki, szukając w tym jakiejś logiki i spójności. Niechaj zatem "najazd" i "czarodziej", wylosowane pod koniec, oznaczają, że to złowrogi android Xander Cracco, wyniesiony do rangi czarodzieja i spuszczony ze smyczy po śmierci swojego pana, planuje podbić całą krainę.
Przygody w Dziczy (1d6 raz dziennie, 1-3: nic, 4-5: jedna, 6: dwie)
- Załamanie pogody
- Kontuzja
- Choroba
- Utrata zapasów
- Utrata sprzętu
- Przeszkoda terenowa
- Katastrofa naturalna
- Znalezisko
- Ruiny
- Uroczysko
- Jadowite zwierzę
- Zwierzyna łowna
- Megafauna
- Istota latająca
- Istota lądowa
- Potwory wędrowne
- Bandyci
- Karawana
- Patrol
- Awanturnicy
Wydarzenia w Krainie (1d6 raz w tygodniu, 1-3: nic, 4-5: jedno, 6: dwa)
- Zaraza
- Głód
- Pożar / powódź
- Najazd
- Zadanie specjalne
- Karawana
- Poselstwo
- Odkrycie
- Heros
- Superbohater / Czarodziej
WYKAZ RAPORTÓW
- Zarys kampanii i pierwsze przygody
- Czy awanturnicy śnią o leśnych centaurach?
- Śmierć Wodza
- W pogoni za Nadleśniczym
- Ognista kula niesie śmierć
- Powrót Króla
- Okrutna zemsta
- Chwalmy Pana!
- Tomek w Krainie Umarłych
- Kompania Braci
- Bitwa o Braunsztyn (link)
- Spiskowcy i dyplomaci (link)
- Oblężenie Polanicy (link)
- W królestwie krasnoludów (link)
- Rajd (link)
- Z pamiętnika Czarnego Rycerza [odcinek spcecjalny #1] (link)
- Tajemnicza wyprawa Ojca Radeusza [odcinek specjalny #2] (link)
- To jeszcze nie koniec! (link)
- Władca smoków (link)
- Okręt (link)
- Co się wydarzyło w Leśnym Dzbanie? [odcinek specjalny #3] (link)
- Lord Gurczen (link)
Brakuje podanej prędkości zabijania postaci, tzn. liczba zgonów postaci / liczba sesji.
OdpowiedzUsuńPodliczyłem: 3 pełnoprawnych PC oraz 25 pół-PC i NPC. Przeżył 1 PC i 3 NPC. 24 / 20 = 1,2 zgonu na sesję.
UsuńTo była jedna z najciekawszych moim zdaniem kampanii sandboksowych. Jak o tym myślę, duży wpływ miała na to aktywność NPCów - świat naprawdę żył, a przy tym działania graczy miały swoje konsekwencje. A wszystko to bez rezygnowania z losowości i ogromnej wolności dla graczy, tak ważnych wg mnie czynników udanej gry.
OdpowiedzUsuńPomysł z pół-PC ciekawy, choć oczywiście niepozbawiony mankamentów, o których piszesz. Ale wprowadzanie nowych PC na niższych poziomach byłoby gorszym rozwiązaniem. Jest to jak najbardziej rozwiązanie do rozważenia przy płynnym składzie grających.
Dzięki! Tak jak gadaliśmy, NPC prawie rozwiązali główny wątek za graczy - brakowało jednego oczka na kościach, by ojciec Radeusz zabił smoka i zdjął czar.
UsuńAby taki model rozgrywki trzymał się kupy, sędzia musi wykonać trochę dodatkowej pracy, bardzo często między sesjami. Trzeba planować, co robią NPC, sprawdzać szanse i reakcje, losowe wydarzenia, rozstrzygać konflikty etc. Musiałem rozgrywać sporo hexcrawli, potyczek i bitew - tu świetnie sprawdziły się zasady Outdoor Survival i Chainmail, zwłaszcza Fantasy Combat Table. Wysokopoziomowi M-U stosowali teleporty i latające pojazdy, a klerycy potrafili komunikować się na odległość, co pozwalało na przepływ informacji i przerzucanie oddziałów. Xander Cracco w ruinach wieży Vestora znalazł kryształową kulę, dzięki której mógł sprawdzać, co robią jego wrogowie - to dlatego był o krok do przodu. Aby to wszystko ogarnąć, niezbędne było posłużenie się arkuszem kalkulacyjnym z wieloma kolumnami: co, kto, kiedy, gdzie i dlaczego.
Jestem zadowolony z ostatecznego rezultatu. Te wszystkie zabiegi, niejednokrotnie żmudne, sprawiły, że działania NPC nadały światu głębi, a zarazem gracze nie byli biernymi pionkami. Oczywiście, NPC mogliby wyskakiwać jak diabeł z pudełka w odpowiednim momencie, ale tego właśnie chciałem uniknąć ;)
Braunsztyn był kampanią imponującą, z zaciekawieniem śledziłem kolejne odcinki, chociaż w pewnym momencie trochę się pogubiłem kto z kim i o co walczy. Ale to chyba dobrze świadczy o samej grze - wątków i powiązań pomiędzy bohaterami było mnóstwo.
OdpowiedzUsuńNiemniej jednak, jeden aspekt nie daje mi spokoju - czy cała praca, którą musiałeś wykonać, by trzymać to wszystko w ryzach, była sensowna? OD&D (bo chyba można twierdzić wciąż, że graliście w OD&D, pomimo zapożyczeń z innych systemów i masy houserules - wszak na tym poniekąd OD&D polega) nie zawiera żadnych (prawie) zasad dotyczących gry na poziomie geopolitycznym. Takiej rozgrywce trzeba więc poświęcić wiele pracy (albo, oczywiście, puścić na żywioł i improwizować). Jest to ambitny projekt wykraczający dosyć dalece poza reguły gry, robi się z tego coś w rodzaju próby przeprowadzenia symulacji funkcjonowania fikcyjnego świata, z jednoczesną próbą opracowywania w locie zasad rządzących taką symulacją. Konkluzja: czy z punktu widzenia "grania w grę" nie byłoby lepszym rozwiązaniem sięgać jednak do zestawów zasad, które opisują grę na poziomie geopolitycznym i pozwalają bardziej grać niż symulować? Czy nie lepiej użyć gotowego zestawu narzędzi, zamiast poświęcać sporo sił na jednoczesne tworzenie narzędzi i pracę za pomocą tych narzędzi?
Oczywiście - pytam pod Twoim podsumowaniem kampanii, ale wiadomo, że jest to pytanie, które kieruję również do lustra.
Mnie się wydaje, że to kwestia, co komu sprawia przyjemność (jako to w ogóle bywa w rpg). Robert na pewno wykonał masę dodatkowej pracy, której jak sądzę można było uniknąć lub przynajmniej ograniczyć. Ale jeśli miał satysfakcję z tych pozasesyjnych rozgrywek to super - efekty jakie widzimy w raportach są bardzo fajne. Gdyby osiągnął je za pomocą Reign czy adedekowego Birthrighta czy byłoby lepiej? Wcale nie jestem przekonany.
OdpowiedzUsuńJestem przeciwnikiem argumentu "skoro im się podoba tak grać/tworzyć to fajnie, nie wtrącajmy się", bo to paraliżuje wszelką dyskusję. Sam zresztą spędzam zdecydowanie zbyt dużo czasu na podobnej pracy, więc nie powinienem narzekać. I nie myślałem koniecznie o regułach strukturyzujących "geopolitykę" w tabelki i adedekowy pseudorealizm, tylko bardziej o oddaniu części światotwórstwa w ręce graczy. Odpowiadając od razu na argument "gracze nie są tym zainteresowani, nie odnaleźli by się w takiej konwencji rozgrywki" - od tego są gry, które mają takie światotwórstwo zaszyte w zasadach i grając w nie siłą rzeczy wszyscy uczestnicy tworzą setting.
UsuńMógłbyś powiedzieć konkretniej, o jakich grach mówisz? Bo z tego co kojarzę, to udział w światotworzeniu podczas kampanii ma np. Fate, w którym wywołując aspekt gracz może dodać jakiś fakt do sytuacji. O coś takiego Ci chodzi? Tyle że to już bardzo zmienia filozofię rozgrywki (gra się w coś innego).
UsuńMinusem szczegółowego rozgrywania akcji NPCów poza kadrem jest tego czasochłonność. Jeśli jest to przyjemne spędzanie czasu, to wtedy nie jest to minus. Szukanie alternatywnych sposobów, żeby robić to szybciej, to inna sprawa.
Myślałem właśnie o Fate, czy o inspirowanych Fate (mogę chyba tak powiedzieć) grach Wicka (Blood & Honor, Houses of the Blooded). Albo o niektórych pozycjach PbtA (np. SCUP). Czasochłonność samodzielnego pilnowania co robi świat jest właśnie główną wadą takiego rozwiązania - dziś mam czas, więc rozgrywam sobie bitwy na zapleczu i dobrze się przy tym bawię, ale jutro mogę już tego czasu nie mieć, więc zamiast przyjemności mam przykry obowiązek.
Usuń@Wolfgang
Usuńdzięki! Moi gracze też się w tym gubili, zwłaszcza ci, którzy grywali z doskoku. Po pauzowaniu przez kilka sesji wracali do zmienionej rzeczywistości. To było właśnie coś nowego. Wydaje mi się, że jesteśmy przyzwyczajeni do pewnej stabilności świata - w kampaniach WFRP na ogół otoczenie nie odgrywało większej roli, a PC po zamknięciu sprawy pakowali manatki i odjeżdżali w siną dal, by nigdy nie powrócić. W "Pustkowiu Piktów" tytułowi barbarzyńcy zaatakowali i zniszczyli główny fort - epizod rozegrałem między sesjami i pamiętam, że to był szok dla graczy. Podobnie jak balrogowski zamach stanu przeprowadzony przez Fedorę w Midgardzie. Jednak to dopiero w Brausztynie za kulisami działo się naprawdę dużo.
Pewnie, że graliśmy w OD&D - podstawowe zasady nigdy się nie zmieniły (3 klasy, 6 cech, progresja HD), raczej dokładałem cegiełki tam, gdzie uznałem za stosowne (przede wszystkim Damage Dice z EotPT). A wykorzystanie Fantasy Combat Table z Chainmail to "czyste" OD&D, w końcu d20 to tylko alternatywa ;)
Mnie to wszystko sprawiło ogromną przyjemność, ale jednocześnie miałem poczucie, że poświęcam temu bardzo dużo czasu. Być może za dużo. Na dodatek chyba byłem jedynym, któremu zależało na aż takiej głębi - gracze chcą po prostu grać w grę.
A co do mechanik przeznaczonych do takich rozgrywek, wymagałoby to zarówno ode mnie, jak i od graczy ich opanowania. Nie wykluczam, że kiedyś spróbujemy, po sesji prowadzonej przez Ifryta trochę się przekonałem do tego Fate ;)
Tak dla ścisłości to u Ifryta zagraliśmy w FU, czyli Freeform Universal, a nie w Fate.
UsuńWspółczesne rpg odeszło dosyć daleko od tego, co w Polsce uchodziło za standard w latach 90tych i zerowych. Zmieniający się świat, wpływ graczy na coś więcej niż tylko wąsko określone losy drużyny, oddanie części narracji w ręce uczestników innych niż prowadzący grę - to wszystko funkcjonuje w większym lub mniejszym stopniu nie tylko w grach indie, ale i w mainstreamie (chociaż akurat do najpopularniejszych piątych dedeków chyba się jeszcze nie przebiło).
Rozgrywanie całego tła kampanii "na piechotę" nie jest oczywiście czymś nagannym, w końcu po to gramy w retrogry, żeby niektóre rzeczy robić w sposób mniej wydajny niż jest to współcześnie możliwe przy zastosowaniu nowszych narzędzi.
Szczerze mówiąc, nie widzę większej różnicy, ale to wynika z mojej ignorancji zapewne ;) tak jak kiedyś gadaliśmy, tak właściwie to nie wiem, jak się gra w te gry. Podczas indyczej rewolucji siedziałem w piwnicy z rozpadającym się podręcznikiem do Pierdycji w garści albo w ogóle pozostawałem poza hobby.
UsuńFate i FU mają dużo wspólnego. (Może nawet zaryzykowałbym stwierdzenie, że FU to trochę takie uproszczone Fate.) Jak lubię te gry, to sądzę, że nie do końca jest to dobry zamiennik np. dla OD&D. Wprowadzają one "Director Stance", metagrowe mechanizmy zmieniające osadzenie gracza w opowiadanej (rozgrywanej) historii. Nie jest do końca tak, że są to po prostu zasady przyspieszające rozgrywkę, pozwalające zaoszczędzić czas Sędziego. To jest trochę inna gra. Nie gramy już tylko swoimi postaciami, ale zaczynamy grać światem. To jest coś za coś - coś tracimy, coś zyskujemy. Za immersję, zmagania ze światem dostajemy nieco gładszą, przyjemniejszą opowieść.
UsuńRobercie, nie myślałeś nad dodaniem swojego bloga do agregatora Blogów RPG? Tabele bardzo fajne. Nie kusiło cie pójście w lekki symulacjonizm i zmodyfikowanie ich w taki sposób żeby zdarzenia "zwykłe" wydarzały się częściej od tych niecodziennych?
OdpowiedzUsuńWysłałem maila do Paladyna, ale bez odzewu ;)
Usuńco do tabel, to już kiedyś kombinowałem w stronę, o której piszesz. Nie pamiętam tylko, dlaczego ostatecznie z tego zrezygnowałem - być może zirytowało mnie wyliczanie prawdopodobieństwa, a może zafascynowałem się tabelami z Judges Guild?
Tabela przygód w dziczy powstała po kilku sesjach ze scalenia dwóch tabel (spotkań losowych i innych przygód), rozpisanych początkowo na 6, potem 10 pozycji każda.
Takie "symulacjonistyczne" tabelki mogą się dość szybko znudzić, jak ciągle będzie się losować te same, najbardziej prawdopodobne wyniki.
UsuńTak jak Ifryt pisze - tabelka z symulacjonistycznym rozkładem prawdopodobieństwa w dłuższej perspektywie generuje przewidywalne wyniki. Been there, got the scars. No i w końcu po to gramy, żeby działo się coś ciekawego.
Usuń