wtorek, 7 stycznia 2020

Kosmiczne dywizje światła i ciemności. O "Alignment" w D&D raz jeszcze

Kolega Wolfgang Schwarzenatter napisał bardzo dobry tekst traktujący o Alignment (link). Przypomnijmy: to jeden z opisujących postacie w D&D parametrów, nieszczęśliwie przetłumaczony w naszym kraju jako "charakter". W pierwszej części autor dzieli się bardziej ogólnymi rozważaniami nad istotą Prawa, Neutralności i Chaosu; dalej przedstawia, jak rozwiązał tę kwestię w swojej najnowszej kampanii Szmaragdowy Las, osadzonej w postrzymskiej Brytanii. Zamieściłem pod tym artykułem obszerny komentarz, który, po przerobieniu, postanowiłem opublikować jako osobny tekst.

Popularne polskie tłumaczenia jako "charakter" i "światopogląd" nie oddają trafnie znaczenia terminu Alignment. Według słownika Cambridge jest to:

an agreement between a group of countries, political parties, or people who want to work together because of shared interests or aims.

Chodzi więc o sojusze / alianse, czyli kto z kim "trzyma". Nie jest przypadkiem, że na wczesnym etapie rozwoju RPG zamiennie stosowano słowo division, a więc "podział". Przykładowo poprzedzający publikację OD&D dokument Beyond This Point Be Dragons autorstwa Marka Bufkina nie zna pojęcia Alignment, w którego miejsce mamy właśnie owe "dywizje".

Temat podejmowany był już wielokrotnie. Nie zliczę, ile razy przerabiałem to z graczami – na ogół problem pojawiał się, gdy PC zapragnęli zgładzić pojmanych w niewolę ludzi (lub istoty rozumne). Oczywiście, pierwszymi do mordowania jeńców były postacie kleryków i inne utożsamiające się z ideałami prawa i sprawiedliwości. Gdy próbowałem zasiać ziarno wątpliwości (np. sugerowałem doprowadzenie pojmanych pod oblicze miejscowego władyki czy chociaż zorganizowanie doraźnego sądu polowego) dochodziło do spięć i dysput, czym właściwie jest Law. Nie uciekniemy tu od filozofii i religii, historii i polityki.

"Waniliowe" OD&D nie jest w tym temacie zupełnie bezpłciowe. Wręcz przeciwnie. Wystarczy wskazać na zaczerpnięty jeszcze z Chainmail katalog klas, ras i potworów z podziałem na sojusze (zob. tabela), liczne odwołania do mitologii i literatury, a także bezpośrednie nawiązania do chrześcijaństwa – krzyż w cenniku oraz bezkrwawy etos i tytulatura klasy kleryków (wikariusz, biskup, patriarcha, we wczesnych wariantach także opat, zastąpiony później lamą), którzy według oryginalnego brzmienia tekstu muszą być praworządni. Na przeciwległym biegunie stoi oddany Chaosowi antykleryk (szaman), jednoznacznie sklasyfikowany jako zły (Evil). Z punktu widzenia chrześcijanina jest to całkowicie logiczne – wszyscy "pogańscy" bogowie to albo pojęcia bez desygnatu, albo demony. Neutralnych kleryków po prostu nie ma, dopiero potem w suplementach pojawiają się druidzi jako słudzy natury (historycznie to kompletny nonsens, który jednak w D&D żyje swoim życiem).

Stąd dla mnie jest jasne, że w OD&D Prawo to porządek wyznaczany przez monarchię (państwo) i chrześcijański Kościół. To średniowieczny ideał władzy, nawiązujący do postaci Konstantyna Wielkiego. Barbarzyńcy i potwory żyją zatopieni w naturalnym chaosie niczym zwierzęta, nie znając prawa i światła prawdziwej wiary. Tak to zresztą rozumieli starożytni i średniowieczni. Na neutralność nie bardzo jest tu miejsce – świat ludzi to Kosmos, zagraża mu Chaos; albo jesteś z nami, albo przeciwko nam (doskonale widać to np. w mitologii skandynawskiej, gdzie bogowie i ludzie walczą z olbrzymami i potworami, lub w irańskim zoroastryzmie). Rozumując w sposób mitologiczny, człowiek nie może pozostać bierny wobec kosmicznego konfliktu. Spójrzmy teraz na tabelę z CM: herosi i czarodzieje mogą być po stronie Prawa lub Chaosu, ale nie Neutralności! Neutralne są odrealnione elfy, wróżki i chochliki, żywioły i część potworów. Po stronie chaotycznej mamy orki, gobliny i trolle, żywe trupy, smoki i demony, a więc istoty jednoznacznie złowrogie. I choć Gygax podkreśla, że wyznaczenie dokładnej linii podziału na dobrych i złych jest niemożliwe, to trudno oprzeć się wrażeniu, że Prawo jest piękne i dobre, a Chaos – zły i brzydki.

Gary Gygax, Jeff Perren, Chainmail, 2nd edition, 1972, s. 35

To wszystko się potem w klasycznym D&D rozmyło, w latach 80. stopniowo zanikły religijne odniesienia, zastąpione moralnością w duchu "liberalnym" (rozumianym po amerykańsku, tzn. socjaldemokratycznym). Znak krzyża wyparł bliżej niesprecyzowany "święty symbol" (Holy Symbol). Postać prawa bezinteresownie poświęca się społeczeństwu, chaotyczna to skrajny indywidualista, zaś neutralna – lawiruje pomiędzy nimi. Tom Moldvay w drugiej edycji Basic Rulebook nie zawahał się przed zidentyfikowaniem prawa z dobrem, a chaosu ze złem. Takie podejście przeszło do cRPG w postaci naiwnego, nachalnego miejscami dydaktyzmu typu: pomagasz biednym i uciśnionym za darmo? Heros i bohater! Domagasz się zapłaty? Zły nikczemnik itd.

Z kronikarskiego obowiązku odnotujmy, że Gary Gygax bardzo prędko porzucił oryginalny trójpodział. Za punkt wyjścia przyjął, że prawo to bezwzględny porządek (strict order), a chaos – kompletna anarchia (complete anarchy). Poprzez dodanie łatek "dobry" i "zły" stworzył znany dziś powszechnie system dziewięciu "charakterów" (praworządny dobry, chaotyczny dobry, praworządny zły, chaotyczny zły itp.).

A jak to wyglądało u zarania hobby, w okresie poprzedzającym powstanie D&D? Dave Arneson w The First Fantasy Campaign przedstawia zwięzły, ale wystarczający opis "sojuszy" w kampanii Blackmoor. "Dobrzy" (Good Guys) brali jeńców, płacili podatki i wykonywali misje zlecone przez króla. Z kolei "źli" (Bad Guys) oddawali cały łup przywódcy i nie brali jeńców. Przy pierwszej okazji byli gotowi wbić sobie nóż w plecy. Pozostali, zwani "neutralnymi", byli pośrodku. Mieli oni szczególnie ciężkie życie. Nie dość, że nie mogli używać praworządnych lub chaotycznych artefaktów, to byli obiektem ataków ze strony zaangażowanych z uwagi na swoją obojętność czy niezdecydowanie.

Motyw kosmologicznej wojny boskiego ładu z demonicznym chaosem przeszedł z mitologii do literatury fantasy. Tolkien to tylko wierzchołek góry lodowej. Do mitu odwoływali się również Paul Anderson, Michael Moorcock i Roger Zelazny – wszyscy trzej ważni dla rozwoju RPG. W tym kontekście przywoływany jest zwłaszcza Moorcock, a konkretniej – jego cykl o Elryku z Melniboné. Warto jednak wspomnieć o pozostałych dwóch autorach. W znakomitej powieści Trzy serca i trzy lwy Poul Anderson pełnymi garściami czerpie z legend arturiańskich. Nie zdradzając fabuły, mamy tu klasyczny podział na dobry Ład i zły Chaos. W Kronikach Amberu Zelaznego również występuje dualizm, ale to właśnie reprezentujący porządek Amberyci są podli i zdradzieccy, podczas gdy mieszkańcy Dworców Chaosu bywają honorowi i szlachetni. Nawiasem mówiąc, wśród literackich bohaterów fantasy trudno wskazać postaci bez skazy i zmazy. Pomijając bohaterów tolkienowskich, Conan był złodziejem, pijakiem, kobieciarzem i rębajłą, podobnie jak Fafryd i Szary Kocur. Elryk zawarł pakt z demonami, a bezwzględny Kane obsesyjnie wręcz dążył do zdobycia władzy absolutnej.

***

Konstruując kampanię na mechanice D&D, nie sposób uciec od zagadnienia Alignments. Trzeba będzie odpowiedzieć sobie na szereg podstawowych pytań. Czym w mojej kampanii jest prawo, państwo i władza? Czy istnieje sojusz tronu i ołtarza? Czy państwo samo w sobie jest złe czy dobre? Czy może istnieć porządek bez państwa? Czy prawo zawsze jest dobre, a chaos zawsze zły? Czy religie dzielą się na złe i dobre? Czym jest neutralność? W którą stronę skłania się większość populacji? Jaki jest rozkład sił / dywizji w mojej kampanii? Jaki jest stosunek do przemocy, wojny, jeńców, niewolnictwa? Czy przeciwne sojusze są tolerowane? Czy Prawo i Chaos to osobne krainy (Anderson, Zelazny), a może stronnicy Chaosu pozostają głęboko zakonspirowani (ZC, WFRP), względnie na marginesie społeczeństwa (psychopaci, socjopaci)? Czy w ramach Chaosu jest miejsce na hierarchię?

Posłużmy się przykładem z pamiętnego serialu Robin of Sherwood. Herne Łowca, tkwiący korzeniami w wierzeniach celtyckich półbóg lasu i duchowy przewodnik Robin Hooda, to postać demoniczna. Symbolizuje moc Natury, łącząc elementy "światła i ciemności". Głównym antagonistą wesołej kompanii jest szeryf Nottingham, a więc królewski urzędnik; zresztą król i Kościół (opat, templariusze) również są przedstawieni w negatywnym świetle. Reprezentują Prawo, ale nie są bynajmniej dobrzy. Po stronie Chaosu stoi parający się czarną magią wyznawca demona Azazela – baron de Belleme. Zdegenerowany arystokrata to postać bez wątpienia zła do szpiku kości. W tym ujęciu większość populacji, czyli chronionego przez Robina chłopstwa, jest neutralna. Dodatkowym elementem układanki jest konflikt narodowościowy i klasowy – normańskiej szlachcie przeciwstawione jest anglosaskie (ale przechowujące celtyckie tradycje dawnej Brytanii) chłopstwo.

U siebie w kampanii gockiej poszedłem w archetypy kulturowe, z kulturą rozumianą jako "sposób życia podług wartości", trochę w stylu późnego RuneQuest, tzn. przeciwstawiając osiadłą cywilizację nomadom, z "prymitywnymi" barbarzyńskimi rolnikami pośrodku. Wymyka się to wszakże podziałom etnicznym – Law to nie tylko obywatel rzymski, ale i poddany perskiego Króla Królów. Niekoniecznie chrześcijanin. Chaos to Hunowie, ale też irańscy Sarmaci i Alanowie, neutralność – cała masa plemion siedzących za Dunajem i Renem, głównie germańskich, które same nie miały większego poczucia narodowej odrębności, ba, pod ich sztandary ciągnęli ludzie o rozmaitym backgroundzie.

6 komentarzy:

  1. Bardzo dobry tekst, dzięki za uzupełnienie moich bajań.

    Miałbym tylko uwagę co do kwestii rozmycia się religijnych odniesień w D&D w latach 80tych. Można odnieść wrażenie, że było to powodowane jakąś liberalną awersją do religii, podczas gdy było raczej odwrotnie - chodziło o uniknięcie szkodzących biznesowi kontrowersji, które wywołać mógł któryś z licznych i zapalczywych chrześcijańskich kościołów zbulwersowany bluźnierczym umieszczeniem symboliki chrześcijańskich w satanistycznych grach. Nie dopatrywałbym się w tym wyrazu jakiejkolwiek ideologii, poza ideologią pomnażania przychodów ze sprzedaży i unikania problemów z religijnie nastawionymi rodzicami.

    Warto w uzupełnieniu rozwinąć temat ujęcia Ładu i Chaosu w pogardzanej pierwszej edycji WFRP. Źródła literackie są dokładnie te same, co w wypadku D&D, ale o ile dedeki skłaniają się bardziej ku Andersonowi, to Warhammer niemal wprost adoptuje założenia Moorcocka. Chaos i Ład są wyrzucone poza kategorie dobra i zła (nie przecinają się, by tworzyć dedekową szachownicę), co więcej - założeniem jest, by (przynajmniej na początku) PC nie służyli żadnej z tych sił. Ład reprezentowany przez bogów, którzy później zostali usunięci z settingu (Alluminas, Arianka, Solkan) popiera niezmienność i zamknięcie na nowe myśli, co więcej - niczym Sithowie "deals in absolutes". Domeny Chaosu wyglądają zaś jak wprost wyjęte z kart Trylogii Mieczy, ze zmutowanymi hordami zwierzoludzi przemierzającymi koszmarne pustkowia, a temu "sojuszowi" służą wszystkie "potwory". Późniejsze usunięcie ze Starego Świata Ładu spowodowało zupełne wywrócenie pierwotnych założeń a przez to zrównanie Chaosu z najgorszym złem i ograniczenie go jedynie do ścisłych wyznawców Niszczycielskich Potęg, podczas gdy wszyscy wcześniejsi agenci Chaosu (orkowie, skaveni, nieumarli) zostali poszufladkowani do osobnych stronnictw i sklasyfikowani jako rodzaj "mniejszego zła".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ciekawe, że niedługo przed wypuszczeniem WFRP, GW wydawało wespół z Chaosium Stormbringera. Myślę, że Młotek (ten fabularny) sporo zaczerpnął bezpośrednio właśnie od starszego brata.

      Usuń
    2. @ Wolfgang

      No cóż, w Mójhammerze Chaos to zawsze było zło absolutne, nekromanci działali na własną rękę, orkowie czcili Khnorne'a, a Rogaty Szczur był jednym z pomniejszych bóstw chaotycznych. W podręczniku do Pierdycji, który tak naprawdę mało kto zna, jest wiele intrygujących artefaktów, usuniętych potem z settingu. Choćby wspomniany Solkan lub "zaginiona" prowincja imperialna Sudenland.

      @ Oel

      O widzisz, nie wiedziałem o tym. Cenna informacja, która tylko potwierdza moje domysły, że WFRP w prostej linii wywodzi się z Basic Role-Playing. I jak się okazuje, nie tylko w zakresie mechaniki.

      Usuń
    3. @Rob
      Chodzi mi o to, że nie ma za bardzo sensu dokonywać egzegezy zapisów o "charakterze" w Pierdycji WFRP (pod kątem inspiracji literackich i mitologicznych), zanim nie sprawdzimy, ile z tego to kalki z wcześniejszych systemów. Dawno nie czytałem obu podręczników (zacząłem je pod tym kątem analizować ponad rok temu temu i niewiele pamiętam), więc nie chciałbym wygłaszać ostatecznych werdyktów, ale pamiętam, że miejscami analogie strukturalne mocno rzucały się w oczy.

      Usuń
  2. I jeszcze uzupełniając źródła: warto wspomnieć o Empire of the Petal Throne, gdzie rozdzielnie potraktowano kwestię alignment ludzi i innych gatunków. W tym pierwszym wypadku można być jedynie dobrym lub złym, co determinowane jest przez wyznawane bóstwo, a ma wpływ np. na to, czy postać może zaatakować nieagresywnie zachowujące się istoty należące do innych sojuszy. Ludzie nie mogą być przy tym neutralni - muszą wybrać jedną z przeciwnych stron. Natomiast inne gatunki mają alignment zależny tylko od ich stosunku do ludzi. Nie ma wśród nich "dobrych" i "złych", są jedynie przyjazne człowiekowi, wrogie ludzkości i neutralne - podział przywodzący trochę na myśl faktyczne funkcjonowanie krain Chaosu u Andersona.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Racja, EPT to właściwie wariant D&D, więc należy uwzględnić grę Barkera. W Tekumel jest 5 bogów dobra i 5 bogów zła. Każdy z bogów ma też towarzysza ("cohort"). Wyraźnie wyczuwalne są tu wpływy hinduizmu. PC (i tylko oni!) mogą raz dziennie prosić o boską interwencję. Strony można zmieniać pomiędzy przygodami, ale można służyć tylko jednemu bogu lub towarzyszowi w danym momencie.

      Usuń