środa, 5 lutego 2020

Powrót Gurczena, odc. 2

Lord Gurczen wraz z garstką przybocznych eksploruje puszczański krajobraz Księstwa Odrowąża w poszukiwaniu czarodziejskich klejnotów. Przypomnijmy – tylko dzięki tym artefaktom można ocalić władcę tej krainy, złożonego śmiertelną niemocą za sprawą diabolicznego Złego Lamy Athelstana. Czas ucieka nieubłaganie, a Dzicz skrywa wiele niebezpieczeństw. Czy Gurczen nie zawiedzie? FIGHT ON!


Wystąpili:

Lord Gurczen, F-M 9, HP 31, FC Superhero +1
Armiger Danek Wieczór, F-M 3, HP 17, FC Hero -1

oraz NPC

Lama Dezyderiusz, C 7, HP 24, FC Hero
Rębacz Zyndram, F-M 5, HP 22, FC Hero +1

Drużyna wypoczywa na zamku Odrowąż. Do grodu przybywa zbrojny młodzieniec w czerwonej pelerynie. To armiger Danek Wieczór, kuzyn czempiona Tomasza Wieczora.

Tomasz Wieczór – rycerz rodem ze Zjednoczonego Królestwa Dulmerii i Burbezji, wierny stronnik króla Ryszarda III Petrusa. Wciągnięty do innego wymiaru, zaprzyjaźnił się z Gurczenem, przeżył niesamowite przygody i dosłownie przeszedł przez Piekło. Powróciwszy do swego świata, poległ, broniąc Braunsztynu przed Czarnym Rycerzem.

Danek nasłuchał się opowieści o wielkich czynach słynnego kuzyna i zapragnął kontynuować jego dzieło. Ruszył przeto tropem Gurczena do Księstwa Odrowąża i zaoferował mu swoje usługi jako armiger (giermek). Lord przyjął młodzieńca do swego orszaku.

W powiększonym składzie zmierzają konno na północny wschód, do zamieszkanej przez myśliwych, drwali i flisaków wsi Międzygórze. Gdzieś wśród okolicznych wzgórz znajduje się kurhan bohatera, w którym ukryto jeden z klejnotów. Na miejscu okazuje się, że i tę osadę odwiedził czarnoksiężnik Nobis, grożąc, że ją zniszczy, jeśli nie dostanie miliona talarów. Nikt z wieśniaków nie zna lokalizacji kurhanu, ale kierują Gurczena do mieszkającej pod lasem babci Aliny. Wiedźma zgadza się ujawnić informacje, oczywiście nie za darmo – potrzebny jej dziób gryfa.

Awanturnicy wybierają się w góry i wśród postrzępionych turni toczą bój z potworem. Gurczen ścina łeb gryfa i wracają do Międzygórza. Babcia odwdzięcza się podarkiem (mikstura kontroli nad zwierzętami) i wskazuje, gdzie szukać cmentarzyska (chodzi o charakterystyczne bliźniacze wzgórza). Na majdanie pod karczmą drużynę atakuje 10 bandytów – 8 pada zasieczonych, pozostali sparaliżowani przez lamę trafiają do lochu.

Następnego dnia badają wzgórza. We wskazanym przez Alinę miejscu zieje przepaść, jakby rozpękła się ziemia. Na próżno jadą wzdłuż – rozpadlina otacza cel ich podróży, nie ma żadnego mostu. Podejrzewają, że to iluzja, ale nikt nie chce zaryzykować, tym bardziej, że kamyki i zamienione w węże patyki zdają się spadać w dół. Wreszcie Dezyderiusz rzuca jedno ze swych najpotężniejszych zaklęć i rozprasza iluzję.

Prędko stają przed nowym wyzwaniem – otóż roślinność jest tu tak rozrośnięta i splątana, że nie da się przejść; rąbanie mieczem nic nie daje, bo gąszcz po chwili i tak odrasta. Znowu na wysokości zadania staje Dezyderiusz; kleryk rozmawia z roślinami i w gęstwinie otwiera się tunel. Ledwo co udaje się śmiałkom przejechać, a już zielona ściana zamyka się za ich plecami. Sekretną dolinę otula ciemność. Przyświecając sobie wieczną pochodnią, wjeżdżają ostrożnie między kurhany. Zauważają, że część z nich jest otwarta.

W sercu doliny dostrzegają niesamowitą scenę. Oto odziany w czerń osobnik uderzeniem błyskawicy otwiera kurhan. Z grobu wysypuje się pięć wichtów, ale tamten tylko wznosi palec i truposze oddają mu honory. To bez wątpienia Nobis. Drużyna prędko dzieli się na dwie grupy: Gurczen z Zyndramem ruszają naprzód, a Dezyderiusz i Danek, osłonięci przez wielki kurhan, usiłują oskrzydlić czarnoksiężnika. Gurczen gra na czas, paktuje z Nobisem i namawia do opuszczenia doliny lub przynajmniej wydania klejnotu, ale ten nie chce słuchać – tworzy armię trupów, by za ich pomocą podbić cały kontynent! Walka jest krótka. Dezyderiusz unosi krzyż i wichty rozpadają się w proch, chwilę potem ognista kula Nobisa spala Zyndrama, Gurczen skraca dystans i wchodzi w zwarcie z magikiem, którego następnie paraliżuje lama.

Kolejne zaklęcie kleryckie wskazuje kierunek, gdzie znajduje się klejnot. To nieotwarty jeszcze przez Nobisa kurhan. Gurczen nadludzkim wysiłkiem odwala kamień i zagląda do środka; z 15 znajdujących się tam wichtów 12 rozsypuje się na widok krzyża, a pozostałe 3 uciekają przed amuletem lorda. Artefakt zdobyty!

Pozostaje jeszcze problem, co zrobić z Nobisem. Gurczen próbuje go zwerbować, ale czarnoksiężnik jest nieprzejednany, miota groźby i obelgi. Papieski legat wydaje jedyny możliwy w tej sytuacji wyrok, wykonany natychmiast przez lorda. Wraz ze śmiercią maga ustępują stygijskie ciemności, a roślinność wraca do normalności.

Śmiałkowie wracają do Międzygórza, a następnie do stolicy księstwa. Gurczen załatwia sprawy transportu zwęglonych zwłok Zyndrama do rodowego gniazda, a następnie opłaca barda, by ułożył poemat o czynach tego wielkiego rębajły. Przepakowują toboły i ruszają w las na zachodzie, szukając po omacku siedzib elfów, które strzegą ostatniego klejnotu. Czasu na uratowanie lorda jest coraz mniej.

Kilka dni błąkają się po lesie. Drzewa mówią lamie, gdzie mieszkają elfy. Drużyna przez cały dzień bada wskazany kawałek puszczy i wreszcie odkrywa tajemną polanę, pośród której wznosi się prastary, gargantuiczny baobab. Gurczen woła w języku elfów i po chwili odpowiadają mu czarodziejskie trąbki, a z traw podnosi się kilka sylwetek.

A więc jednak istnieją! Niższe i drobniejsze od człowieka, w zielonych płaszczach z kapturami skrywającymi twarze, zbrojne w łuki i włócznie. Gurczen ujawnia cel wyprawy. Elfy zgadzają się przekazać klejnot, ale w zamian za pomoc w zniszczeniu oszalałego Czarnego Enta, który pustoszy lasy na południu. Do drużyny tymczasowo dołącza 3 elfich herosów.

Prowadzeni przez elfy idą na południe i natykają się na enta w towarzystwie 2 drzew. Bez zbytnich ceregieli odpalają pochodnie (są skuteczniejsze niż broń) i pobłogosławieni przez Dezyderiusza atakują. Danek obrywa potężnie i ledwo trzyma się na nogach. Gurczen młóci mieczem ognistym i rozłupuje enta, dzięki czemu drzewa zaprzestają walki i wrastają w podłoże. Odbierają czwarty klejnot oraz elfi płaszcz i buty (2 komplety).

Po tryumfalnym wjeździe do stolicy, śmiałkowie czym prędzej przekazują klejnot w ręce regentów. Lord Odrowąż jest uratowany.
1 heks = 1 liga (3 mile)

2 komentarze:

  1. Piękna opowieść, klasyczna na wielu poziomach - zarówno jako przygoda w D&D, jak i historia, która mogłaby zostać opisana w powieści fantasy z lat 60tych, a nawet w jakiejś sadze, czy bocznej odnodze legend arturiańskich.

    W FCT nie ma gryfa - zakwalifikowałeś go jako któryś z istniejących typów (np. Roc), czy dorobiłeś wiersz w tabeli? I generalnie - jak rozstrzygasz starcia z potworami niemieszczącymi się w (wszak bardzo ubogiej) FCT?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ha, dzięki! Być może widać tu wpływy moich ostatnich lektur, tzn. sag islandzkich i "Le Morte d'Arthur", a także fascynacji postacią Ryszarda III i jego czasami.

      Gryfona, jak się słusznie domyślasz, zaliczyłem do kategorii "Rocs", zresztą zgodnie z Chainmail (2E): "ROCS (including Wiverns and Griffins)". Jak dotąd nie musiałem nic dokładać - w zupełności wystarczyło mi te kilkanaście pozycji + dodatkowe wskazówki w tekście Fantasy Supplement + kolumna Fighting Capability z OD&D. Przykładowo bandyci walczyli jak Hero -1.

      Usuń