sobota, 30 listopada 2024

Raport miesięczny #11 [sesje 46-53]

Listopad przyniósł poważną zmianę. Otóż nareszcie dołączyli nowi gracze! Szukałem was, a to wy mnie znaleźliście. Oczywiście, jeśli są jeszcze jacyś chętni, to zapraszam do kontaktu za pomocą formularza. Ponadto miałem przyjemność wygłosić prelekcję w ramach Tygodnia Systemów OSR, zorganizowanego przez społeczność Błękitnego Klucza. Moje wystąpienie poświęcone było korzeniom OSR. Skupiłem się na źródłach literackich i wargamingu oraz pobieżnie omówiłem szkic D&D z lipca 1973 r.

1. Poszukiwacze Świętego Graala

System: OD&D 2d6
Sesji: 2
Graczy: 3 (1 / 3)

Po powrocie ze Starego Świata do położonej za morzem ojczyzny Dalibor stanął na czele powstania przeciwko siłom Piekła i przyczynił się do obalenia tyranii (samo Piekło zostało zniszczone atakiem nuklearnym przez Czarnego Rycerza). W uznaniu swoich zasług bohater został obwołany księciem, jednocząc tym samym zwaśnione rody i stronnictwa; krainę zwano odtąd od jego imienia Daliborią. Od tamtych wydarzeń minęło 15 lat. W tym czasie Dalibor przeżył wiele przygód, powiększając swoją sławę.

Na początku sesji rzuciliśmy 2d6, by nadgonić stracone lata i sprawdzić, czy heros przypadkiem nie zginął po drodze (była taka możliwość).

Pewnego dnia otrzymał informację od swego starego druha Harkona, że za morzem dokonano zuchwałej kradzieży — skradziono Świętego Graala. Ponieważ jednocześnie wartownik dostrzegł przelatujący opodal gwiazdolot, należący do słynnego łotrzyka Janusza Samotnego, prędko połączono kropki. Dalibor z drużyną wyruszył w tym samym kierunku; na skraju nuklearnych pustkowi wypatrzyli wrak. Statek został zestrzelony, a Janusz zamordowany po torturach. Drużynowy czarodziej wyliczył, że destynacją podniebnego pojazdu była położona za górami i lasami Kraina Magicznych Wrót, w której jakiś czas temu osiedlili się przybysze z gwiazd. Czyżby to oni zlecili kradzież artefaktu? Trop (wypatrzony również wiedźmowym wzrokiem czarodzieja) wiódł w głąb pustkowi, w stronę ruin starożytnego Piekła, przy czym były i inne ślady, wychodzące z Piekła w różnych kierunkach. Dalibor rozumiał, że odnalezienie kielicha umożliwi uzdrowienie skażonej krainy, ewentualnie będzie stanowić kartę przetargową i ułatwi przesiedlenie jego ludu do Starego Świata. Śmiałkowie (chronieni miksturami antyradiacyjnymi, produkowanymi przez mistrza Elona z Indoczech) poszli tropem i dotarli do ruin, pokonując po drodze kilka patroli ludu pustyni i latających bestii oraz czarnego drzewca. Nie odważyli się wszakże na eksplorację lochów Czarnego Zigguratu, dawnej świątyni poświęconej balrogom. W powrocie starli się z kolejnym patrolem czarnych jeźdźców na motocyklach; w potyczce poległ Nook, trafiony wystrzałem z blastera. Na zdobycznych pojazdach szybko wrócili do domu, gdzie czekały już meldunki od wysłanych wcześniej patroli — w górach i puszczy rozpoczęła się koncentracja potworów dowodzonych przez zakapturzonych emisariuszy z Piekła rodem. W mapniku jednego z jeźdźców znaleziono mapę okolicy z wyznaczonymi kierunkami natarcia (tajemniczego listu nie udało się odcyfrować). Nie ulegało już wątpliwości, że siły chaosu szykowały się do inwazji na Daliborię i Indoczechy.

Do Daliborii przybyli Bruno i Harkon. Po naradzie z Daliborem postanowili ewakuować mieszkańców krainy do Starego Świata (na razie tymczasowo) w obawie przed najazdem armii potworów. Gdy żagle znikły im z oczu, śmiałkowie z licznym orszakiem ruszyli na nuklearne pustkowia — prosto do Piekła. W ruinach miasta zniszczyli patrole ghuli, wilkołaków i wojowników chaosu; w zaciętej potyczce z tymi ostatnimi zginęły wszystkie krasnoludy (Princilla, Thugg i Delvar). Pozostali zagłębili się w ciemny loch pod Czarnym Zigguratem, trafiając do innego wymiaru — mitycznej Jaskini. Przeszli przez kolejne komnaty, groty i pieczary. Dzięki magii Harkona uciekli przed demonami; w siedzibie gladiatorów Bruno i Dalibor pokonali swoich przeciwników, ale Harkon został znokautowany — jego ciało udało się wykupić za znalezione wcześniej złoto; w otchłani nicości Bruno utracił rynsztunek (miecz +3 i zbroję +2!), przepadł bez wieści przyboczny Dalibora — Beldar, a Harkon ze swym orszakiem zabłąkał się (3 tury). Na końcu czekał Jezus Pornos z Antiochii, najpotężniejszy czarnoksiężnik z dawnych wieków (przebudzony kilka lat wcześniej przez Nazdaka III Mazę), który w fundamentach Piekła przygotowywał nową inwazję chaosu. Odmówił wydania śmiałkom Świętego Graala i rozpoczęła się potyczka. Dalibor padł rażony prądem; pozostali rzucili się na maga, godząc weń ze wszystkich stron. Pornos dobył czarnego sierpa i jednym zamachem ściął Flennetara, Srebrnolistnego i Lordana, po czym wypruł flaki Brunonowi. Heros mdlejącą prawicą odrąbał magowi głowę i zwalił się jak dąb na ziemię. Taki widok ujrzał Harkon, któremu wreszcie udało wydostać się z otchłani. Wyczuwając, że kielich został spaczony, spróbował rozproszyć mroczne siły. Z odwrotnym skutkiem — został opętany i stał się sługą Czarnego Graala, w którym Pornos zdołał zakląć część swej mocy. Fala złej energii zabiła Slinkera. Reszta wyszła z sanktuarium sekretnym przejściem i dotarła już bez przygód do Daliborii, niosąc ciało wielkiego Brunona. Na pokładzie jachtu, którym płynęli do Starego Świata, bystry Morganth (zaniepokojony dziwnym stanem mentora) zaczął coś podejrzewać. Harkon wręczył mu Graala, licząc, że umrze od mocy zła, tymczasem magik zwalczył urok i ku przerażeniu wszystkich cisnął przeklęty kielich za burtę — chwilę potem zginął spopielony błyskawicą przez Harkona. Abrana skoczyła w odmęty, by ratować artefakt, ale nie wypłynęła... Po przybyciu na miejsce Bruno spoczął w mauzoleum. Ponieważ bohater nie pozostawił prawowitych potomków, tytuł duksa północy oraz zamki Jakor, Huldra, Drogat i Aeravir wraz z przyległościami otrzymał od króla Dalibor; w swojej nowej domenie osiedlił uchodźców z Daliborii (ziemi pod uprawę jest tam pod dostatkiem, zwłaszcza po przeprowadzonej w ostatnich latach melioracji Martwych Równin i pustyni Kabir). Harkon planuje wyprawę batyskafem na dno morza. Czas pokaże, czy te plany doczekają się realizacji.

Sesja #2 była pierwszą od ponad czterech lat, w której prowadziłem na żywo trzem graczom. Co ważne, pojawił się kolega Paweł, który stworzył i prowadził Brunona na samym początku kariery, tzn. w 2016 roku w kampanii na pograniczu piktyjskim; później Bruno stał się bohaterem typu przechodniego, prowadzonym przez wielu graczy. Niestety, wyczerpał limit wskrzeszeń i sporo ryzykował (Harkon i Dalibor byli w lepszej sytuacji, mając jeszcze zapas). Wraz z ostateczną śmiercią tego bohatera kończy się saga o Rycerzach Ziem Jałowych (wszyscy zginęli). Cześć jego pamięci! 
 
Przyboczni (część z nich pochodziła z First Quest, reszta to niedobitki z TND!) walczyli na zasadach DUNGEON!, wykonując rzut obronny po nieudanym ataku, 2: zgon, 3-6: rana, 7+: nic (dwie rany = zgon; oczy węża wypadły trzykrotnie!), natomiast dla PC stosowałem Fantasy Combat Table; przeciwnicy nie mieli na ogół własnych HP, za to przysługiwał im dying blow, a obrażenia zadawali, rzucając całą pulą swoich HD, rozumianych tu jako damage dice (finałowy adwersarz: M-U 20, Wizard +3, HD 10+1, HP 43).

Wystąpili:
Bruno Żmijobijca, F-M 9, HP 38 (poległ)
Harkon, M-U 10, HP 33
Dalibor Zabójca Robotów, F-M 8, HP 36 [awans po sesji: F-M 9, HP 45]

oraz NPC
Nook, Wizard (poległ)
Abrana, Superhero (poległa)
Flennetar, Superhero (poległ)
Princilla, Dwarf (poległa)
Thugg, Dwarf (poległ)
Lordan Niepokalany, Cleric (poległ)
Beldar Śmiały, Hero (poległ)
Slinker, Hero (poległ)
Morganth Tajemniczy, Magician (poległ)
Delvar Żelazna Pięść, Dwarf (poległ)
Półksiężyc Srebrnolistny, Elf (poległ)

2. Najemnicy II

System: GD&D (73 D&D Draft) / CM MtM
Sesji: 4
Graczy: 5 (1/1/3/2)

Śmiałkowie kontynuowali eksplorację parteru opuszczonego zamku, tocząc potyczki z orkami i hobgoblinami. O ile ci pierwsi nie mogli poważnie zagrozić drużynie (zwykłe miecze są niewiele warte przeciwko zbroi płytowej i tarczy), to drudzy, uzbrojeni w miecze dwuręczne, mieli już ciut większe szanse. Dodatkowo między sesjami potwory przejęły broń po zabitych, np. zdarli zbroje z poległych PC, których ciał nie ewakuowano z podziemi — łup był ważniejszy! Tu chociażby widać, jak ważne są przepisy rządzące obciążeniem/udźwigiem. Najwięcej szkód wyrządził i tak wódz orków (Plate, 2 Flails, HP 20). Podczas kulminacyjnego starcia w sali tronowej (gdzie znajdował się skarbiec potworów) własnoręcznie zabił kilku bohaterów; reszta wycofała się na z góry upatrzone pozycje.

Mój stały gracz musiał zrobić sobie przerwę od grania online. Do gry wkroczyli ludzie nowi, rekrutujący się spośród czytelników tego bloga, którzy postanowili napisać nowy rozdział w dziejach uniwersum.

Tymczasem w portowym mieście Yhorm zameldowała się nowa grupa awanturników, przybywająca z Trójjedynego Królestwa (leży na tym samym kontynencie, ale podróż morska jest krótsza i bezpieczniejsza) w poszukiwaniu legendarnego kamienia Ghesh (?). Wpierw udali się do osławionego czarnego monolitu – jeden z drużynowych krasnoludów stuknął go toporem i zniknął. Podczas górskiej wędrówki ledwo uszli przed plemieniem goblinów; wyrąbali sobie drogę z okrążenia, ale poległ drugi krasnolud. Kolejna wyprawa do zamku (do której przyłączyło się kilku wojaków z pierwszej drużyny) pochłonęła dalsze ofiary. Pozostali udali się do zamku Lothric i złożyli hołd panu tych ziem, czarnoksiężnikowi imieniem Yetinnenuedi, od którego otrzymali zadanie specjalne. Gdy jednak śmiałkowie układali się na spoczynek, zaskoczyło ich stado bazyliszków — wszyscy zmienili się w kamień.

Walka indywidualna jest tak szczątkowo opisana (wyjąwszy parowanie, któremu poświęcono aż 4 punkty), że konieczne będzie przemyślenie możliwych scenariuszy i przygotowanie pakietu zasad domowych albo zdanie się na doraźne orzecznictwo sędziego. Próba przeniesienia zasad walk oddziałów nie zawsze dobrze się sprawdza. Na razie najbardziej palącym problemem jest kwestia wycofywania się ze zwarcia, której wypadałoby poświęcić osobny tekst. W każdym razie widać, że w skali 1:20 wyraźnie rozróżniano bezładną ucieczkę plecami do przeciwnika od uporządkowanego odwrotu i tego staram się trzymać. Zezwalam ponadto na miotanie toporem lub włócznią w szarżującego przeciwnika jako bonusowy atak, a broni drzewcowych można używać z drugiego szeregu, jeśli pozwala na to miejsce (chodzi o pole arms, nie zwykłe włócznie!). Enigmatyczny zapis o melee range wynoszącym 3" interpretuję tak, że figurki z tylnych szeregów mogą zostać podciągnięte do zwarcia, jeśli pozwala im na to ruch, tzn. przejść po trupach kolegów z pierwszego szeregu i zaatakować jeszcze w tej samej turze. Niewykluczone, że robię to niepoprawnie, brak mi w końcu wargamerskiego backgroundu.

Wystąpili:
Josef, F-M 2, HP 8 (poległ)
Guido, F-M 2, HP 8 (poległ)
Martin, F-M 2, HP 7
Ludwig, F-M 2, HP 6
Karl, F-M 2, HP 8
Herwig, F-M 1, HP 2 (poległ)
Rudolf, F-M 1, HP 5 (poległ)
Bohumil, F-M 1, HP 4 (poległ)
Bernard, F-M 1, HP 5 (poległ)
Petr, F-M 1, HP 5 (poległ)
Konrad, F-M 1, HP 4 (poległ)
Albrecht, F-M 1, HP 3 (poległ)
Dytryk, F-M 1, HP 3 (zamieniony w kamień, zmarł)
Prokop, F-M 1, HP 2 (poległ)

oraz
Sven, F-M 1, HP 6 (kamień)
Dorrin, Dwarf F-M 1, HP 7 (wciągnięty do monolitu)
Brien, Dwarf F-M 1, HP 3 (poległ)
Vel, C 1, HP 5
Diego, C 1, HP 2
Theric, Elf M-U 1, HP 3
Dweb zw. Błoto, M-U 1, HP 6 (kamień)
Okar zw. Słoma, M-U 1, HP 5 (kamień)

3. Dolina Grozy

System: OD&D / CM FCT & 1:20
Sesji: 2
Graczy: 2 (1/1)

Kontynuacja tzw. midqueli. Na dwór Septimusa Aureliusza ze wszystkich stron nadchodziły niepokojące wieści o mrocznych siłach. Bohaterowie nie mogli przyglądać się temu bezczynnie. Septimus wraz z Fryderykiem, Andreą, Kommodusem i garstką przybocznych ruszył na zachód do Lake Shore. Bruno, Donal, Gerwazy i Ronan podążyli na południe do Tusculum (raport). Wreszcie Gunter, Ulryk i Oktawian udali się na wschód do Doliny Czarnoksięskich Królów.

Na wschodzie trójka śmiałków zeszła do rozpadliny opodal wieży komesa Ruryka i odkryła tam wejście do mitycznej Jaskini. Skarbów przy ołtarzu ofiarnym strzegł straszliwy smok, którego pokonano dzięki wstawiennictwu Tolimana (Oktawian przyjął na siebie zionięcie i padł, Gunter wykorzystał zaklęcie wymodlone podczas poprzedniej sesji i w krytycznym momencie grom z jasnego nieba poraził bestię). Podczas dalekiego zwiadu (unikając starć z duchami pustyni, tygrysami szablozębnymi i innym tałatajstwem) bohaterowie odkryli otoczoną płomieniami fortecę w trakcie odbudowy; z odnalezionego w kurhanie prastarego zwoju, który odcyfrował miejscowy mędrzec Herne, dowiedzieli się o wielkim czarnoksiężniku Alaxusie, władcy minotaurów (w poprzedniej erze był konstruktorem mechów bojowych). Herne przypomniał sobie, że ponad 30 lat temu grupa awanturników pod wodzą niejakiego Darkblade'a nieopatrznie przebudziła z letargu nieumarłego maga.

Na zachodzie drużyna duksa Aureliusza oraz baron Flawiusz Konstantyn ze swoimi wasalami (feudałami z gry planszowej GOBLIN) w samą porę przybyła na pole bitwy pod Tweaksbury (przypomnijmy, że armia goblinów z Gór Opuszczonych "wielką najechała siłą"). Ciężka jazda bez trudu rozbiła goblińską piechotę (padła blisko połowa, a uwzględniając wcześniejsze straty 80%), a w serii pojedynków zabito większość wrogich wodzów z wyjątkiem samego króla, który uciekł w góry. Bohaterowie podążyli jego tropem. Wyrąbali sobie drogę przez hordy wilkołaków, a Septimus ściął czerwonego smoka (zionięcie powaliło kilku) i skrzyżował ostrza z królem — gobliński władca, ponownie zmuszony do ucieczki, przepadł w fundamentach gór, porzucając swój skarbiec. Lake Shore zostało uratowane.

Walkę oddziałów rozegrałem na zasadach 1:20 z wykorzystaniem figurek z Kinder Niespodzianki (Heavy Horse vs Heavy Foot — figurki specjalne jak np. baron walczyły za cały oddział, ale bez mocy x ludzi, żeby nie mnożyć kostek), starcia przywódców na FCT, przy czym w trakcie trwającej 1 minutę tury walki oddziałów pojedynkowicze rozegrali 3 rundy (jak w Adventures in Fantasy). Z braku czasu nie zastosowałem HP. Andrea i Kommodus zaliczyli po 2 zgony; Aureliusz i Fryderyk, niemający już wskrzeszeń w zapasie, dostali do pomocy armigerów (giermków), którzy ginęli zamiast swego seniora (stało się to raz w przypadku Fryderyka).

Wystąpili:
Gunter, F-M 9, HP 45
Ulryk, F-M 8, HP 36
Oktawian, F-M 8, HP 42

oraz
Baron Septimus Aurelius, F-M 9
Komes Fryderyk Złotousty, F-M 8
Andrea, F-W 8
Kommodus, F-M 7
Gotrek, Dwarf F-M 6
Feliks, F-M 8
Armiger #1
Armiger #2 (poległ)
Baron Flawiusz Konstantyn, Superhero +2
Komes Haakon, Superhero
Sir Godfrey, Hero +1
Sir Hubert, Hero +1
Sir Randolph, Hero +1
Brat Simon, Hero +1 (poległ)
John Gordon, Hero +1 (poległ)
Thomas Bruce, Hero (poległ)
Robert Keith, Hero



1 komentarz:

  1. Cieszy oczy tak płodny w przygody i sesje listopad.
    Z perspektywy PC/Harkona sesja była rewelacyjna - dawno tak się nie bawiłem! Zwroty akcji, zaskoczenia, cliffhangery i kombinowanie jak przeżyć - wszystko miało podłoże i ze sobą współgrało - każdemu graczomlwi życzę jak najwięcej takich :)

    OdpowiedzUsuń