I to już ostatni raport miesięczny! Wrzucam już dzisiaj, bo w 2024 nic więcej nie poprowadzę. Za kilka dni ukaże się podsumowanie całego roku. Jak widać, sesji może było mniej, ale udało się grać w miarę regularnie.
1. Najemnicy II
Sesje: 4
System: 73 D&D Draft + CM MtM
Graczy: 5 (4/5/4/1)
Drużyna skupiła się na kolejnych wyprawach do opuszczonego zamku, gdzie toczyła boje z bandą orków. W gruncie rzeczy był to bardziej interaktywny bitewniak niż gra RP, zwłaszcza, że starcia rozgrywaliśmy na planie z podziałką i sztonami. Większość ekspedycji zakończyła się klęską i prawie TPK (prawie, bo zawsze ktoś jednak uciekł). Może to kogoś zdziwić, ale orkowie pomiędzy sesjami nie próżnowali, nie czekając biernie na powrót bohaterów w celu dokończenia rzezi. Nadwątlone siły uzupełniali zaciągami wśród zamieszkującymi pobliskie góry plemienia goblinów, uzbrajali się w broń i zbroje po poległych, udoskonalali taktykę. Gracze podeszli do sprawy w sposób zdecydowanie "gamistyczny", tzn. w pierwszej kolejności skupili się na wyborze uzbrojenia zaczepnego, by zmaksymalizować szanse zwycięstwa w grze o punkty, tzn. wszyscy biegali z cepami bojowymi (flail), ewentualnie w drugim szeregu z bronią drzewcową (pole arm). Tymczasem okazało się, że ta z pozoru doskonała kombinacja ma wady, bo orkowie zbrojni w buzdygany (mace) parowali i ripostowali ciosy cepników, zaś gobliny z mieczykami wbiegały w wyłomy, skracając dystans i zasypując gradem ciosów uzbrojonych w nieporęczne "drzewcówki" kombatantów. Z czasem było jednak lepiej, bo bardziej trzymano się wcześniej ustalonych założeń taktycznych. O to wszak chodzi, a nie o popisy pojedynczych wojowników. Zmianę broni lub ucieczkę ze zwarcia (przypomnijmy, że w starym D&D przed Holmesem nie znajdziemy przepisów rządzących takimi sytuacjami) rozstrzygaliśmy doraźnie, choć niewykluczone, że pokuszę się o stworzenie domowych zasad. Wskaźnik śmiertelności jest wysoki, trochę przypominając Pustkowie Piktów. Zginęli też wszyscy "starzy" bohaterowie, którzy powrócili do kampanii jako NPC. Za to udało się odczarować z kamienia jednego ze śmiałków, a inni uciekli z niewoli (korzystając z potyczki między orkami a gnollami, rozegranej przeze mnie jako solowy epizod), dzięki czemu ciągłość historii jest zachowana.
Wystąpili:
PC
Uldor zw. Półmędrzec, M-U 1, HP 6 (poległ)
Nani, F-M 1, HP 3
Pepe, F-M 1, HP 5 (poległ)
Pepe, F-M 1, HP 5 (poległ)
Torstein, F-M 1, HP 5 (poległ)
Barduk, F-M 1, HP 7
Dorrin, Dwarf F-M 1, HP 7 (poległ)
Diego, C 1, HP 2 (poległ)
Theric, Elf M-U 1, HP 3 (poległ)
Dhil Morgan, Dwarf F-M 1, HP 4 (poległ)
Lopo, F-M 1, HP 2 (poległ)
Olaf, F-M 1, HP 5 (poległ)
Vel, C 1, HP 5
Dweb zw. Błoto, M-U 1, HP 5
NPC
Karl, F-M 2, HP 8 (poległ)
Ludwig, F-M 2, HP 6 (poległ)
Martin, F-M 2, HP 7 (poległ)
Misiek, F-M 2, HP 12 (poległ)
Łysy, F-M 2, HP 5 (poległ)
Chudy, F-M 2, HP 10 (poległ)
Rogut, F-M 2, HP 7 (poległ)
Motor, F-M 1, HP 5 (poległ)
Kulfon, F-M 1, HP 1 (poległ)
Kotlet, F-M 1, HP 7
Logan, F-M 3, HP 6
Amon, F-M 1, HP 7 (poległ)
Fajnie, że regularnie udaje Ci się teraz grać w większym gronie. Jak widać, znaleźli się śmiałkowie gotowi zmierzyć się ze śmiertelnymi zasadami Starego D&D (a biorąc pod uwagę, że prowadzisz na Drafcie z '73, to można wręcz powiedzieć "Prastarego D&D". :)
OdpowiedzUsuńLista poległych może sugerować co innego, ale Prastare D&D nie jest aż tak śmiertelne ;)
Usuńtutaj imho, nie wiem czy Robert i pozostali się ze mną zgodzą ale takie mam przemyślenia, trzeba się było po prostu nauczyć tej gry. I z każdą sesją idzie lepiej, chociaż czynnik losowy ma dalej znaczenie.
UsuńAle chociażby taktyczna decyzja kiedy się wycofać, ryzykując nawet oberwanie w plecy a kiedy próbować walczyć dalej także.
Tak jak od 10+ lat piszemy, podstawą jest zajęcie pozycji i realizowanie założeń taktycznych, kluczowa jest też umiejętność elastycznego dostosowania się do sytuacji na polu bitwy, no i przysłowiowy łut szczęścia, tutaj wyrażający się w rzutach kostką. Czasem to one decydują, kto wreszcie przeważy w zaciekłym, wyrównanym zwarciu. Dochodzą też takie czynniki jak morale i lojalność najemnego wojska. Mike Mornard pisał, że drużyna w podziemiach stanowiła po prostu oddział piechoty i każdy miał swoje zadania. Gygax pisał, jak najlepiej zmaksymalizować siłę rażenia - poprzez ustawienie, niziołki na przedzie, długie włócznie w drugim szeregu, łucznicy, czarownicy. Zauważ, że nigdzie nie było mowy o cechach postaci, bo nawet słabeusz, a już na pewno przeciętniak, jest w stanie przetrwać przy zachowaniu dyscypliny (i z odrobiną szczęścia). Te wargamerskie korzenie gdzieś się potem zagubiły na rzecz indywidualnych popisów poszczególnych bohaterów, tych wszystkich specjalnych zdolności i manewrów. Inna sprawa, że takie rozwiązania lepiej wspierają ideę emulowania opowieści o Conanie, Fafrydzie i Kocurze, Elryku etc.
UsuńMaca jest królowa uzbrojenia zaczepnego jak lew jest król dżungli.
OdpowiedzUsuńMoże lepiej nie pisz takich rzeczy, bo zaraz wszyscy z pałami będą biegać...
Usuńto się aż prosi o tego mema please dont look at those XXXX, Sorry mum, its too late :D
UsuńSpokojnie - teraz będzie pewnie głównie d20 i już nagle broń zaczepna nie ma żadnego znaczenia :D
UsuńPorównałem szanse trafienia poszczególnych broni, sumując wartości w tabeli - im mniej, tym lepiej. Pięć najlepszych broni (z pominięciem kopii) to:
Usuń1. Miecz dwuręczny
2. Cep bojowy / kiścień
3. Morgensztern
4. Halabarda
5. Bronie drzewcowe
Szansa trafienia to jednak nie wszystko. Dwuręczne bronie wykluczają użycie tarczy i są nieporęczne - przez co kombatant z krótszym orężem przechwyci inicjatywę i jeszcze zdąży zadać kilka ciosów (a i ewentualnie sparować i ripostować). Wydaje się, że morgensztern jest najbardziej wszechstronny - szansa trafienia minimalnie gorsza od cepa, można używać tarczy, a przeciwnik z buzdyganem (mace) nie zaatakuje nas dwukrotnie. Jeśli zależy nam na szybkości, najlepszym rozwiązaniem będzie właśnie buzdygan, a po nim topór bojowy (battle axe). Uderza słabość klasycznego miecza, który jest najbardziej rozpowszechnionym tropem w kulturze, kojarzącym się z wojownikiem lub rycerzem. Oczywiście, jest to całkowicie realistyczne - wraz z rozwojem zbroi płytowej w późnym średniowieczu królowała ciężka broń drzewcowa (np. poleaxe), tarcza też wyszła z użycia. Na zachodzie miecz przepoczwarzył się w rapier i potem w szpadę, choć poniekąd przetrwał jako pałasz kawaleryjski (tzw. broadsword), zaś na wschodzie wygrała szabla. To już jednak czasy nowożytne.
W sytuacji, gdy hit = dead, czyli na domyślnych ustawieniach Man-to-Man, zapewne więcej kombatantów decydowałoby się na "dwuraki" i "drzewcówki", mogąc zatłuc przeciwnika, zanim ten zdąży podejść. Ponieważ jednak hit = d6 damage, do łask wraca broń obuchowa ;)
Super, że kontynuujecie kampanię. Śmiertelność dość wysoka, ale to z czasem powinno się poprawić - o ile wszystkim wystarczy cierpliwości i entuzjazmu. Z mojego punktu widzenia to, co nazywasz "interaktywnym bitewniakiem" w tym konkretnym wariancie reguł sprawdza się całkiem nieźle. Kombinowanie z rodzajami broni daje dużą frajdę. Faktycznie, nie ma tu jednej uniwersalnej taktyki (zwłaszcza jeśli wrogowie mają możliwość wyciągania wniosków).
OdpowiedzUsuńNiestety, na każdym kroku widać też dziury, które trzeba łatać, żeby to w ogóle działało (jak wspomniane zmienianie broni).
Widzę, że imiona PC coraz lepsze. Uldor Półmędrzec jest póki co moim faworytem. :)
Przepisy nie są może jakieś super i nie bardzo rozumiem niektóre przyświecające im idee (głównie w zakresie parowań). Dla mnie M2M jest przede wszystkim powiewem świeżości. Dwa lata temu już prowadziłem na tych zasadach i wtedy prędko się zniechęciłem, napisałem też tu kilka cierpkich słów, ale warto było dać im drugą szansę. Choć w ten kampanii - jak zresztą dobrze wiesz - czasem sięgamy i po d20, zgodnie z zaleceniem dostosowania systemu walki do rodzaju starcia.
UsuńNadal nie opracowałem jednolitej instrukcji, co robić, gdy któraś ze stron chce wyjść ze zwarcia. Na razie załatwiam to na bieżąco rulingami, biorąc pod uwagę wynik rzutu na inicjatywę, ruch, ogólną sytuację na polu bitwy (kto gdzie stoi, jakie są zamiary strony przeciwnej etc.). Jak dotąd chyba nikt nie czuł się potraktowany niesprawiedliwie. Myślę, że przydałby się tekst na ten temat, omawiający różne podejścia do tego zagadnienia w różnych edycjach gry. Groźba zarobienia gonga (dodatkowego lub nie) w plecy jest silnie zakorzeniona ;)
Imiennictwo to jak zwykle pomieszanie z poplątaniem - oprócz inspiracji tolkienowskich są też portugalscy piłkarze, imiona skandynawskie, niemieckie i bardziej generyczne oraz slangowe ksywy. Krytyków odsyłam do testacji dyplomów książąt śląskich z XIII-XIV wieku, gdzie obok imion staropolskich (i szerzej słowiańskich) występowały coraz częściej niemieckie i ogólnochrześcijańskie, oczywiście w rozmaitych wariantach.
Całkiem nieironicznie powiedziałem, że Uldor Półmędrzec mi się podoba. :) W sensie, pseudonim. Dweb Błoto też jest spoko. Imię imieniem; jak już postać nabawia się przydomka, to świadczy o jakimś przywiązaniu gracza, albo przynajmniej powoduje, że łatwiej ją zapamiętać.
UsuńW kwestii podawania tyłów - Twoje rulingi, o których wiem, były rzeczywiście sprawiedliwe i dopasowane do sytuacji. Spisanie ich byłoby wszakże o tyle wskazane, że nie musiałbyś się za każdym razem od nowa nad tym głowić.
Dzięki Oel. Półmędrzec, Błoto i Słoma to moje postacie. Wyszedłem z założenia, że chaotyczni magic userzy, którymi gram, ukrywają swoje imiona w obawie przed urokami i posługują się pseudonimami jak w Czarnej Kompanii. Tylko Roberd dostaje info o prawdziwych imionach tych postaci. :) - Clutterbane
OdpowiedzUsuńTak, Jednookiego, Goblina i Milczka zapamiętam już pewnie na zawsze. Tajemne imiona były chyba też w Czarnoksiężniku z Archipelagu. Tutaj to tylko flavour, przynajmniej na razie ;)
UsuńDokładnie. Pseudonimy mniej więcej dobierałem pod kątem wylosowanych atrybutów i za każdym kryło się też jednolinijkowe backstory... te akurat były inspirowane tabelkami z D12 Dozen
UsuńBłoto - Porwany i wyszkolony przez pustelniczego maga po zwycięstwie w konkursie matematycznym na wiejskim festynie.
Słoma - Jedyny ocalały z barbarzyńskiej wioski zniszczonej przez mroczny kult, ale zbyt słaby, by nawet rozważać zemstę za pomocą miecza.
Półmędrzec - Wizje po uderzeniu w głowę częściowo odsłoniły kosmiczne tajemnice, wywołując dożywotnie dążenie do wiedzy.
- Clutterbane