środa, 1 lipca 2020

"Wilderness Encounter" w OD&D

W pierwszym "princie" OD&D wśród materiałów, które niezbędne są do prowadzenia kampanii fantasy, wymieniono Outdoor Survival. To opublikowana w 1972 roku przez Avalon Hill gra planszowa, która symuluje wędrówkę po pustkowiach. Instrukcja zakłada pięć możliwych scenariuszy (zagubienie, przetrwanie, pościg, misja poszukiwawcza, misja ratunkowa). Warunki zwycięstwa są zależne od scenariusza, ale na ogół chodzi o wydostanie się poza mapę.

Wpływ tego tytułu na formowanie się klasycznego modelu Wilderness jest oczywisty. Nie chodzi tylko o charakterystyczną mapę dziczy z heksami, po której porusza się gracz. Na kartach niewielkiej broszurki zawarto liczne zasady, z których część znajdujemy potem w Vol. III, jak chociażby wpływ rzeźby terenu na tempo ruchu, utrata orientacji w terenie (słynne Lost) oraz spotkania losowe (Wilderness Encounter).


Off-hand adventures in the wilderness are made on the OUTDOOR SURVIVAL playing board (...). Exploratory journeys, such as expeditions to find land suitable for a castle or in search of some legendary treasure are handled in an entirely different manner. OUTDOOR SURVIVAL has a playing board perfect for general adventures. (...) All terrain penalties are as stated in OUTDOOR SURVIVAL; (...) [Vol. III, s. 15-17]

Jak wiadomo, w OD&D owe spotkania (przygody) to po prostu lista „potworów wędrownych”, na które nadziać się można podczas wędrówki po dziczy. Ponieważ szansa „spotkania” jest stosunkowo wysoka (i zależna od rzeźby terenu, wahając się od 1/6 na równinach, poprzez 1/3 w lasach, do 1/2 w górach lub na bagnach), pustkowia nie są wcale aż tak odludne, jak początkowo mogłoby się zdawać. Całe regimenty bandziorów, watahy likantropów, rodziny smoków, dinozaury i Marsjanie – dla każdego coś miłego. A jak to wyglądało w pierwowzorze Avalon Hill?

Po pierwsze – w Outdoor Survival spotkania losowe to zasada wyłącznie opcjonalna. Po drugie – szansa na wystąpienie jest taka sama bez względu na teren (wynosi 1/3). Po trzecie (i najważniejsze) – obejmuje kilka kategorii zjawisk, nie tylko spotkanie z potworami.

Korzystając z opcjonalnych zasad, pod koniec tury gracz rzuca kostką sześcioboczną. Wynik z przedziału 1-4 oznacza, że nie dzieje się nic wartego uwagi. Przy 5-6 konieczne jest ustalenie kategorii przygody. Są to „zagrożenia naturalne” (Natural Hazards), „zwierzęta i insekty” (Animal/Insect encounters) oraz „czynniki osobiste” (Personal elements). Tu mamy dwie możliwości – gracz może kategorię albo wybrać, albo wylosować (w zależności od tego, na ile realistyczna ma być rozgrywka). Jeśli zdecyduje się na to drugie rozwiązanie, rzuca kostką, gdzie 1 oznacza zagrożenia naturalne, 2-3 zwierzęta lub insekty, 4-6 problemy osobiste.

You will note that we give you a choice in the selection of the encounter for the sake of adding strategy to the play of the game. But in real life, travelers would not have this control over Wilderness Encounters.

Następnie trzeba wykonać kolejny, trzeci już rzut kostką i porównać z odpowiednią rubryką w tabeli Wilderness Encounter. Jest przy tym całkiem możliwe, że nic się nie wydarzy (w przypadku zagrożeń naturalnych szansa na to wynosi aż 2/3), co jest bez wątpienia słabą stroną tabeli – tyle losowania wykonujemy w zasadzie na próżno, choć czasem brak przygody (przysłowiowa "nuda na heksach") nie jest wcale najgorszym rozwiązaniem (i może być elementem taktyki przyjętej przez gracza). Szansa na przygodę zmienia się w zależności od rozgrywanego scenariusza. Najbardziej prawdopodobne jest wystąpienie „czynników osobistych” (16,5% lub 13,69), następnie spotkań ze zwierzętami (5,44% lub 7,18%) i wreszcie zagrożeń naturalnych (zawsze 1,85%). Możliwych przygód jest zawsze 11.

Skutki owych przygód mogą być zarówno pozytywne, jak i negatywne (generalnie z przewagą tych drugich). Wpływają na kluczowe dla gry elementy, tzn. zapasy wody i żywności, „poziomy życia” (Life Level, coś na kształt HP) oraz tempo ruchu; można np. stracić cały dzień (turę). Spotkania nie są oczywiście odgrywane ani nawet szczegółowo opisane w tabeli, jednak w instrukcji znajdujemy pewne wskazówki. Zagrożenia naturalne to pożary lasów, powodzie lub niepogoda. Spotkania ze zwierzętami obejmują ugryzienia węży i insektów, schronienia i zapasy żywności zniszczone przez grasujące zwierzaki (negatywne), ale też zdolności postaci gracza w zakresie łowiectwa (pozytywne). Czynniki osobiste wreszcie to kontuzje i spożycie zepsutego lub skażonego jedzenia / wody; pozytywne wyniki to umiejętności oszczędzania zapasów, budowania szałasów, rozniecania ognisk i leczenia zranień. Skutki przygód są określone przez scenariusz rozgrywki; najbardziej łaskawy dla gracza jest Search, gdzie na 11 przygód 4 są pozytywne (36%). W pozostałych czterech modułach to tylko 2/11 (18%), co wzmacnia tezę o braku przygody jako pożądanym przebiegu wydarzeń (wszystko idzie zgodnie z planem). 

Widać od razu, że Gary Gygax w Vol. III wykorzystał tylko część z tych możliwości, stawiając znak równości między zdarzeniem losowym (przygodą) a spotkaniem z potworami lub NPC (widać to już w manuskrypcie Beyond This Point Be Dragons). Literalne stosowanie zasad OD&D prowadzi do bardzo prędkiej śmierci całej drużyny, co może być frustrujące zarówno dla graczy, jak i dla sędziego. A przede wszystkim jest po prostu nudne. Wielka szkoda, że Gygax tak okroił ten aspekt gry, co stało się potem przyczynkiem dla zarzutów, że w staroszkolnym modelu grania chodzi wyłącznie o walkę z kolejnymi losowymi potworami.

Niewykuczone zresztą, że "winę" ponosi tu również (a może nawet – przede wszystkim) Dave Arneson. Ojciec RPG w The First Fantasy Campaign przyznawał się do korzystania z planszy do Outdoor Survival; jego grupa sięgnęła po nią w drugim roku trwania kampanii Blackmoor (wcześniej używano jakichś "starych niderlandzkich map", old Dutch maps). Zaproponowana przez Arnesona Encounter Matrix to nic innego jak lista potworów zamieszkujących dany heks. Liczbę przygód określa rzut kostką szcześciościenną, gdzie 6 to brak spotkania. Tak więc przygoda = spotkanie z potworami.

W kampanii sandboksowej, w której sesja to często opowieść drogi, a dotarcie z punktu A do punktu B niejednokrotnie stanowi przygodę samą w sobie, warto przywrócić należne miejsce spotkaniom losowym w duchu Outdoor Survival. Ich zadaniem jest urozmaicenie monotonnej wędrówki przez pustkowia, stworzenie poczucia zagrożenia i niepewności. Bywa i tak, że doskonale zaplanowana wyprawa bierze w łeb z losowych przyczyn. Czasem ślepy los wymusza trudne decyzje (zostawić kulejącego kompana na pastwę losu czy nie?). Innym razem graczom może się poszczęścić i np. znajdą pożywienie. Wachlarz możliwości jest nieograniczony i zależał będzie od masy czynników: rzeźby terenu, pory roku, strefy klimatycznej. Przykładowo, sędzia może założyć, że w jego kampanii deszcze meteorów są czymś często spotykanym.

Outdoor Survival, wyd. Avalon Hill

4 komentarze:

  1. Dzięki za wznowienie, byłem bardzo przywiązany do tego artykułu!

    Spotkania losowe z OS to moim zdaniem ogromny, a przy tym niemal zaprzepaszczony potencjał. Myślę, że jakby TSR zamiast wprowadzać odwołania do owej gry, przekopiowało choćby część zasad (co nie byłoby przecież wówczas niczym nietypowym), historia erpegów mogłaby potoczyć się inaczej. Moim zdaniem - znacznie ciekawiej.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A proszę. Zapomniałem o dedykacji - dla największego fana Outdoor Survival w Polsce! :)

      Co do reszty pełna zgoda. Niewykuczone zresztą, że "winę" ponosi tu również (a może nawet – przede wszystkim) Dave Arneson. Ojciec RPG przyznawał się do korzystania z planszy do Outdoor Survival; jego grupa sięgnęła po nią w drugim roku trwania kampanii Blackmoor (wcześniej używano jakichś "starych niderlandzkich map", old Dutch maps). Zaproponowana przez Arnesona Encounter Matrix to nic innego jak lista potworów zamieszkujących dany heks. Liczbę przygód określa rzut kostką szcześciościenną, gdzie 6 to brak spotkania. Tak więc przygoda = spotkanie z potworami.

      Usuń
  2. Ciekawostką jest, że vol. III różnicuje szansę wystąpienia spotkania od rodzaju terenu ewidentnie z punktu widzenia problemów "osobistych" jakie mogą się w takim terenie zdarzyć (w górach łatwiej skręcić nogę, spaść, czy zostać zaskoczonym przez zmianę pogody, na bagnie łatwiej trafić na coś trującego, ugrzęznąć, czy stracić czas), ale zostawia jedynie możliwość spotkań z wrogimi istotami. Słusznie piszesz, że D&D mogłoby być zupełnie inną grą, gdyby np. założyć, że zwiększona szansa na zdarzenie oznacza jedynie zwiększenie szansy na nieszczęśliwy wypadek, a nie na spotkanie potwora. Dodatkowo, pojawiłby się powód, by faktycznie omijać przeszkody terenowe, a nie pchać się w ich środek, jak to zwykli czynić gracze.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zgadza się, jeśli połączyć OS i Vol. III, znika konieczność tworzenia tabelek "innych przygód" - góry i bagna są z zasady dużo bardziej niebezpieczne niż marsz po nizinach. Warto jeszcze zwrócić uwagę na zróżnicowanie poszczególnych scenariuszy w OS. Najbardziej przychylny graczowi jest Search, który przewiduje 4 pozytywne przygody na 11 możliwych (w pozostałych 2/11). Nuda, na którą często narzekają gracze, to prawdziwe błogosławieństwo - wszystko idzie zgodnie z planem.

      Usuń