poniedziałek, 25 listopada 2019

Wiązanie ran i maść doktora Janusza, czyli jak uniknąć TPK i nie zdradzić oldskula

Każdy, kto choćby raz zagrał w stare D&D zgodnie z zasadami wie, jak trudno w tym systemie przetrwać początkującej postaci. Dlaczego? Ano dlatego, że awanturnik pierwszego poziomu ma stosunkowo niewiele Hit Points, niezbyt szczęśliwie przetłumaczonych kiedyś jako "Punkty Życia", a zwanych pospolicie "hapekami". Zgodnie z definicją jest to liczba obrażeń, którą może odnieść postać, zanim umrze.

Nie ma przy tym większego znaczenia, o której odsłonie gry mówimy. I choć wersje Original, Basic i Advanced różnią się nieco w tej materii (np. w OD&D rozpoczynający przygodę wojownik losuje 1d6+1 HP, w BD&D 1d8, a w AD&D 1d10, a modyfikatory z tytułu wysokiej/niskiej kondycji są większe lub mniejsze), można je sprowadzić do wspólnego mianownika: HP na starcie jest mało, a PC może stracić wszystkie już w pierwszej rundzie walki (bez względu na to, czy trwa ona 10 sekund czy 1 minutę). Spadek wartości HP do zera równoznaczny jest ze zgonem nieszczęsnego kombatanta. W efekcie staroszkolne D&D jawi się jako gra archaiczna i nieprzystępna, niespełniająca współczesnych standardów, w której przysłowiowy wilk zabija nas jednym ciosem po wyjściu z Candlekeep. Bolesny krok w tył!

Jeśli jednak udało się przeżyć, sposoby na odzyskanie straconych HP są dwa: naturalne zdrowienie oraz magia lecznicza (zaklęcia kleryckie, mikstury uzdrawiające, kostur uzdrowień, magiczne sadzawki). Pierwsza metoda jest bardzo powolna, np. w OD&D rekonwalescent odzyskuje ledwie 1 HP za pełne 2 dni odpoczynku. This can take a long time – przyznaje Gary Gygax. Dopiero wraz ze wzrastającym doświadczeniem śmiałek zdobywa więcej bezcennych punkcików. W zależności od wersji gry, HP są albo losowane na nowo przy awansie przy użyciu większej puli kości, albo przyrastają co poziom o liczbę wylosowaną jedną kostką.

Nowsze gry (także nowsze edycje D&D) zawierają tony dodatkowych zasad, które ułatwiają życie graczom. Manewry i style walki (uniki, parowanie, blokowanie tarczą, mur z tarcz, walka defensywna), pancerz pochłaniający obrażenia (niszczący się przy tym lub nie), punkty przeznaczenia, punkty wytrzymałości i inne tego typu wynalazki są znane i cenione, bo znacząco utrudniają ukatrupienie bohatera, przez co walka rzekomo staje się bardziej realistyczna (?). Źródłem większości tych rozwiązań nie była bynajmniej pierwsza edycja WFRP, ale gry takie jak Tunnels & TrollsRuneQuest czy The Fantasy Trip. A co było wcześniej?

Bazujące na starych dedekach gry z nurtu OSR dodają rozmaite opcje, które mają na celu zminimalizowanie śmiertelności wśród PC. Pomijając kombinowanie z bazową liczbą HP (przyznawanie maksymalnej liczb na starcie, względnie zezwolenie na powtórzenie rzutu), najczęściej powalona postać wykrwawia się i może zostać odratowana przez swych towarzyszy broni, jeśli ci ostatni w porę pospieszą z pomocą. Naturalnie wydaje się, że wszystkie te "dupochrony" są późniejszą naleciałością, wypaczeniem pierwotnych idei ze Złotego Wieku, gdzie 0 HP = dead. Jeśli chcemy grać po staroszkolnemu, musimy przeto odrzucić pokusy i trzymać się litery tekstu.

Nic bardziej mylnego. Nie wdając się w filozoficzne rozważania, czym w istocie są owe HP, zwane też niekiedy po prostu Hits lub Hits to Kill (HTK), ani jaka była ich geneza (co jest tematem na odrębny tekst), przyjrzyjmy się, jakie rozwiązania stosowano na wczesnym etapie rozwoju hobby.

0 HP = nieprzytomny / niezdolny do walki

Zasada starsza od D&D, rodem jeszcze z kampanii Blackmoor. Wspominał o tym jeden z grognardów Greg Svenson: we treated 0 hp as unconscious and negative hp as death. Przepis przetrwał w Empire of the Petal Throne prof. Barkera (wyd. 1974), gdzie postać z 0 HP jest wyłączona z walki i musi być niesiona, ale wciąż żyje (incapacitated: cannot fight and must be carried, though still alive). Podobnej zasady domyślamy się w Beyond This Point Be Dragons, czyli Manuskrypcie Bufkina, bazującym na nieopublikowanym jak dotąd szkicu D&D: if the hits received exceed the total of the victim by one (1) or more, the victim is killed. Zgon następował zatem dopiero po przekroczeniu dopuszczalnej liczby ciosów, ale nie po ich wyzerowaniu. Niby niewielka to różnica, ale wbrew pozorom ów jeden punkcik potrafi zdecydować o być albo nie być postaci. Svenson, Barker i Bufkin mieli bezpośredni kontakt z Arnesonem, więc można przyjąć, że to właśnie ojciec RPG był autorem tej zasady.

Ujemne HP

Wydany przez Judges Guild dodatek Ready Ref Sheets (wyd. 1978) śmiało można uznać za Przewodnik Mistrza Podziemi do OD&D. Wśród masy ciekawych materiałów, wcześniej publikowanych w trudno dostępnych dziś magazynach, znajduje się ustęp Schock Recovery. Przedstawia on trzy metody na odratowanie powalonej na deski postaci. Autor kompilacji podkreśla, że wariantów tych nie należy łączyć, wywodziły się bowiem z różnych kampanii. Mają wszakże cechę wspólną: zakładają, że można przeżyć nawet przy ujemnej wartości HP, idą przeto o krok dalej niż EPT. Pierwsza metoda to wiązanie ran (o czym dalej). Druga i trzecia są podobne – określają, ile tur mają kompani rannego, by go opatrzyć (podać miksturę uzdrawiającą itp.). Nieszczęśnik jest śmiertelnie ranny, wykrwawia się (mortally wounded, bleeds to death), upływ czasu jest zatem kluczowy. Niezmiennie postać z 0 HP jest bezradna.

Bardzo podobne reguły pojawiły się w Dungeon Master's Guide do pierwszej edycji AD&D (wyd. 1979). Konkretniej chodzi o niewielki ustęp Zero Hit Points. Postać sprowadzona do 0 HP (opcjonalnie: -3), jest nieprzytomna. W każdej kolejnej rundzie traci 1 dodatkowy (ujemny) punkt; zgon następuje, gdy wartość osiągnie -10. W tym czasie można ustabilizować rannego poprzez wiązanie ran, resuscytację, podanie mikstury itp. Dodatkowe zasady precyzują czas potrzeby na wybudzenie i rekonwalescencję, a także ewentualne trwałe uszkodzenia ciała. Czy Gygax zaczerpnął pomysł z materiałów Judges Guild? Trudno powiedzieć, ale jest to dość prawdopodobne.

Z kronikarskiego obowiązku wspomnimy jeszcze jeden wariant: The Complete Warlock z 1978 roku. Dość ciężkawy mechanicznie, wprowadza margines dopuszczalnych ujemnych HP, zależny od ich bazowej wartości przemnożonej przez Kondycję i 0,03. I tutaj awanturnik z 0 HP jest nieprzytomny, umierający.

Wiązanie ran

Wspomniane powyżej wiązanie ran umożliwia przywrócenie 1d4 HP. Trzeba jednak spełnić kilka warunków. Gracz może zadeklarować przewiązywanie dopiero po zakończeniu walki i musi to być pierwsza rzecz, którą zrobi. Można to uczynić tylko raz po danym starciu, co więcej – musi to być walka, w której bohater faktycznie odniósł jakieś obrażenia. Postać z zerową lub ujemną wartością HP jest unieruchomiona i może być opatrzona tylko przez towarzyszy. Nie jest wymagane posiadanie apteczki, bandaży, maści ani innych przedmiotów. Wydaje się, że nie ma tu żadnego limitu ujemnych HP, a wiązanie ran można łączyć z miksturami i czarami.

Ready Ref Sheets, vol. I, 2nd ed., wyd. Judges Guild, 1978
Magiczna zbroja

W staroszkolnym D&D magiczne zbroje i tarcze tradycyjnie zmniejszają szansę powodzenia ataku przeciwnika (bonus odejmuje się od rzutu na atak przeciwnika). Innymi słowy – poprawiają klasę pancerza, drugi obok HP parametr defensywny. Tymczasem w module Temple of the Frog (opublikowanym w Blackmoor, drugim suplemencie do OD&D) Dave Arneson zaprezentował magiczną zbroję, która nie dość, że zapewnia bonus +3 do obrony, to dodatkowo może pochłonąć 60 punktów obrażeń, zanim przestanie działać: it can take 60 hit points before it will cease to function.

Absorbowanie części obrażeń przez zbroję musiało być stosowane w kręgu Arnesona, skoro podobne przepisy zawarł Craig VanGrasstek w swoich Rules to the Game of DUNGEON z 1974 roku. Pancerz skórzany pochłania 7 obrażeń, kolczuga 10, zbroja płytowa 15, a tarcza 5. W wariancie VanGrassteka postacie miały bardzo mało początkowych Hits.

Jeszcze inną drogę wybrali Bob Bledsaw i Bill Owen, których kampania domowa, osadzona w Tolkienowskim Śródziemiu, dała podwaliny pod publikowaną przez Judges Guild serię modułów Wilderlands. Magiczne zbroje nie wpływają na test ataku, ale za to redukują otrzymane obrażenia. Każde oczko to 10% obrażeń mniej, czyli zbroja +2 i tarcza +2, używane jednocześnie, osłonią śmiałka przed 40% ran.

Maści, miody i apteczki

W BD&D pojawia się pszczoła-zabójca (killer bee). Nic szczególnego, gdyby nie fakt, że w ulach tych pszczół można znaleźć specjalny rodzaj miodu, który działa jak słabsza mikstura uzdrawiająca, przywracając 1d4 HP. Można potraktować to jako punkt wyjścia i przyjąć istnienie innych tego typu specyfików, niekoniecznie magicznych. Przykładowo w The Arduin Grimoire Davida A. Hargrave'a wśród możliwych do kupienia przedmiotów znajduje się tajemnicza Maść Doktora Janusza (Doctor John's Salve). Kosztuje tysiąc sztuk złota i leczy ciężkie rany (heal heavy wounds).

Nadmieńmy, że zarówno w Arduin, jak i w Dungeon VanGrassteka można nabyć apteczkę (medi-kit). Jak to działało u Hargrave'a – niestety, nie udało mi się ustalić. U VanGrassteka natomiast apteczki były używane przez kleryków. Księża byli kimś w rodzaju sanitariuszy, po każdej walce mogli przywrócić 1d6 Hits wybranej postaci.

Zdrowienie

Jak już wspomniano, w OD&D ranny odzyskuje 1 HP za 2 dni odpoczynku. W każdej kolejnej edycji wyglądało to jednak inaczej. W EPT to już 1 punkt dziennie, podobnie jest w AD&D, gdzie po 4 tygodniach odpoczynku następuje pełne wyleczenie bez względu na liczbę posiadanych HP. W BTPBD tempo to "zazwyczaj" 1 lub 2 punkty na dzień dla postaci niższego poziomu; zdrowienie mocniejszych bohaterów z większą liczbą Hits jest zostawione do rozstrzygnięcia przez sędziego, ale nie powinno być zbyt proste. W BD&D pełny dzień odpoczynku przywraca 1d3 HP.

***

Tytułem podsumowania można śmiało powiedzieć, że staroszkolne D&D i ich warianty dają duże pole do popisu dla sędziego, który chce ograniczyć wskaźnik śmiertelności postaci w swojej kampanii. Ogromną zaletą opisanych rozwiązań jest ich "modułowość", poszczególne klocki można dowolnie łączyć, tym samym budując mechanikę odpowiadającą naszym założeniom. Wprowadźcie utratę przytomności, ujemne HP, wiązanie ran, kleryków-uzdrowicieli z apteczkami i pomniejsze substancje uzdrawiające, a prędko zapomnicie, co to takiego TPK. A żeby było zabawniej, nie zostaniecie w ten sposób ZDRAJCAMI OLDSKULA. Czegóż chcieć więcej?

3 komentarze:

  1. Bardzo dobra analiza. Jak już wspominałem pod poprzednią notką: z lekkim rozbawieniem można spojrzeć na wątpliwości i zafiksowanie na niektórych elementach rozgrywki charakteryzujące nasz "okres formacyjny".

    Ciekawostką jest to, że nawet zastosowanie tych wszystkich dupochronów na raz nie gwarantuje braku TPK. Owszem, może to zmniejszyć śmiertelność indywidualnych postaci, ale (jak pokazała moja ostatnia kampania, a dawno temu Chaos w Nowym Świecie na LotFP) żaden dupochron nie pomoże, kiedy wszystkie postacie padną w boju i nie ma kto zaopatrzyć nieprzytomnych. Stosowanie takich ułatwień jest więc pewnym ukłonem w kierunku zachowania ciągłości postaci, ale nadal nie eliminuje ryzyka, jak to poetycko określają moi gracze, wyjebki.

    I jedno uzupełnienie. Jak słusznie piszesz, BTPBD pozostawia sędziemu ustalenie tempa odzyskiwania Hits przez postacie na wyższych poziomach, wspomnę więc tylko z perspektywy praktycznej: prowadząc według Manuskryptu Bufkina przyjąłem zasadę, że PC regenerują podczas odpoczynku liczbę Hits równą ich poziomowi.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A dziękuję. Te wątpliwości były w pełni uzasadnione. I jak pisałem - dzięki nim pogłębiłem wiedzę, poszerzając podstawę źródłową, przez co teraz moje kampanie są lepsze. A przynajmniej ja mam takie poczucie.

      Pewnie, nawet kumulacja dupochronów nie zabezpiecza przed zgonem, o czym wczoraj przekonał się kolejny z moich graczy. Nakrapiana przepaska niesie śmierć ;)

      Usuń
  2. Tytułem uzupełnienia:

    1) w Warriors of Mars Gygaxa (1974) czytamy: "Men are killed at one wound above their level of fighting ability"

    2) w zasadach domowych Gygaxa z jego późnych kampanii OD&D (2004, 2007) 0 HP to utrata przytomności, a postać może mieć tyle minusowych hapeków, ile wynosi jej poziom (wariant z 2007), względnie poziom +1 (wariant z 2004). Czary leczące i mikstury natychmiast przywracają nieprzytomnego do sił.

    OdpowiedzUsuń