poniedziałek, 3 sierpnia 2020

Zasady walki w Empire of the Petal Throne

Empire of the Petal Throne (dalej: EPT) to jedna z najstarszych gier RPG, której autorem był amerykański uczony M.A.R. Barker (1929-2012). Na początku lat 70. Barker został profesorem na uniwersytecie w Minneapolis. Wśród jego studentów znalazł się Michael Mornard, jeden z uczestników kampanii Greyhawk. To dzięki niemu Barker zainteresował się D&D i prędko sam zaczął prowadzić. Już w 1974 roku Barker ogłosił maszynopis (w nakładzie 50 egzemplarzy), rok potem – ukazało się oficjalne wydanie, opublikowane przez TSR i poprzedzone wstępem autorstwa Gary'ego Gygaxa.

EPT słynie przede wszystkim z oryginalnego settingu o nazwie Tékumel, rozwijanego przez Barkera od dzieciństwa. Ów świat jest bardzo odmienny od „klasycznego” fantasy, wzorowanego na prozie innego wielkiego uczonego – prof. Tolkiena. Próżno szukać tu elfów, krasnoludów, orków, goblinów, trolli, smoków i innych istot, tkwiących korzeniami w mitach i legendach narodów germańskich. Barker oparł swój setting o mity egipskie, azteckie, mezopotamskie i hinduskie (sam w swoich badaniach zajmował się językami wschodnimi, a prywatnie przeszedł na islam, przybierając imię Muhammad). Świat Tékumel zaludniają unikatowe rasy i potwory. Autor EPT nie stronił też od nawiązań do fantastyki z nurtu, który dzisiaj uchodzi za hard SF. Jednak to nie Tékumel będzie nas teraz interesować, a sama mechanika EPT, w szczególności – mechanika walki. Choć zasady gry Barkera w prostej linii wywodzą się z D&D, to jednak zawierają wiele ciekawych niuansów, których próżno szukać w grze Arnesona i Gygaxa.

Atrybuty

Przede wszystkim cechy postaci – bohatera w EPT opisuje sześć (w maszynopisie pięć) cech (Basic Talents), w zasadzie tożsamych z tymi znanymi z D&D. Co jednak ważne, losowane są one za pomocą „kości procentowej” (ich wartość wynosi zatem 1-100). Po drugie – odpowiednio wysokie lub niskie cechy mogą znacząco wpłynąć na przebieg walki. O ile w 3LBB tylko zręczność (DEX) daje niewielki modyfikator do ataków dystansowych, o tyle w EPT aż cztery atrybuty oddziałują na szansę zadania obrażeń („trafienia”) i ich wielkości (hit and damage dice). Są to siła, zręczność, kondycja i inteligencja. Maksymalnie postać może liczyć na bonus +8 do ataku i +6 do zadawanych obrażeń, choć szanse na wylosowanie tak wysokich cech są, rzecz jasna, niewielkie.

HD/HP

Jeśli chodzi o wartość bojową postaci, EPT opiera się o ten sam model, co pierwsze D&D. Otóż wojownicy, klerycy i magowie zdobywają kolejne poziomy, wraz z którymi rośnie liczba Hit Dice, rozumianych jako liczba ran, które postać może przetrwać, zanim zginie. Hit Points są losowane przy awansie przy użyciu nowej puli kości (EPT, podobnie jak OD&D, wykorzystuje tu wyłącznie d6). W najgorszym razie gracz nie przerzuci dotychczasowego rezultatu – nie można mieć mniej punktów. Postać, której HP zostały sprowadzone do 0 nie ginie, ale jest wyłączona z walki (incapacitated). Odpoczynek przez 1 dzień przywraca 1 HP (to dwukrotnie szybsze tempo zdrowienia niż w OD&D). Warto zauważyć, że kondycja nie wpływa w żaden sposób na liczbę losowanych co poziom HP. Jak już wyżej wspomniano, może zmodyfikować szansę powodzenia ataku. „Klasyczne” modyfikatory z kondycji wprowadził w EPT dopiero Glenn Rahman (Amending the Constitution, "The Dragon" #31, s. 31).

Trafienie

Tabele walki (osobna dla ludzi i potworów) są łudząco podobne do tych z vol. I, gdzie poziomowi (HD) atakującego przeciwstawiana jest klasa pancerza broniącego się. Podaną liczbę należy uzyskać po rzucie d20 i uwzględnieniu modyfikatorów. AC waha się od 9 do 1 (im niższa, tym lepsza), zaś postacie ludzkie pogrupowane są poziomami (1-3, 4-6, 7-9, 10-12, 13+). Co ważne – wszystkie klasy mają dokładnie taką samą szansę „trafienia”. Jest ona na początku o 1 oczko niższa niż w OD&D, tzn. atakując przeciwko AC 2, początkujący śmiałek „trafia” na 18, a nie na 17. Ów Target Number spada o 3 punkty wraz z każdą kolejną kolumną (kontynuując przykład z AC 2: 15 na 4. poziomie, 12 na 7., 9 na 10., 6 na 13.), co w praktyce oznacza, że szansa na udany atak poprawia się o 1 oczko wraz z każdym awansem. Podkreślmy: bez względu na klasę postaci. To ślad po pierwotnej tabeli walki z tzw. Guidon draft (GD&D).

Standardowo potwory (nieludzie, zwierzęta etc.) są nieco mocniejsze od ludzi. Szansa na powodzenie ataku rośnie wraz z progresją HD (1 i mniej, 1+1, 2-3, 4-5, 6-7, 8-9, 10-11, 12+).

Na szansę trafienia z broni dystansowej wpływa dystans. Jeśli cel znajduje się blisko, strzelec otrzymuje +1 do trafienia, jeśli daleko -1, na średnim dystansie test odbywa się bez żadnego modyfikatora (a więc +1/0/-1 jak później w BD&D, począwszy od wersji Holmesa, a nie +2/+1/0 jak w OD&D).

Restrykcje

Wojownicy mogą używać każdej broni i zbroi, choć nie od razu – zależy to od liczby wylosowanych na początku umiejętności bojowych (od 2 do 5). Wraz z poziomami zdobywane są punkty biegłości, które umożliwiają opanowanie sztuki walki nowym orężem (łącznie jest ich 12, wojownik rozwija się, począwszy od włócznika, poprzez m.in. topornika, miecznika, procarza, kusznika, łucznika, sapera i artylerzystę, na strategu kończąc). Klerycy mogą nosić zbroje, ale nie mogą używać broni innej niż obuchowa. Magowie ograniczeni są do sztyletów, ale za to mogą nosić skórzane pancerze.

Obrażenia

Większość broni zadaje 1d6 obrażeń, choć są od tej reguły wyjątki. Sztylety i drobne pociski zadają tylko 1d4, natomiast topory bojowe, morgenszterny, cepy, buzdygany, halabardy, berdysze i piki walą już za 1d6+1. Atakując mieczem dwuręcznym, wojownik zadaje 1d6+2 obrażeń, ale jego siła musi wynosić przynajmniej 90.

Rozmiary broni wpływają na liczbę kombatantów, którzy mogą walczyć ramię w ramię w jednym szeregu. Standardowy korytarz w podziemiach mierzy 10 stóp (ok. 3 metry) szerokości. W takim korytarzu mogą stanąć trzy postacie rozmiaru człowieka. Jeśli jednak któraś z nich dzierży broń zadającą większe obrażenia (halabarda, topór bojowy itd.), może być ich tylko dwie, a w przypadku wojownika z mieczem dwuręcznym – tylko jeden; z drugiej strony, jeśli szereg składa się z kleryków i magów, może ich walczyć aż czterech.

Runda

Walki w EPT są „szybkie i wściekłe” (fast and furious). Tura eksploracyjna trwa 10 minut i dzieli się na 10 rund walki, a więc 1 runda walki trwa 1 minutę.

Inicjatywa

Pierwszeństwo działania ma ta strona, której udało się uzyskać efekt zaskoczenia (z szansą 1/3). Zaskoczenie daje możliwość jednej wolnej akcji, wraz z premiowym atakiem (free surprise blow), rzuceniem zaklęcia, ucieczką itp. Jeśli zaskoczenia nie było, losowany jest czas reakcji (rzut na reakcję, Reaction Time throw) – obie zainteresowane strony wykonują rzut d6, wygrywa wyższy wynik, w razie remisu rzut jest powtarzany do skutku. Zwycięzcy mogą np. rzucić zaklęcie lub użyć magicznego przedmiotu, zanim przeciwnicy zdążą w ogóle zareagować. Jednak w walce wręcz obie strony wykonują test ataku – nawet postać, która właśnie zginęła może jeszcze zadać swój ostatni cios (tzw. dying blow):

A fighter always gets a chance to strike on any combat round in which he is involved. Thus, even if he is slain on that round, he has a chance to take a “dying blow” as he dies.

Manewry

EPT przewiduje możliwość obezwładnienia zaskoczonego przeciwnika. Aby to zrobić, należy uśrednić siłę, inteligencję i zręczność atakującego, a następnie wykonać rzut kością procentową. W razie powodzenia, delikwent ma szansę się wywinąć: wykonuje rzut obronny przeciwko paraliżowi.

Możliwa jest walka dwiema broniami, ale tylko przy wykorzystaniu miecza i sztyletu. Umożliwia to wykonanie drugiego rzutu na atak w rundzie, ale oba obarczone są ujemnym modyfikatorem w wysokości -1. Nie można również, co poniekąd oczywiste, używać wówczas tarczy.

Morale

Zasady rządzące morale wywodzą się w prostej linii z Chainmail. Konkretniej, z tabeli Instability Due to Excess Casualties. Współczynnik ML waha się od 12 do 1, gdzie im mniej, tym lepiej; bazowa wartość zależy od poziomu (HD) kombatanta. Test wykonywany jest za pomocą 2d6 przy poniesieniu dużych strat (testowanie zaczyna się w momencie, gdy pozostało 30% stanu wyjściowego oddziału). Przykładowo postać o HD 1 ma morale 8, weteran (HD 1+1) ma już morale równe 7. Wraz ze stratami oddziału morale stopniowo spada.

Trafienie krytyczne

Imperium Płatkowego Tronu było chyba pierwszą grą, w której pojawiły się zasady nagłej śmierci. Otóż każda „naturalna” (czytaj: wylosowana, a nie zmodyfikowana) 20 na teście ataku uruchamia procedurę, która może zakończyć się natychmiastowym zgonem delikwenta. Należy wówczas wykonać drugi rzut d20, gdzie 19 lub 20 to tzw. Instant Death, co ma symulować „szczęśliwy cios w istotny organ”. Nawet jeśli trafiony nie zginął, otrzymuje podwójne obrażenia (Double Damage), tu akurat rozumiane jako rzut podwójną liczbą wymaganych kości (czyli 2d6, a nie 1d6x2).

Damage Dice

Wreszcie, EPT zawiera unikalną zasadę, która premiuje postacie wyższego poziomu w walce ze słabszymi przeciwnikami. Chodzi o tzw. Damage Dice, dzięki którym zadawane obrażenia wzrastają wraz z poziomem doświadczenia. Przykład: F-M 9, walcząc z przeciwnikiem o HD 1, wykonuje tylko jeden test ataku, ale w razie „trafienia”, zadaje 4d6 obrażeń. Ponadto wylosowane obrażenia mogą być podzielone pomiędzy wrogów, co pozwala mocnym kombatantom na wycięcie kilku wrogów w ciągu jednej rundy. Klerycy muszą zdobyć jeden poziom więcej niż wojownik, by uzyskać dostęp do tej zdolności, a magowie – dwa.


Podsumowanie

Przyznam, że kilka rozwiązań zaproponowanych przez EPT spodobało mi się na tyle, że postanowiłem włączyć je do swojej kampanii (kości obrażeń, podwójne obrażenia, 0 HP, dying blow). Warto podkreślić, że Manuskrypt Barkera (tzw. OEPT – oryginalne EPT) i wersja pudełkowa TSR różnią się nieco. Niektórych z wyżej wymienionych przepisów nie znajdziemy w oryginalnym tekście, np. zasady nagłej śmierci, brak też wyraźnego stwierdzenia, że runda walki trwa minutę. Pozostaje kwestią otwartą, czy zmiany były spowodowane ingerencją Gygaxa. Jeśli tak, to w jakim stopniu? Tego być może nie dowiemy się już nigdy.

2 komentarze:

  1. Bardzo dobry tekst.

    Korekta - zasady nagłej śmierci pojawiły się po raz pierwszy w Beyond this Point be Dragons. Była to oczywiście tabela man-to-man combat z Chainmail zaadoptowana do szansy powalenia przeciwnika jednym ciosem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Masz słuszność, zapomniałem o Manuskrypcie Bufkina. Dobrze, że napisałem "chyba" ;)

      Usuń