poniedziałek, 20 lipca 2020

Powrót Gurczena – Podsumowanie kampanii

Baronia Braunsztynu i Pogranicze (1 heks = 1 liga = 3 mile)
Oto krótkie podsumowanie piątej serii mega-kampanii Czyny Gurczena. Przypomnijmy: cykl rozpoczął się w listopadzie 2016 roku i trwa do dzisiaj (z przerwami). Prawie cztery lata zleciały jak z bicza strzelił. Łącznie rozegraliśmy już 113 odcinków, a licznik ciągle bije, bo największy z superbohaterów polskiego sandboxa pozostaje w grze. FIGHT ON!

Najpierw garść statystyk:

- kampania wystartowała 28 stycznia, a zakończyła się 14 lipca;

- odbyło się 10 sesji (najwięcej w kwietniu: 4);

- w rozgrywkach uczestniczyło 4 graczy, ale tylko raz spotkali się w pełnym składzie.
Nie ma większego sensu wyliczanie poległych przybocznych, pokonanych przeciwników i zdobytego złota. Było tego dużo i nie prowadziłem na bieżąco notatek.

W wyniku wydarzeń, które rozegrały się podczas sesji (i pomiędzy nimi, ponieważ standardowo już dogrywałem samodzielne epizody, przede wszystkim bitwy) doszło do daleko idących zmian na Pograniczu, krainie położonej między Midgardem a Braunsztynem (czyli centrami kampanii odpowiednio pierwszej i czwartej). Południowa część rzeczonego obszaru została całkowicie spustoszona przez przysłany przez wiedźmę Fedorę Czarną z Midgardu gargantuiczny konstrukt (juggernaut). Wsie, miasta i zamki legły w gruzach, lasy spłonęły, a rzeki wystąpiły z brzegów. Uratowało się tylko 20% populacji, uciekając na zachód, pozostałych pochłonął stalowy potwór. Na północy lord Gurczen w bitwie pod Trzema Czarnymi Zigguratami zabił chaotyczną lady Astrydę Rambo i został nowym władcą domeny. W skład władztwa wchodzi zamek i dwa grody (Gaj i Huby) oraz kilka pomniejszych osad. Ponadto Gurczen sprawuje zwierzchnictwo nad Nowym Midgardem, gdzie osiedliło się plemię Mamutów, zawarł też traktat sojuszniczy z gnollami zamieszkującymi górską twierdzę. Do dyspozycji śmiałka pozostaje ok. 800 zbrojnych.

Początkowo planowaliśmy z graczem rozegranie jednej dłuższej sesji 1-na-1, żeby jakoś domknąć losy Gurczena po zakończeniu wojny o sukcesję braunsztyńską (link). Jak łatwo zgadnąć, na jednym spotkaniu się nie skończyło. Prędko wpadłem w szał "światotworzenia" i zacząłem dokładać kolejne kafelki terenu. Pogranicze z planowanej jednej mapki rozrosło się do czterech, które następnie połączyłem ze starymi mapami. Stanąłem przed problemem niejednolitej skali; przed laty używałem domyślnych heksów pięciomilowych, następnie sześciomilowych, by wreszcie postawić na liczący 3 mile (jedną ligę) heks z Outdoor Survival. Koniec końców przeniosłem całość na tę ostatnią skalę, w efekcie świat trochę się zmniejszył. No cóż, mapa to nie terytorium.

Załączona mapa przedstawia stan po finale kampanii, uwzględniając zniszczenia i katastrofę ekologiczną po przetoczeniu się straszliwej machiny przez południową część Pogranicza. Celowo zakryłem okolice Midgardu – chcę, by było to niespodzianką dla gracza, w końcu Gurczena nie było tam od jakichś 35 lat! Warto również zwrócić uwagę na białą plamę na południe od Braunsztynu. Co znajduje się na tym obszarze? Promieniowanie z przeklętego zagajnika zagarnia kolejne połacie lasu na wschód od zamku Gurczena, zmieniając je w obszar niezdatny do życia. Co knuje Fedora, gdzie podziali się zły lama Athelstan i lord Rycymer? Kim jest tajemniczy czarnoksiężnik w czarnym płaszczu z kapturem? Czy to, co było, znowu się wydarzy – jak mówi prastara przepowiednia? Materiału do grania naprodukowaliśmy wiele i jest wysoce prawdopodobne, że cykl doczeka się kontynuacji, choć w nieco zmienionej formie.

Jeśli chodzi o mechanikę, to w dalszym ciągu graliśmy w OD&D, jednak w dużo większym stopniu korzystając z Chainmail. Konkretniej: oparty o 2d6 system walki, przedstawiony w Fantasy Combat Table (link), zastąpił d20 i porównywanie poziomu napastnika z klasą pancerza broniącego się. Już pod koniec poprzedniego sezonu nieśmiało korzystałem z tej tabeli, teraz postawiłem na nią od samego początku. Uwzględniłem dodatki z OD&D, czyli Fighting Capability i klasyczne Hit Points. Po kilku sesjach postanowiłem przyspieszyć rozgrywanie starć i wprowadziłem zasadę, że Hit Dice oznaczają nie tylko obrażenia, które może otrzymać postać przed śmiercią, ale i szkody, które sama zadaje przeciwnikowi, tzn. lord (wojownik 9. poziomu), mając HD 9+3, zadawał wrogowi 9d6+3 punktów obrażeń. Chyba nie muszę mówić, jakie były tego skutki: walki stały się szybkie, brutalne, nieprzewidywalne i przez to bardzo emocjonujące (jak na wczesnych poziomach!), Gurczen bodaj trzykrotnie był o krok od śmierci. Słabą stroną tego systemu była niewątpliwie wysoka śmiertelność przybocznych, z których część odgrywana była przez innych graczy. Nagle wojownik na poziomach 4-6 okazuje się dość słaby i pada po jednej tubie od trolla. Jeśli któryś z NPC przetrwał 2 sesje, można było mówić o sukcesie. W efekcie pierwsze skrzypce grał Gurczen, którego status w świecie gry stopniowo się zwiększał, podczas gdy pozostali gracze zostali zepchnięci do roli pomocników lorda. Nic dziwnego, że zaczęli tracić zainteresowanie (w ogóle im się nie dziwię), dlatego uznałem, że kontynuacja kampanii w takiej formie jest pozbawiona sensu.

4 komentarze:

  1. Myślę, że kapitalne znaczenie dla kontynuacji kampanii (dociągnięcia do tak imponującej liczby sesji) ma jednak zastosowanie mechaniki, która pozwala na trzymanie w niepewności nawet wysokopoziomowych postaci. Mozolne walki z wykorzystaniem ACS, w których kombatanci obierają się z hapeków jak ziemniaki (nawet biorąc pod uwagę dodatkowe kostki obrażeń z EPT) powodują, że wszyscy uczestnicy wspominają początki kampanii, kiedy starcia były szybkie i brutalne. Co z kolei rodzi kolejne problemy, ale plusy jednak przesłaniają minusy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. ACS działa dobrze na poziomach 1-3 (czyli takie Basic D&D), potem zaczyna grzęznąć, zwłaszcza przy walkach z licznymi słabymi i średnimi przeciwnikami. Dobrze natomiast sprawdza się w sytuacjach, gdy nieliczna drużyna walczy przeciwko jednemu potężnemu potworowi z dużą liczbą HP.

      Na początku stosowałem tabelę Damage Dice z EPT, ale średnio się sprawdzała:

      - trzeba ciągle sprawdzać, jak ma się do siebie HD kombatantów;
      - mimo dodatkowych obrażeń walki i tak idą dosyć wolno;
      - postacie tego samego poziomu zadają sobie i tak po kostce obrażeń, więc dalej mamy obieranie kartofli.

      Hit Dice jako Damage Dice oprócz wysokiej śmiertelności mają jeszcze jedną wadę - trzeba rzucić dużą pulą kości (np. 16d6 dla żywiołaka) i zliczyć wyniki, chyba że używamy komputera. Dodatkowo, co z potworami, które zadają obrażenia podwójne lub potrójne?

      Zastanawiam się nad pójściem o krok dalej, a konkretnie - przywrócenie FCT w oryginalnym brzmieniu, czyli bez HP, za to z Fall Back/Instant Kill. Zapewne wprowadzę jakiś rodzaj inicjatywy, np. przepis z Bufkina lub Megarry'ego i zrezygnuję z dying blow (od biedy ten ostatni zachowam jako przywilej jakichś potężnych NPC).

      Usuń
    2. Wprowadzenie Fall Back jako wyniku walki wydaje mi się fajnym pomysłem. To nie musi być równoznaczne z oblanym testem Morale - może oznaczać utratę pozycji taktycznej. No i byłoby to jakieś dodatkowe urozmaicenie walk.

      Usuń
    3. Pewnie. Wycofanie się na z góry upatrzone pozycje a bezładna ucieczka to dwie odmienne sprawy. Chainmail wyraźnie to precyzuje w opisie walk oddziałów (tzw. Post Melee Morale), gdzie "back", "retreat", "rout" i "surrender" to różne akcje.

      Usuń