I znów nastąpiła blisko miesięczna przerwa w przygodach wielkiego Gurczena. Mam jednak mocne postanowienie poprawy i chwilowo wszystkie inne projekty zostają odstawione na boczny tor. Walka trwa!
Lama Dezyderiusz podążył na zachód, by zawieźć ojcu Radeuszowi znaleziony we wraku statku kosmicznego nadajnik. Pasowany niedawno na rycerza Danek Wieczór również gdzieś się zawieruszył. Gurczenowi towarzyszy tylko strażnik Jonas, pogranicznik w służbie księcia Odrowąża. We dwóch wyruszają w góry, w celu zbadania ruiny obserwatorium astronomicznego, czyli wieży nekromanty Vestora II, który przed laty poległ w bitwie z wiedźmą Fedorą Czarną.
Na miejscu prędko odnajdują zejście do podziemi i zapuszczają się w plątaninę korytarzy. Większość kompleksu została już splądowana. Z głównej sali dochodzi łopot skrzydeł, skrobanie pazurów po posadzce i demoniczny chichot – Gurczen dobrze pamięta, że Vestorowi służyło 7 gargulców. Śmiałkowie stawiają im czoła, z ręki lorda padają wszystkie magiczne bestie, ale Jonas ginie rozszarpany. Gurczen wydobywa ciało z podziemi i chowa w szczelinie skalnej. W sekretnym schowku znajduje magiczny pas i księgę, z którymi powraca do Odrowąża.
Nadworny Arcymag Zygmunt identyfikuje przedmioty – to pas lewitacji oraz poradnik Jak pizgać stal autorstwa słynnego siłacza Arnolda Czarnego. Gurczen oddaje się lekturze i trenuje zgodnie z zaleceniami – jego mięśnie rosną. Następnie na zlecenie Zygmunta rusza na północ, by odnaleźć leże czarnoksiężnika Nobisa. Wśród kurhanów znajduje nadal stojący namiot, ale przedtem zostaje zaskoczony przez inteligentną roślinę – pień z lianami, który usiłuje porwać śmiałka i wciągnąć do swojego wnętrza. Lord mieczem ognistym odcina jedna lianę po drugiej, a na koniec rozłupuje pień. Z namiotu zabiera księgę czarów Nobisa. W lesie zagaduje doń żubr, który przekazuje nowinki od babci Alinki, wiedźmy z pobliskiego Międzygórza.
Gurczen rusza na wschód i odwiedza jaskinie, które przed laty zbadał i oczyścił z goblinów. Teraz gnieździ się tam straszliwy prawdziwy troll. Lord bez trudu zarąbuje gumowego potwora, a zadane mieczem ognistym rany nie zasklepiają się. W legowisku trolla uwagę śmiałka przykuwa kamienny stół, jakby płyta nagrobna. Ustawia ją pionowo i podziwia kunszt dawnego rzeźbiarza, który bardzo realistycznie przedstawił sylwetkę zmarłego rycerza. Aż nazbyt realistycznie – to postać zamrożona w karbonicie! Szczęśliwie w statku kosmicznym był zwój zamiany kamienia w ciało i po chwili młody wojak zostaje uwolniony.
Zdumienie Gurczena jest ogromne, albowiem junak rozpoznaje go (niestety, bez wzajemności). To Ważko (w metryce: Gustaw Waza), który niegdyś służył pod jego rozkazami w Midgardzie. Ważko był jednym z tych, którzy zbuntowali się przeciwko nowym porządkom po zamachu stanu przeprowadzonym przez Fedorę. Po przegranej bitwie buntownicy zbiegli na zachód, gdzie wśród lasów założyli Nowy Midgard. Ważko wyruszył z misją dyplomatyczną do księstwa Odrowąża i... ostatnie, co pamięta, to dwa halogeny. Jest zszokowany, gdy dawny mentor uzmysławia mu, że od tamtych wydarzeń minęło ponad 30 lat. Młodzieniec jak przed laty zostaje towarzyszem Gurczena.
Drużynnicy odwiedzają babcię Alinkę, której oddają uszy trolla (w zamian za olej szybkości), a następnie Zygmunta. Arcymag bezpiecznie dekoduje księgę Nobisa, a Gurczen dostaje zbiór zadań z matematyki autorstwa Vestora I ty możesz zostać Vestorasem, rozwiązuje kilka i zwiększa swoje zdolności – przypomina sobie język, którym posługują się wyznawcy Chaosu.
Gurczen nie kwapi się do rozprawy z czerwonym smokiem, zamieszkującym w trzewiach góry pod królestwem krasnoludów. Zamiast tego wraz z Ważkiem rozpoznaje okoliczne knieje. Nie znalazłszy już nic ciekawego, przekraczają wzgórza na północy. Trakt z Góry Zyndrama prowadzi na zachód do Braunsztynu, ale śmiałkowie opuszczają go i jadą skrajem prerii i ziem jałowych. Docierają wreszcie do położonego wśród pól uprawnych grodu. To Nowy Midgard.
Wszyscy bliscy Ważka już od dawna nie żyją i mało kto pamięta o jego istnieniu. Władzę sprawuje baron Emeryk V, syn ostatniego władyki Midgardu, cudownie ocalony jako niemowlę. Zastanawia brak kościołów, jeśli nie liczyć niewielkiej kaplicy z wioskowym klechą. Drużynnicy składają wizytę lokalnemu magowi imieniem Aulus Apollinus. To krewniak dawno nieżyjącego Aulusa (towarzysz Gurczena, zabity przez gobliny) i wychowanek Apollina Białego (arcymag Midgardu, zamordowany przez Fedorę). Aulus ujawnia, że rząd dusz w grodzie sprawują druidzi, którzy zapewniają dobre plony w zamian za coroczną ofiarę z człowieka. Gurczen opowiada magowi o planach budowy rozgłośni przez ojca Radeusza. Aulus nie potrafi sam skonstruować odbiornika, ale potrafiłby go uruchomić – śmiałkowie muszą udać się do starożytnych ruin na północy. Ruin owianej złej sławą Antiochii...
Zmierzcha już, gdy w karczmie Gurczena odszukuje młody chłopak. Opowiada o tajemniczym przybyszu w czarnym płaszczu z kapturem, która kilka miesięcy temu nadszedł z zachodu, a odszedł na wschód. Nikt nie widział jego twarzy. Wędrowiec zapowiedział, że Gurczen się tu zjawi i zostawił dla niego list zapisany w języku elfów:
To, co było, znowu będzie!
Wystąpili
STR 14, INT 16, WIS 13, CON 12, DEX 17, CHA 13, XP 328 166
oraz
Strażnik Jonas, R 6, HP 25, FC Hero +1
Armiger Gustaw Waza ps. "Ważko", F-M 3, HP 9, FC Hero -1
"Jak pizgać stal" brzmi jak srogi poradnik.
OdpowiedzUsuńDruga księga też świetna - magiczny zbiór zadań z matematyki! :D
OdpowiedzUsuńOgólnie bardzo fajne i barwne przygody. Robert, jestem fanem Twoich kampanii.
Dzięki, postaram się nie zawieść :D
UsuńTrzymam się vanciańskiej wykładni, że magia = nauka, więc matematyka jak najbardziej pasuje ;) oczywiście, był to grymuar zwiększający inteligencję, tak jak poradnik kulturysty - siłę, a encyklika papieska - mądrość. Te księgi każdy pewnie kojarzy z Baldura, po raz pierwszy pojawiły się już w suplemencie Greyhawk.
Nie no, przy księdze Arnolda parsknąłem :D
OdpowiedzUsuńPodoba mi się dostosowywanie poziomu szczegółowości rozgrywki do możliwości postaci i fazy kampanii. Taki trochę nowoszkolny level scaling - Gurczen nie musi badać wielkiego lochu, schodząc po kolei po poziomach zamieszkanych przez stonogi, gobliny, orków, etc. aż dojdzie na poziom piąty, gdzie będzie mógł znaleźć poszukiwany artefakt. Po prostu wpada, tłucze najważniejszego zawodnika w lochu, zabiera co trzeba i dalej przygodo!
OdpowiedzUsuńStrach myśleć którym z licznych niegodziwców, którzy przewinęli się przez sagę jest tajemnicza postać w płaszczu z kapturem...
A tam zaraz nowoszkolny. Po prostu zjechał windą na najniższy poziom podziemi, żeby nie tracić czasu na robactwo i jakichś patałachów, którymi mogą się zająć rycerze księcia ;)
UsuńA level scaling jest domyślnie wbudowany w OD&D, gdzie na niskich poziomach podziemi nie spotkamy prawdziwie potężnych przeciwników (wampir, purpurowy robak, balrog), a liczba istot może być dostosowana do liczby graczy:
"Referee’s option: Increase or decrease according to party concerned (used
primarily only for outdoor encounters)."
To, o czym mówisz to taki proto challenge rating, to jednak nie to samo;)
Usuń